ol在游戏前ol通勤是什么意思思

很多游戏后面都加 OL 这是什么意思 比如CS OL 无双 OL 等_百度知道
很多游戏后面都加 OL 这是什么意思 比如CS OL 无双 OL 等
就是加强的意思
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OL就是在线 ,在网上,联机的意思。 按CSOL来说就是CS网络版
可能是 ON LINE 的所写 这些一般都是网络游戏的意思
OL=ONLINE在线
! 网络游戏的意思!
Ol 全称 Online,意思是联众的意思
online联网的意思,我们英语刚学这个单词.
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出门在外也不愁游戏名字后面的OL是什么意思_百度知道
游戏名字后面的OL是什么意思
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也就是说网络版的游戏后面加OL即online的意思
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N LINE在线的意思
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出门在外也不愁网络游戏最早是什么时候出现的?_百度知道
网络游戏最早是什么时候出现的?
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最早的网络游戏是 UO(网络创世纪)热血传奇是网络成型以后的产物了,最早的图形网游是《网络创世纪》,也就是大名鼎鼎的单机游戏《创世纪》
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第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO系统编写了一款名为《太空大战》 ,当然它是诞生于美国麻省理工学院。由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。第一款真正意义上的 图形化网游 是UO 网络创世纪(97年),在这之前的统统是文字形式的网游。第一款真正意义上的中文图形化网游,是 万王之王 中国自己生产的第一款网络游戏是是《侠客行》年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。 2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。2002年8月, 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段,2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。 日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。
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出门在外也不愁回合制网络游戏_百度百科
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回合制网游即回合制网络游戏回合制这一模式来源于电脑游戏的雏形即来自于此于是即使在几十年后仍然有大量的游戏固执地坚守回合制的阵地包括战略类游戏系列系列剧情类也就是我们所说的RPG类游戏采用回合制的更是不胜枚举代表作如问道等回合制网络游戏节奏较慢玩家可以有大把的时间用来聊天回合制游戏操作简单可以加入包括宠物等复杂的系统玩家可以同时操作数个角色回合制游戏的PK较为轻松玩家把战斗当作是一种娱乐而不是发泄来源于操&&&&作简单
的流行起源于特别是特点包括剧情较少单人模式很多基于历史上的战役其他的如著名系列战岛游戏系列SLG角色扮演因素较少战斗以整体策略为主
SRPG角色扮演因素为主战斗为回合制通常己方人员较少特别依靠培养系统铸造的强人使用行动点数系统行动点数基于角色行动需要而设定的耗时系统或者行动速度的差异半是按照人物角色的速度来决定行动的先后顺序速度快的角色可能一个回合可以攻击多次是回合制游戏的发展趋势纵观回合制网游的发展整体可以把游戏分成三代回合制网游以第一款进入国内网游界的石器时代还有曾经掀起国产2D回合制网游高潮的和梦幻西游为主网易系列游戏创造了回合制游戏中国式奇迹永远是中国游戏史上的里程碑在中国游戏的朦胧阶段成为了无数中国玩家启蒙大作第一代回合制游戏比较简单虽然后期不断扩充内容在收费模式上第一代回合制游戏往往都是时间收费
