帝国时代3下载荷兰怎么殖民

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【搬运】帝国3介绍,国家入门教程
P.S. 最近度娘老抽楼,链接放2楼...大部分以帝国3百科和3吧内资料为主...
这是BLZ以人类帝国视角...
原作者:@他才不会痛i
全因为《最终幻想15》的...
帝国3百科是跟知道一个级别的货,虽然大神改过很多次了
2楼:帝国3简单介绍 百科地址:游戏介绍 《帝国时代3》将会突破所有人对《帝国时代》系列的传统认识。Bruce Shelley表示本作的目标是带给玩家全新的感觉。本作的时代跨度有数百年,从公元1500年开始,玩家将从发现新大陆开始进入游戏,到美国内战爆发之前,也就是1850年结束。另外原作中玩家要收集资源就要建立相应的建筑,例如要获得木材就要有伐木场,而要获得食物就要有磨坊。本作放弃了该系统,玩家只要派农民采集资源,采集后资源就会自动加到相应的类型中。各种资源的丰富程度取决于地图的地形。该作中最大的创新之处就在于加入了主城卡片支援系统和贸易站。主城系统就是运用卡片进行额外支援的一个系统,该系统类似于魔兽争霸3中的英雄升级系统,玩家可以通过战斗和采集资源等各种方式生产经验值,达到一定值后就可以得到一次卡片支援的机会。 最低配置 操作系统:Windows XP CPU:1.4 GHz以上处理器:Geforce 3 Ti200/或同等水平显卡 (至少64mb)内存:256 MB 硬盘:3GB 推荐系统要求 512 MB内存 2.0 GHz的CPU 128 MB 3D视频卡 特效全开配置 CPU:Intel P4 3.2GHz以上内存:1GB 显卡:Geforce 6800GT或以上/Radeon X800XL或以上/ (至少256mb)帝国时代III 原版 (Age Of Empires III) 游戏介绍 本作中有英国、、、法国、、德国、俄罗斯和土耳其帝国。游戏画面也进化成华丽的 3D 图形,并加入了著名的Havok物理引擎来使这款游戏的表现更为逼真。除了保存前作风格之外,还加入了卡片系统、英雄系统、交易站、原住民战争等。(此版本游戏人数少,不推荐联机)帝国时代III 酋长 (Age Of Empires III :The Warchiefs) 游戏简介 《帝国时代3:酋长》是日上市的《帝国时代3》资料片。它新增了三个美洲本土文明,还将提供全新的随机地图、全新的土著盟友、全新的作战单位、全新的“母城”升级内容、全新的战争获胜方式。玩家可以领导包括北美印地安人、苏族人在内的三个美洲土著文明,并且尽力拓展帝国领土,争夺美洲的控制主权。每个土著民族都有独一无二的部队,由酋长领导;建筑也忠实反映每个文明的建筑风格,而各文明的家乡城市也各有特色。帝国时代III 亚洲王朝 (Age Of Empires III :The Asian Dynasties)
帝国时代3亚洲王朝游戏简介 从名字上就可以看出,将引入全新的亚洲文明体系,让玩家可以在东方的世界里尽情指挥自己的帝国,并提供15种亚洲奇迹。游戏将在原来的基础上添加中国、日本、印度这三个亚洲国家。另外还有诸多全新内容和一些新的玩法。例如亚洲国家演进时代不再是在主城里进行,而是由农民建造奇观来演进时代。而各国的生产方式也有所不同。如日本不能打猎,印度农民用木材训练等。(此版本经常用于联机,版本是1.12)
