请问华东电信五区五区的玩家们,经过2天的升级体验,你们...

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你们都是坏蛋,都有错。。
杜杜补习班开学啦
有人问我七夕还是一个人吗 尼玛难道我会变成一条狗吗
秒沉的节奏
为楼主消灭零回复是我份内的责任
来了         --你好,这里是贴吧110,有事请召唤我,城管头子竭诚为你服务~ 
为小学弟顶一个、秒沉会打击小学弟的自信心!
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或玩家们在APP商店中要从150万个应用中选择出我们的APP。这已证明APP是很棒的!在玩家下载一款F2P游戏的最初几个月时间是至关重要的。要知道,玩家可是易变的,我们需要一个引人入胜的新手教程让他们留下。下载一款F2P游戏应用的成本仅仅是0元钱+轻按几下+几秒等待。为了吸引玩家,游戏开发者们应该着重于首次玩家体验。这对于F2P手游来说是极其重要的。新手教程可以帮助刚上线的玩家,让他们相信游戏有值得一玩的内容,从而改善留存以及提高付费玩家的转化率。下面几点将会帮大家评估和改进F2P游戏中的首次用户体验。简单的开始当玩家打开手机玩我们的游戏时,应该让他们觉得有趣。试想一下,当玩家试图在APP Store或Google Play中去找一款非常炫酷的游戏,当他们终于找到一个看起来很有趣的应用程序,便会下载玩一玩它。毁掉玩家体验最好的方法就是在一打开应用时就让他们掏钱,放置大量广告或者强迫玩家在某一平台上注册账号。当玩家下载了某款游戏时,他们想要去玩这个游戏,而不是被 “抢劫”…免费增值的模式表明,玩家更愿意通过小额支付来购买他们喜欢的内容。考虑到这一点,开发者需要去平衡其中的微妙关系。剔除不必要的障碍某些“障碍”不仅是一开始就有。它可能会出现在购买过程中或者玩家学习游戏机制的时候。显然,手游开发人员需要创造某些“瓶颈”才能使玩家在免费游戏中遇到更多的挑战,创造一个既有趣又能盈利的游戏氛围。给玩家的瓶颈则是一个我们所需要的“障碍”,它可以帮助我们更好地吸引玩家。在营销中,对于用户选择也有类似“宁缺毋滥”的说法。Iyengar和Lepper(2位均为社会学家)曾做过一个有趣的实验;给予一组24种口味的果酱的样品,而另一组只给予6种口味的果酱样品;更多的人停留在24-30尝试,但真正愿意购买的人大多数在6种口味这边。这种类型的决策有可能会给应用内购买(IAP)营收带来毁灭性的打击。为用户降低可付费选择的数量,可以有效地帮助他们应对“选择恐惧”。展示APP的价值留住用户最好的办法,就是展示给他们该应用可以提供多少价值。无论该应用是可以提供更多有趣的体验或者提高生产力,我们应该使用户在游戏2-3分钟内就明白应用的亮点。显然,整个游戏是不需要解释的,有趣的游戏机制将为我们留下用户。用户引导vs.用户探索当一个玩家初次进入游戏时,有两种方法可以作为引导:导游式地对玩家进行引导以及允许玩家自己探索。每种方法都有各自的好处。对于复杂的APP来说,它可以帮助玩家搞清楚不懂的地方。在一些大众化机制的游戏(如城建、三消等)中,其玩法对于玩家来说简单易上手,就没必要做出过多的引导。追踪教程中的每一步无论侧重哪种风格的教程,追踪其每一步的过程是很有必要的。我曾多次强调过,在F2P游戏中,教程是极其重要的一部分,它是玩家进入一个新的虚拟世界的导师,可以帮助我们留住玩家。在教程中追踪每一步,从而衡量哪些问题容易导致用户流失。深入剖析在教程中导致玩家大量流失的点并深究其原因。是由于设定难度过高,是否可以避免?是由于游戏机制太难,玩家不好上手?还是引导过于模糊,用户目标也不清晰。不管原因是什么,在教程中找出这些问题并及时处理可以保证更高的玩家留存。首次用户体验的相关指标在首次用户体验中,可以衡量的指标有很多。比如衡量游戏开始、结束、玩家来源以及强制循环等等。这有助于确保游戏中的经济系统的平衡,并使玩家有能力、有兴趣沉浸在游戏的核心循环中。接下来,把目光转移到第一次为游戏付费的玩家身上。