随着中国游戏行业整体进入时间免费道具收费的阶段回合制网游一度反映迟缓2006年问道的大规模推出是回合制网游进入第二代标志问道是第一款真正意义上时间免费道具收费的回合制游戏一经推出便取得了良好效果同时他综合以往众多的优点引入了文字MUD和的一些特色2009年多益网络推出的精品回合凭借着诸多娱乐性极强的创新玩法赢得了广大玩家的好评[1]回合制网游发展到第三代发展趋势更加多元化形成了2个完全不同的发展方向
其中以桃花源记为代表的WEB 2.0社区游戏以作为基础更加强调玩家之间的虚拟交互和社区体验同时桃花源记还代表着新一代回合制网络游戏的微端化和未来云计算的发展方向而以梦幻聊斋聊个斋为代表的回合制游戏更加强调画面质量和3D游戏的立体体验该类游戏往往花大量时间专注于游戏画面引擎的开发在游戏表现力上往往大气磅礴画面精美第三代已经脱离了单纯的让玩家太多地去进行那些单调无聊的争斗的阶段新的社区型模式结合游戏中庞大的场景造型细致的人物时刻都让人感叹其设计的独到和精美开创了回合制的新的篇章
随着日益激烈的回合制游戏市场如何才能在重重包围中脱颖而出这两个发展的方向将会是回合制网游重点发展的方向当然结合现实2010年网游市场几款的高调宣传重磅出击也不乏有佳作从这些叫好又叫座的作品中可以肯定的是网游行业已经认识到了中存在的问题并且也在努力开发力求能制作出质量更佳的作品面对这样热火朝天的局面的下一个十年必然会更辉煌让我们先来回顾一下回合制网游在中国的发展历程
从2000年国内网游兴起开始石器时代魔力宝贝等一大批早期的回合制网游就已经登陆中国并且大受好评拥有了相当大的一片市场而几乎与此同时国内一些游戏厂商也纷纷推出一系列的跟风之作例如网易的大话西游并都通过这些产品使自己在网游市场上站稳了脚跟这段时期我们可以将它称为在中国的第一个鼎盛期
但是这个鼎盛期并没有持续多久随着传奇等韩式泡菜网游的兴起国内网游很快兴起一股PK热越来越多的玩家选择接受了紧张刺激血腥暴力的PK式网游而节奏缓慢相对和谐的回合制网游逐渐开始没落包括石器时代魔力宝贝等经典日式回合制网游也都是在这段时间逐渐消失于广大玩家的视野之中……
而就在2004年当人们逐渐将其淡忘的时候持续运营了几年一直坚持下来的大话西游2却推出了它的最新续作梦幻西游而正是这款只是将前作Q版化的续作却意外地创造了至今都无人可破的131万人同时在线的世界记录梦幻西游的成功是在中国发展历程中最重要的一个里程碑继它之后很多国内网游公司纷纷效仿问道水浒Q传等陆续推出迎来了回合制网游的第二个鼎盛期
可是很快地随着2005年魔兽世界风靡全国国内的3D奇幻类MMO又其道几乎所有人都把目光盯在了大型3D奇幻这几个关键词上推崇PK副本的即时制MMO再次成为网游界的主流也就是在这个时期比如仙界传飘流幻境信长野望等都没有在市场上取得太大的成绩
但是这段时期一些品质较高运营较成功的回合制网游却还是存活了下来其中比较惹人注目的当数问道尽管这款作品相对大话梦幻等同类产品并没有什么实质性的突破但是凭借其清新的Q版画面风格和贴心的人性化设计以及成功的商业运营模式使得它可以在MMO和大兴其道的网游市场中占有一席之地很多人都觉得回合制网游游戏性太弱玩法太简单如果是放在早期比较重视剧情的单机RPG它还有一定的市场可是如果放到注重操作技巧和游戏性可玩性的时代尤其是剧情相对薄弱强调竞技的网游是很没有吸引力的
事实也证明随着网游的全球化普及强调紧张刺激以PK竞技为主的即时制MMO已成为时下网游的主流而节奏拖拉沉闷单调的回合制网游已逐渐被取代可是唯有在中国却还有着顽强的生命力不但经久不衰还大有复兴的趋势这又是为什么呢
要回答这个问题我们需要先分析一下回合制网游的魅力所在看看究竟是什么在吸引着国内玩家
从2006年的网游统计报告来看国内玩家玩游戏的各种目的中以交朋友为主要目的的用户比例激增已经占了59.6%纯粹为了娱乐的下降到了9.7%而他们在游戏中最喜欢做的事情中选择认识新朋友的就占了19.7%极品装备任务探索PK等都要次之也就是说一款游戏的可玩性有多高有多强对于国内大多数玩家而言并不是最主要的他们更看重的是可以在游戏到多少朋友
换句话说对于国内大多数玩家而言他们所需要的并不是可玩性高游戏性强的游戏而是可以提供彼此交流结识机会的平台或者叫社区游戏对他们而言只是为了提供结识机会增进交流的共同语言而已好不好玩并不是他们所最关注的正是缘于这个原因等一些注重社交玩法的回合精品上线之后获得了大量用户关注取得了很好的成绩