国家介绍:到亚洲王朝为止共十四个文明,欧洲八国(原版),美洲三国(酋长),亚洲三国(亚洲王朝)。下面逐一介绍。英国:英国在最初的demo里就出现过,上手的话,新手教程就用的这个国家,但用好是有难度的,ESO战网上也有英国的高手,此处省略。下面是国家概况:英国 城市:伦敦 1、每建造一个庄园住房可获得1位免费的村民。(故经济早期强,但过多村民费操作)因此早期可利用庄园进行boom以拉开经济,获得优势。2、庄园住房比普通住房贵35木材。(有庄园打折卡,发完的话只需要87木材) 3、打卡后英国长弓兵射程可26,并可拥有近卫和帝国升级,但没有散兵。(教堂在发卡后有散兵船运,只有一次) 4、英国工厂生产的不是重型加农炮,取而代之的是火箭炮(生产速度更快,但作战能力较差)。P.S.火箭反骑兵还是可以的...独特部队:长弓兵、火箭炮。优势部队:火枪手、轻骑兵。独特建筑:庄园住房。元首:伊丽莎白女皇
英国教程【转】 作者:叉烧要配米线原帖:作为这个系列的第一篇,开篇免不了提一些题外话。凡是成功的即时战略游戏,少不了出现多个国家的选择。作出对国家或种族的选择是即时战略游戏对战的第一步。而每个国家的差别就在于其数据模型的不同,各种相同的数据模型组成了各个国家的相同点,而各个不同的数据组成了其国家特色的部分。无论即时战略游戏如何发展,这一特点将始终存在。 因此研究数据的不同与相同之处就是提高一个即时战略游戏对战水平的前提。数据既可以是非常清晰的也可以是相当模糊的,这完全取决于对数据的理解和应用的不同方式。此外经验主义对于游戏水平也有着相当大的影响,但判断其经验是否正确依然需要依靠数据将其证明。这就是为什么我不停地在用数据拼凑整个游戏环节,并以实际现象来搜索可用的数据。找到合理的数据是相当重要的,这些数据可以从结论反推出来并提供推论出更多结论的线索。 正文 【英国开局】 开局有两个目的: 其一是尽量减少城镇中心的闲置时间以便得到充足的后续力,这是为了在进入殖民时代后能够有更加充足的资源和兵力; 其二是在普遍地图上尽可能在4-5分钟之间快速地升级至殖民时代。这是由于卡片组系统在这个时间段中将会获得第二张卡片,第二张卡片是十分重要的,由此将进入一个加速发展的阶段。 ·第一阶段 发现时代 英国最主要的国家特点是拥有建设人口建筑而产生村民的能力,这也是非常罕见的可通过非采集资源手段达到分数(总资产)向上增长的方式。 在多数地图中,英国开局的资源箱组合是2食物箱,2木材箱,再加一个随机资源箱。在一些特殊地图上箱子数量会更多。由于英国的人口建筑的特殊性,使得我们必须从一开始就投入到建设房屋的工作中去。 但是无论随机资源箱的结果如何,在开局时应当首先使木材能够被充分利用。由于每一个房屋的成本为135木材,所以无论怎么使用都应当首先建立两个房屋。这是因为想要兼顾有充足的后续力和尽可能快的升级至殖民时代就必须利用发现时代的空间尽可能快地提供更多的村民。在帝国时代3中通常一个兼顾两者的开局必须在5分钟内达到殖民时代,这是因为帝国3中的卡片系统在5分钟以前全部国家都会迎来第二张卡片所带来的一次小高潮,如果还停留在殖民时期则将十分被动。对于欧洲大多数国家来说,升级期就等同于断农期,因此要在100秒的升级期之前获得更多的村民就必须尽可能快地训练更多地村民。与此同时如果英国开局时就拥有3个木箱,建立2个房屋是一如反掌的一件事。而如果开局时获得200木箱,那么建立1个房屋后剩余的65木材基本上可以核算为半个房屋的成本略少一点,只要再补上75木材再建立1个房屋即可。