虽然大多数的付费转化并不会发生在玩家第一次进行游戏的时候,追踪玩家在游戏生命周期内早期的付费转化率、付费时间以及付费点是很重要的。如果玩家们乐意在应用内购买,这说明游戏已经“抓住”了他们。最后,追踪社交分享。玩家推荐是发展新用户的好方法,如果玩家向他们的朋友推荐了我们的游戏,这说明对他们具有一定的黏性。让玩家有成就感用户的积极响应是一种正面的反馈,通过游戏内奖励来让玩家获得成就感。比如,给玩家一些虚拟货币可以让他们升级装备或购买道具。不仅仅是回报玩家在游戏中所投入的时间,同样也让他们知道还有其他可购买的项目。教程不应该仅仅是罗列那些玩家需要知道的机制。玩家通过游戏来获得乐趣,胜利便是其中之一。一个好的教程,应该让玩家感到有所成就,这种正面的反馈有助于提升玩家的留存。允许“私人订制”玩家会想要一些比较独特的东西,而定制可以说是最好的方法了。改变玩家头像或者设计自己的专属基地,玩家更喜欢游戏中带有个性的色彩。教导玩家在游戏中进行一些“私人订制”。一旦用户对此感兴趣,通常会带来更高的留存。给玩家一个目标当玩家完成教程之后,就该进入开发者建立的虚拟世界了。在这点上,用户已经获得了更多自由在游戏中大展拳脚。然而,无论玩家到了多高的等级都需要一个目标,。就像上面提到的,这些目标需要一个漏斗来衡量进程是过快还是过慢。开发者可以通过调节游戏平衡来使玩家适当的进行挑战,从而享受游戏。出色的首次用户体验不仅仅意味着寻找BUG任何游戏中的BUG都应该在游戏上线前被找出。小故障时有发生,但一个好的首次用户体验不应该仅仅只是为了寻找BUG,更应意味着让玩家们便捷无缝地理解和享受游戏。每个教程都应经过精雕细琢,因为这是玩家的首次印象。关于改进教程的一些小技巧简单的开始2. 有限的障碍3. 向玩家展现游戏的亮点4. 找到引导玩家最好的方式5. 追踪教程里的每一步6. 留心首次用户体验的指标7. 给予玩家成就感8. “私人订制”式的游戏9. 给玩家一个目标并让其不断追逐10. 用心做教程,不要只是为了解决BUG问题同样,我们也不应该夸大用户首次体验的重要性。独立游戏开发者只有宝贵的几秒钟来告诉消费者,下载他们的F2P游戏是多么正确而又伟大的选择。使用以上小技巧可以帮助设计者们更好地改进游戏教程和首次用户体验。如果用户第一眼就失望了,那他们很难再看第二眼了。作者:Trevor Mccalmont 翻译:GRG游戏研究组 来源:GameAnalytics更多资讯请访问:或请点击“阅读原文”!游讯(youxiweixun) 
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想到就心酸
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或> 求一款让人沉迷的游戏,一天24小时能让我23小时都想玩的游戏。最好是能让我只想着游戏啥都忘掉的沉迷程度。
我想你是觉得没有什么游戏能让你沉迷了。那就别玩儿游戏了。就算是很无聊。也总能找出事来做的。
很多游戏都玩过几下,可我的时间又很多,急需一款能让我沉迷的游戏来忘记一些事。
那你心理有事的话什么游戏都没有用。
其它回答 亲,你是不是受刺激了~~~
亲,真善解人意~~~
其它回答 楚河汉界
其它回答 尾行3
其它回答 小游戏《让子弹飞》....手机网游推荐《忘仙》
其它回答 QQ农场是你不二的选择
其它回答 没有那么沉迷的游戏- -
其它回答 爱情游戏
其它回答 楚河汉界游戏
其它回答 去玩传奇吧 入迷的话 你就不用睡觉了
其它回答 刀剑英雄,我在华东二区风云再起,你一天二十四小时练级去吧,累死你
其它回答 我的苹果4为什么一直显示的无服务 飞行调了好几次还是不行 怎样调回来?
其它回答 天下3.
其它回答 游戏有很多类型 单机 网络 你喜欢哪种 我应该能帮你推荐店
其它回答 楚河汉界你可以试试
其它回答 黄金城道259弄在哪里? 详细地址 谢谢了
其它回答 cf、cs、虐杀原形
其它回答 魔域
其它回答 QQ旋舞
其它回答 你哥白痴
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