同时艾瑞的统计报告还显示35%的玩家认为网上婚礼是他们在游戏中最喜欢的活动远远超过其他如国战任务比赛等游戏性强的活动也足以可见在国内的玩家当中更多的人是把游戏当作网上交友甚至网恋网婚的途径和方式而相对于需要时刻处于紧张状态的即时制而言节奏缓慢轻松休闲的回合制网游在这方面有着得天独厚的优势玩家不需要时刻警惕遭到怪物的攻击不需要不停地点击鼠标重复枯燥繁琐的操作更不需要把其他玩家都当成时刻可能会PK自己的潜在敌人……在回合制网游中玩家要做的只是组建或加入一个队伍在轮到自己操作的时候才简单地点一下鼠标或更多的时间或者说大部分时间都要于和其他玩家交流聊天而游戏中也提供各种功能如交友结婚结拜等来促进玩家之间更多的交流互动……可以说回合制网游在很多方面更象一个交友的平台而游戏对它而言仅仅是提供玩家共同语言的一种方式
很多人在总结等回合制网游成功之谜的时候总喜欢引用这样一句话留住玩家的不是游戏本身而是其他玩家这是非常有道理的无论如何提高玩法如何多变最终会让玩家感到厌倦真正能吸引玩家留下来的不是游戏中这样那样的功能而是与其他玩家的感情这才是一个网游生命力可以经久不衰的保障[2]
此外游戏的操作难易程度也是回合制相对即时制的优势所在同样是2006年艾瑞的网游统计报告显示玩家选择不同游戏时最看中的游戏因素中选择操作难易程度的占了33%远远超过游戏画面玩法等其他因素也足以证明目前国内玩家的游戏接受能力相对较低他们对操作太过复杂太过追求操作技巧的游戏有着排斥或者恐惧心理他们不太愿意或者不太能接受陌生的新颖的操作方式只满足于简单轻松的游戏方式
正是由于回合制网游在游戏方式和诸多细节设定方面都更适应目前国内玩家的游戏习惯和游戏需求才使得在中国这片特殊的网游市场中回合制网游还有着相当大的市场潜力这也正是它能在中国网游市场经久不衰的根本原因
回合制战斗展望天赋回合或将崛起[3]
在端游回合制市场并不如以往高人气的背景下回合制尤其是回合制战斗应该何去何从笔者认为此类回合制游戏很可能崛起成为回合制游戏里的明日之星成功地在以魔幻题材为背景的回合制里引入了天赋系统在回合制的战斗里9个职业都可以自由地使用天赋在天赋系统下职业本身在战斗里就是一个多元化的存在传统的战士法术牧师由于拥有了天赋变得十分不一样控制暴力输出辅助这些方向甚至可自由选择让回合制的战斗再次得到发展[3]在众多游戏中回合制游戏占据了相当部分的市场简单的操作许多Q版可爱的风格让一大批玩家沉醉其中纵观回合制游戏历史已有15年之久而在这15年中也诞生数款经典代表性游戏
石器时代发行日期日石器时代也是一款时间比较长的游戏有着相当一部份忠实的玩家从最初的石器时代开始到后来的新石器时代和无一不说明了这一款游戏的经典程度石器时代有2个版本一个由华义华义国际与开发的在中国包括香港地区称为另外一版本由DigiPark公司开发此公司为原石器时代开发公司在日本/名称为 在中国包括台湾香港地区名称为原始部落ol
海外经典RPG代表作就应该非最终幻想系列莫属了这款诞生于日的回合制RPG经典开创了RPG新时代系列作品也伴随了无数玩家的成长不过那时候玩过FF系列的朋友却有很多人会抱怨如果没这么多的对话场景就好了
魔力宝贝Ⅱ-ConcertoGate作为SquareEnix从2001年开始运营并拥有2300万会员的魔力宝贝的续作继承了前作的世界观是一款全新的正统幻想RPG游戏以为背景拥有多种可爱的角色系统即使对不熟的休闲游戏玩家也能很快上手
梦想世界是2009年多益网络推出的一款大型回合制角色扮演类网络游戏梦想世界拥有回合制中独特的战斗系统11种流派421种招式招式之间相生相克此外电影式副本独创的随机迷宫寻宝刺激的自由挑战等多种玩法系统为玩家营造出一个奇幻的武侠世界
马尔斯是2014年推出的的最新回合制网游马尔斯以北欧神话为背景游戏设有独特的联盟VS部落阵营对抗设置广阔的地图以及多种创新的玩法为你构建一个出与众不同的魔幻世界[5]
由于马尔斯有着不少独特的设置及玩法因此被各大媒体和用户称之为回合制魔兽[6]
梦幻西游在2003年开始公测在国内的代表作要数梦幻西游了游戏无论从平衡性趣味性可玩性上有达到了一定的高度同一时间国内也纷纷出现了类似梦幻西游的各类衍生作品足可见这款作品在经历了大话西游的磨砺之后成功塑造了回合制网游的标杆
神武(全称)是多益网络自主研发的回合制免费网络游戏以为背景辅以多样化的门派设置清新亮丽的画面丰富的活动玩法和各种创新的游戏系统把玩家带入的西游世界同时神武·逍遥外传为玩家提供了一个轻松休闲绿色公平的游戏环境玩家可以免费体验游戏里的一切玩法不用花钱也能玩得轻松滋润
第一MMO手游备受关注的网游手游大作神武手游表现抢眼受到业内热议神武手游自2014年8月正式登陆AppStore以来凭借优秀的游戏品质和稳健的产品运营从畅销总榜前20前10再到如今的进入畅销榜前三神武手游作为多益网络全面进军移动游戏市场的标杆之作以创新语音社交真人实时互动精美游戏画面及丰富多彩玩法在为数众多的手游中脱颖而出成为业界公认的现象级产品近期又推出了帮派竞赛等传统MMO的5人组队PK玩法人山人海的盛况和众多MMO网游玩法的引入被玩家誉为第一MMO手游[7]