这样一来加上建造房屋的20秒总共消耗合计85木材资源来训练一个村民,那么这个200木开局多出来的村民经过170秒的时间即可回复其初期成本,对升级时间的影响是非常小的,再加上初期有打到木宝的可能也会进一步降低第2个房屋的建造成本。但这1个村民的提前投入会在即将到来的第二阶段建造房屋的热潮中将优势体现出来。 有人说英国应当在点击升级殖民时代的按钮之前训练一定数量的村民,并会使用例如16P或17P等字眼(即点击殖民升级选项之前所拥有的村民数量)来形容这样的开局。但在实际操作过程中难免遇到各种情况,例如捡到十分罕见的宝藏而获得额外的食物,村民经验值等。因此在开局点击殖民升级选项之前具体训练多少个村民并非定数,但英国在训练村民时必须遵循以下几个规则: 1, 确保在游戏总时间接近3分钟时不再训练村民; 2, 确保在初期不停打猎的过程中食物达到800左右时不再训练村民; 3, 如在遇到快攻强国时需要更快的升级,须确保在富余的食物达到550以上后才停止训练村民。 在任何地图上做到以上3点才能保证城镇中心的闲置时间和升级时代的时间都控制在合理范围内。
除升级外,发现时代的重要任务就是获得野外宝藏。欧洲探险家适合利用宝藏守护者的追杀范围来卡住近战的宝藏守护者从而消耗他们更多的生命值。开局最初的阶段如果能够发现木宝那是最好不过的, ·第二阶段 殖民时代 殖民时期是第一个开始规模化对抗的时代,而且在一半左右的对局中,往往也是最后一个。 英国殖民升级选项普遍使用1塔+200钱币和500食物箱。其他2个选项可以不用看。 选择1塔+200钱币可以算稳固型打法,而选择500食物则是穷凶极恶型打法。 此外选择这2个选项还要看对方的国家,显然500食物更适合攻,1塔+200钱币更适合守。如果对方不善于rush战术或通过侦查确认对方不会,你就可以选择500食物来加速自己的进攻节奏。 在升级阶段,首要的任务就是让全部村民(除了1,2名外出赶猎物外)全数开始伐木。伐木后以最快速度建造更多的房屋,在升级到殖民的过程中尽力建成3-4个房屋并预留200木材和100食物留待殖民时代迅速建立兵营或马厩以及继续训练村民使用。这里要提出一个分配问题,那就是此时采集木材的村民务必不要集中,最好是分几批分散在基地的四周,这样在建设房屋时可以方便将房屋分散在基地的四周作为警戒哨使用。外出赶肉的村民也应当充分地用来建立这样的警戒哨式房屋。 有人可能会问,英国在到达殖民时代时村民数量算最多的吗?这个我不敢说,因为至少还有3个亚洲国家在使用特定战术时与英国的某一时期在村民数量上几乎可以做到相提并论。但即便是如此,英国的殖民时代初期总资产数量是相当可观的。拥有同样村民数的国家也不能奢望在此时拥有60至70左右的房屋人口支援。在产生村民时建造的房屋本身的价值就已经超过村民了。如果核算下来的话每个房屋价值290VS(其中135木材核算为270VS,另建造房屋花费20秒时间换算成20VS)而如果扣除了人口本应负担的100木材成本,那么每个房屋都会为英国省下一笔费用。但省下这笔费用的前提是每个房屋都获得充分的利用,如果房屋建设过多,那么投资就很难快速地被利用,也就会造成兵力空虚的结果。初学者一定要在殖民初期控制住投资于房屋和军事的资源比例,使房屋所承受的人口负载物尽其用即可增加不少效用。一般在升级到殖民后,英国很少会面临到房屋问题,一个兵营或马厩所需要的建设木材也提前预备好了。虽然很多人喜欢在殖民时代第一张卡片发700木材,但这并不是唯一的选择,因为当初到殖民时应当已经有1个兵营或马厩再加60人口的房屋供给,继续兴建房屋不利于承受第一次战斗的冲击,因为英国更容易遇到快速的初期攻势,此时使用资源卡还是慢了一拍。不过假如对方的殖民升级时间晚于自己又不是可提前建造兵营马厩的国家的话, 既能建造房屋又能用来训练军队的700木显然是首选。 承担一个兵营或马厩训练最大负荷的极限资源需要20到30个村民不等,这里的基本规律是越单薄的军事单位和需要资源越少的单位连续生产所需要的村民数就越少。例如俄国散兵约需要22个村民供给就可达到连续生产的目的,而其他品种的弓散兵则在24至30个之间。欧洲火枪手在22个左右,亲兵则需要24个村民以上。英国恰好在刚刚升级到殖民时代时没有多少资源储备,即便英国初期就拥有许多村民,想要在不断训练村民的同时还要让军营中连续大批量的满负荷训练也同样是不大可能实现的,因为大部分的资源都用来建造住房了。所以殖民初期的英国在面对rush时如果不迅速使用兵卡扩充自身的军事力量会是比较虚弱的。不过也可以想象,有一些诸如土耳其之类的国家如果只能靠一时的积蓄来发展军事是不会长久的,对付这类国家,英国只要能够在第一场战斗中取得平手的成绩就算取得很大优势了。 许多国家都会使用比较强势的初期攻势来对付英国,因此英国如果面对本身就很强的rush国家则必须更加有所准备。也许正是这个原因,升级选择1塔+200钱币的人更是主流。相比于在初期建设更多的人口和村民而言,兵卡是”一时爽快”但能够解忧的策略。在殖民时代后的5分钟里英国处于攻或守的抉择当中,一般来说我们认为英国并不是节奏十分快的国家,但却是一个必须在前期发动进攻的国家,因此英国的战略策略要视对方国家而定,而作出两种截然不同的策略,进攻或防守;但都需要在前期尽可能快地生产大量军队。尽管帝国3中防守的优势显得十分微弱,但防守的优势依然是存在的,不过防守方是被动的一方,一旦被找到破绽的机会则功亏一篑。英国没有土著国家的大按钮设计,6个民兵在实际支援时并不一定比5个易洛魁掷斧兵要差多少,但使用这样一个科技的时机却十分重要。 一般来讲,殖民时期的兵种搭配较为仰赖于对对方基地的侦查和对卡片组的判断。但往往在没有找到对手主力的前提下很难做出决断。因此一个较有适应性的组合尤为重要。在殖民时期,长弓手是英国可训练的唯一的远射程步兵,你也许见过一群火枪手齐射直接杀死一只轻骑兵,但若以秒来计算长弓手对近战骑兵的远距伤害,甚至比同在殖民时代攻击力最高的印度火枪手还要略多一些,不过这并不能证明长弓的实力真的与名气相匹配,他们在对付速度4或更快,射程在18或更高的散兵时十分乏力,同时又加上高造价以及他们是殖民时代移动最慢的弓兵,他们的高攻击能力的优势被缓慢的起手动作拖累成摆设,即便他们有22射程依然如此。帝国时代3这款游戏中HR操作是非常之重要的,程度胜于大多数即时战略游戏,其他任何一款游戏也从来没有出现过如此普遍且如此适合HR操作的一批兵种,但显然长弓不在此列。长弓没有高速度和HR的可行性,长弓手只能在对方动弹不得或硬着头皮也得冲的前提下发挥略大一点的作用,这也就决定了英国在战术上选择的艰难。我们基本上可以判断得出如果对方的散兵符合上面所提到的条件时,英国在野战时会遭到接近羞辱性的打击,而在攻坚战时长弓在对方不能后退的作战中,例如进攻对方前置基地的战斗中可能会起到一些作用。