问道在2006年开始公测是厦门市吉比特网络技术有限公司历时两年时间开发的2D回合制网络游戏是一款具有划时代意义的新生代网游它除综合以往众多的优点之外还引入了文字MUD和的一些特色.而道由心升积德成道聚丹荡寇除倭等别具匠心的系统设计也会带给玩家从未有过的游戏享受
梦幻聊斋是2010年由麒麟游戏推出的首款自主研发的Q版回合制网游游戏世界观取材于清代柳泉居士先生的短篇小说聊斋异志在研发过程中力求完美再现原作中诸如倩女幽魂等经典作品丰满的故事背景众多的人物形象不仅体现了浓郁的更将民间的神话传说和网络游戏巧妙结合以经典的回合制模式让玩家们有机会体验绚丽多变的人鬼等诸界众生相未来回合制可能走的第二个方向就是3D化跟微端化无端化截然相反3D画质要求越来越高各种技能的绚丽效果还有新颖的游戏操作模式
新手上路我有疑问投诉建议参考资料 查看射击类网络游戏是什么?
本文行家:
第一人称射击是什么?
&&&&&& 第一人称视角射击游戏又叫做FPS游戏。英文全称是First&Personal&Shooting&Game。在FPS游戏里面,强烈的代入感和紧张刺激的游戏过程在无时无刻中散发着它独特魅力。在以前由于3D技术不成熟,无法展现FPS游戏的魅力,但是日新月异的技术变革,3D技术的不断发展,FPS也在向更逼真的画面,更震撼的效果,不断的前进。现在的FPS游戏完全是为边线3D技术而诞生的游戏类型。
第三人称射击是什么?
&&&&&& 第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物,进行射击对战的游戏。&  
与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。&  作为一款射击类游戏,身上的装备、服装,往往最能体现某个玩家的与众不同,当玩家看到自己精心打扮的角色后才会产生欣慰的满足感。而这些元素,在FPS第一人称射击类游戏中却表现不出来,这对喜爱射击类的玩家来说,难免成为一种遗憾。&  
第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各种技能的同时,玩家还能观察到自己角色流畅的动作,增加了游戏整体的流畅感与爽快感。&
第一人称游戏摄像机的角度是以自身为基准,视野覆盖比较小,虽然带入了真实的感觉,但是在战斗中,由于视野狭窄,经常无法看见处于自身视野死角的敌人,如果是第三人称射击类游戏,可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹道,当自己身处掩体后面,还能从更广阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等。
射击游戏代表作都有哪些?
第一人称:
《》、《》、《》、《》、《》
第三人称:
《》、《》、《》
射击游戏的缺陷是什么?
&&&&&& 由于FPS的兴起,现代医学也带来一个新的名词:DOOM症候群(3D游戏眩晕症)。因为超强的代入感,玩家在玩游戏的时候由于画面切换频率过快而产生大脑神经与运动神经的感应速度不完全相同,因此出现差异甚至是矛盾。神经中枢不知道应该相信哪一个信号而产生的一种对人体的保护,直接下达眩晕指令来缓解甚至终止运动的目的。这种自我保护机制的强度却是有明显的个体差异的,有人格外敏感些,比如那些容易晕车的人;有人不太敏感,比如那些不容易晕车的人。
摆脱FPS游戏眩晕的建议!
&&&&&& 在玩FPS的时候不要用太大的屏幕,不要离得太近。
玩的时候不要盯着一个地方看,尤其是不要看你自己拿的枪(瞄准的时候除外)。
尽量有意识的看看荧屏外面的环境,荧屏周围的东西啦,书桌啦,墙上的画啦。。。
虽然在玩恐怖游戏的时候会很有感觉,但是也不要把屋子弄得很暗。因为这样你会把全部注意力集中在荧幕上,很容易就晕掉了。最好是在荧幕旁边摆一盏不太亮的灯,在感到有点头晕的时候,看看那盏灯和它周围的东西。
&&&&&& 如果可以,把屏幕放在水平视线以下的地方。水平视线最容易让眼睛产生错觉,如果放在水平视线以下,人就不那么容易完全"进入"游戏中。
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游戏资深玩家,游戏行业从业人员。

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