因此选择长弓就必须选择能够拖延对方行军的兵种,长弓能够克制的对象主要是反骑兵兵种,因此训练长弓尽量应当配以轻骑兵加强对对方弓散类兵种的压制并迫使对方训练更多的反骑兵单位。 英国火枪手虽然与其他几个欧洲国家无异,但优秀的卡片系统可以使英国在战事延伸阶段获得不小的提升,这是英国的陆军主力,是不可缺少的兵种。换句话说,只能靠他了。 长矛手(xx)我比较建议大家在击溃对方主力部队后攻城战时再开始训练,因为其野战的战斗力和性价比有限,灵活性也不高,虽然算是反骑兵单位但却往往会被骑兵的机动性击溃。 显然长矛手最擅长的并非反骑而是攻城,其次则是追逐。这一兵种是英国唯一的近战步兵,但显然他们的用处并不太多且无法在工业时代继续升级。偶尔会以掩护模式用来作为肉盾,但这对方有骑兵的情况下也不算是什么好主意。 轻骑兵是一种许多欧洲国家通用的兵种,部署轻骑兵是很重要的。骑兵不仅具有骚扰能力还有很强的追击能力,正好可以配合并弥补长弓手的不足之处。在发700木以后补上一个马厩即可开始训练骑兵。殖民时代的骑兵中轻骑兵算是较强的一种。 对于兵种搭配,英国并非只有长弓+火枪手+轻骑兵这一种方式,但这样的搭配显然是绝对主流。有些玩家使用火枪手+掷弹兵的组合以图在前期压制对手并迅速拆掉对方的城镇中心。这样的打法很适合对抗弓手为主的步兵国家,但散或弩兵通过使用HR操作可以相对容易地对付这种打法(日本yumi算散不算弓)。 纵观帝国3中的战术,其关键点大都出现在殖民时代和堡垒时代之间。因此殖民时代和堡垒时代是两个最关键的战术时间段,这个时间段一般是从游戏进行到4分至15分左右。英国的战术选择余地并不大,多数情况我建议在殖民结束战斗。因为英国的特长(房屋BOOM村民的手段)并不适合使用FF或SFF战术,而另外一种情况是殖民时代拖得过久,英国升级堡垒并没有相对风险比较小的流放王子升级选项(升级时间缩短)。因此英国在与对手势均力敌的长期殖民时代战斗中升级下一时代会冒着很大风险,反之若已经抵挡住对手的进攻并取得了较大优势且试图反击,殖民时代直接进行反扑也是最为明智的选择。如果有哪位研究出来行之有效,风险性相对较低的英国SFF或FF方法还请不吝赐教。 因此反过来说英国的首要任务是必须进行有效地阻止对方升级至堡垒时代。之前我已经说到过,“因此英国的战略策略要视对方国家而定,而作出两种截然不同的策略,进攻或防守;但都需要在前期尽可能快地生产大量军队。”这也就是所谓的以不变应万变之法吧。 ·假设对方在使用rush战术,我们以兵力防守或作包夹 ·假设对方在使用FF战术,我们以兵力在其升级的初期直接压制推倒基地 ·假设对方在使用boom战术,我们以兵力在初期直接摧毁其基地 英国训练军队并不算十分快速,但截住大多数国家的FF应当还是足够的,对于rush,应付防守虽然比较捉襟见肘但也未必不足。 相比一些前期强大的国家,英国在5分钟以内几乎很难拥有任何兵力,而有些国家甚至可以到达20个人口以上的军队。但在8分钟之后,军事规模可以扩充到比许多国家极限式出兵还要多。这就是所谓的boom模式,而这种模式的特点之一就是可以更快地进行反击以便维持优势。 ·第三阶段 堡垒时代 假如你使用英国且不幸地,没有办法在殖民时代结束战斗并且不得不升级到堡垒时代,比如对方早已进入堡垒时代而你未能阻止,或殖民时代的卡片已经耗尽却仍未决出胜负,那么你应当认识到此时你已经处于被动和劣势了。这是因为: 其一,你的大多数对手在堡垒时代都已经拥有高射程的散兵或炮兵以便容易对付长弓手; 其二,你的大多数对手都拥有了特长兵种和特长战术的能力,而你却依然中规中矩; 其三,此时证明英国的房屋boom显然没能在前期带来军事上的优势或你的村民被对手杀死过多从而无法显现出来优势,而再一次BOOM又需要很久的缓冲时间; 其四,堡垒时代的节奏要比殖民时代快得多,兵种差别也更大; 其五,地图上有限的较安全的地带已经变得资源匮乏。 然而堡垒时代是一个不得不提的时期,因为许多战斗都将在堡垒时代结束。如果说殖民时代大家还可以使用选择性更多的战术,那么尽管堡垒时代可以训练的兵种增多,但对于很多国家来说军队组成却更偏向于二元极端化和优势兵种。堡垒时代配备大量优秀的加强卡,通过升级和加强的兵种才可以真正作为主力。而精锐等级的升级费用就已经淘汰了一大批兵种,我们不可能将每个兵种都升级到精锐,资源在短时间内是不可能充足的。长弓的颓势也是在堡垒时代显现出来,在殖民时代日本玉米与长弓还能算是平起平坐甚至长弓还更胜一筹,但到了堡垒时代,长弓则明显无法与玉米相提并论,只有针对轻型骑兵类兵种还有力反击。除兵工厂科技外长弓没有一张可以增加自身战斗力的卡片。 英国在堡垒时代得到加强的兵种是火枪与骑兵(轻骑兵和龙骑兵),也就是说,尽管英国没有特殊的兵种,但基本上除了长弓外各个主力兵种都有对应的加强卡,然而这也是一个非常头疼的问题,因为这就意味着很难去作出选择。不得不说一旦英国完成了房屋建筑的boom后如果不是马上取得优势那就是在走向平庸,房屋boom是一个“暂时性的半永久提升”,这样的提升效果比起其他国家,来的并不算快和直接。这主要是由于没有特殊的优势的兵种;此外前期的经济模式所带来的中期疲软症状也在这个时间段显现出来,相比之下大量的村民消耗更多的资源,食物消耗速度过快,钱币紧张,甚至木材匮乏都会困扰英国。
·第四阶段 工业时代 在这个时代除了双工厂外我唯一能够想到有些用处的卡片是“大房子”。理由在于“大房子”可以提供迅速补充农民的能力,也许用这个方法训练1个村民是相当慢的,但如果想在最短时间里训练99个村民,那么非他莫属。在工业时代往往经济高度发达,但却由于村民过多而面临无法以大规模兵力直接压制对手的局面。要知道车轮战只是在消耗体力罢了,在这个补兵比死兵快的时代,真正想获得胜利还需要一个真正管用的杀手锏。“大房子”就是这样一张卡。当你的资源积累到一定程度,何不来一次全民皆兵的袭击呢?使用加强后的村民担当战场上的肉盾再迅速不足大量的军事人口对对方进行一次压制应当是一个不错的选择吧。即使对方也用同样的方法与你破釜沉舟式的拼命,然而一场恶战之后,经济回复速度却完全赶不上你的“大房子”。 ·第五阶段 帝国时代及后期 坦言之,这时的英国并不算强大。原因也很明显,因为作为英国特色的boom手段的房屋出农对于后期并没有任何帮助,而此时作为英国特长兵种的长弓更加显得单薄。其他方面也并无特殊之处。 ·总结 尽管大多数游戏中boom战术都强调前期守后期攻,但英国却并不太适合将爆发时期放得过于靠后,有节制的boom和进攻节奏更适用于英国的实情。原因就在于帝国3中还存在FF或SFF这样的爆发力更强的战术。
卡片配置:原帖注:帝国3的一个特色就是卡组,所以对于赢得比赛,卡片搭配很重要,关键时刻卡片发出的兵可以挽救战局,或者推波助澜,让敌人直接被打倒...英国卡组 SalaRaffaele提供
本楼就是英国的答疑楼了,不够可再开,但先尽量在里面问吧...
国家介绍:荷兰:城市:阿姆斯特丹 1、村民建造费用为100钱币。 2、村民限造为50。(虽然少了,但可用渔船弥补) 3、可以建造银行无限生产钱币,银行上限为4个,可以通过各种手段提高到10个. 4、北欧帆船可代替大型帆船。 5、可以训练特使,(不占人口,但上限为5人,花费:80食物)。 6、拥有独特的手枪骑兵以取代龙骑兵(占1人口,作战能力较均衡,花费也很少)。独特部队:手枪骑兵、北欧帆船、特使(侦查单位)。优势部队:长戟兵独特建筑:银行。元首:拿骚的莫里斯现实生活中的荷兰是一个极为看重商业的民族,而在游戏里金钱就是整个民族的核心和特色。荷兰独有制造钱币的银行(世界上第一个发明现代银行制度的就是荷兰这个国家)前中期约等于4农采金效率,4银行就相当于16个农民;在中期可以为荷兰带来极大的经济优势,殖民时代作战经济不落后、可训练散兵使其在殖民时代作战中拥有操作性的明显优势,堡垒时代爆发力惊人、可生产1人口的手枪骑兵和拥有加速科技的长戟兵;后期在别国是很缺钱的时代而在荷兰却拥最多有10个银行(相当於40个农民)来支撑更是不缺钱,但后期50农民的上限严重制约了采集木头和食物的效率,好在可以通过渔船和贸易站加以补充。荷兰的步兵实力强大,而拥有加速卡的长戟兵更是帝国3之冠,但是加速后会对步兵战斗产生影响。
「帝国游戏」帝国同类型游戏--37《铁骑冲锋》邀你体验万人国战!帝国全新改编火爆来袭!进帝国冲锋,极速开始三国战争之旅!
·工业时代及后期 必须再次强调堡垒时代是荷兰最重要的决胜时期,很少会有玩家放弃在这时决胜而进入下一个时代,即便是进入下一个时代也是为了进入发起总攻的前奏。要注意的是荷兰工业时代革命被公认为持久性最佳,但充其量也只是多几个银行的优势,凡是使用革命打法一定存在风险,请务必注意。 不过显然对于希望在后期拼经济的荷兰玩家,一张郁金香卡是无法弥补荷兰经济与其他国家的差距的。因此工业时代之后如果不马上发动决战的话对于荷兰会很不利,不过通常来看进入这个时代之前的时期,多数战局中胜负已分。
卡组:原帖地址同英国卡组(后面均同)SalaRaffaele提供荷兰
下来,贴德国,法国。德国 城市:柏林 1、有两种村民,一种是普通村民,另一种是马车。 2、马车生命值比普通村民高,但占用2人口,工作效率是普通村民的2倍。 3、每次从主城运送支援可以依时代获得免费的德国骑兵(时代1没有、时代2有2个、时代3有3个、时代4有4个),但所需经验值为其他国家的110%。(所以对方一定有反骑兵种出现) 4、拥有欧洲特殊的骑兵(德国骑兵和德国马车两种)。独特部队:马车、德国骑兵、双手剑士、战车。优势部队:散兵,德国骑兵 独特建筑:无。元首:腓特烈大帝德国马车就像德国的制造工业工人一样是效率极佳、品质又有绝佳保证的辛勤劳动者,前中期通过卡片运送马车可以给德国带来不小的经济优势。德国骑兵兵种自成体系而又相当速快攻高,免费运送的德骑血少但攻击力惊人,战车本身是高效能骑兵、但又是异常强大的反骑兵部队,而拥有强大攻击力和范围杀伤的双手剑士更是一切骑兵的杀手和敌人头痛的目标。此外德国是中后期佣兵的强国,游戏中德国不仅能用同样的金钱雇佣到比别国更多的雇佣部队,还能强化他们的战斗力,船运而来的各式各样的佣兵团体也是一支不容忽视的力量。
教程(P.S. 都是叉烧的)原帖:这是本系列的第三篇。之前我们讲解了英国和法国,这次给大家带来的是德国。德国是否是14个国家中的一个强国始终存在争议,这也归结于德国十分鲜明的特点。 正文 【德国开局】 德国人每张卡片所需要的经验值是普通国家的110%,但发现时代的2马车卡及之后每个时代的大多数卡片都相当于有附加的额外单位。从价值上来看,2马车卡相当于4个村民,这要比其他任何一个国家的第一张卡片质量都要好,可是这张卡片会比其他国家平均迟来15秒。(普通国家第一张卡片需要300经验,德国需要330经验,经验值自然增长速度为每2秒4点)第一张卡迟来15秒将会带来很多问题,这是因为第一张卡片是一个很关键的时间点,如果第一张卡片带来的村民无法对为了升级殖民时代积累资源起到任何作用,那么对这个国家来说就是一件很不利的事。通常德国升级到殖民时代的时间都会略微晚一些也是这个原因,这使得积累资源的速度变慢;然而为了使城镇中心(TC)的闲置时间更短,我们只能继续不断地训练村民,这样才能保证到殖民时代时我们有更多的资源用以建设基地。 上面提到的经验值我们可以作一个比较,普通国家第一张卡片的基准经验值为300,之后每张卡片需要比上一张卡片多15%的经验值。德国的第一张卡片的基准经验值为330(110%),西班牙是225(75%),印度324(108%),此外亚洲其他2个国家的基准微低于欧洲美洲国家。虽然一般来说这些特殊之处都是存在优势的,然而这并不能看出真实的优势程度,印度虽然以108%仅次于德国,但每一张卡片的增值部分是村民,从结果来看,村民是持续的战斗力,而军事单位是一次性的战斗力。也就是说村民的作用只要能够持续发挥,早晚要超过任何固定规模的军队。西班牙的卡片经验值虽然需求降低,但卡片质量多数也被降低,兵卡质量低于平均水平,堡垒时代后有许多重要卡片缺失也影响了卡片的实际效果。 德国开局时会有4个资源箱,2个食物箱,1个木材箱,1个随机箱。无论和哪个国家相比,这都是比较平庸的资源配给。因此在多数地图上德国升级至殖民时代的进度不算快。 ·发现时代 如果前期探险家没有取得大量经验值的宝藏,那么德国第一张卡片一般会在2:40左右才到账,而大多数国家此时已经是按下升级殖民时代按钮的时间了。因此德国升级殖民时代的节奏很多时候都比较慢。不过按资源量来看,2马车必然比3个村民或3个猎人还要强大,所以不管怎么说德国还是在第一卡上赢了一些分数,实际上这一农的优势是德国保持长久优势的一个关键环节所在,试想每多一名村民,就等同于每隔2分钟多了一名士兵。德国通常会选择17P才开始升级(甚至18P),因为德国初期收集食物的速度实在不敢恭维,这会导致如果降低村民训练数量,城镇中心将始终闲置。当然面对RUSH国家迫不得已也会有15P-16P升级的打法。 和英国相同,由于探险家没有随从,前期打宝的进度会比较差,因此别指望探险家能够帮上多少忙。当按下升级殖民的按钮后,我们可以立即采集木材来让本来就很闲的探险家去建设一个贸易站从而获得更多的经验值。 ·殖民时代 我们应当先算一笔账: 假设每张殖民时代卡片需要额外10%的经验值,而获得42%的提升;(300除以700) 假设每张堡垒时代卡片需要额外10%的经验值,而获得45%的提升;(450除以1000) 那么德国卡片究竟是堡垒时代更好还是殖民时代更好? 要明确的是,殖民卡片价值并不能达到700,这只是一个理想数字,而堡垒卡片实际价值可以轻松达到900-1000(资源点数),因此实际上殖民时代卡片获得的提升率甚至可能超过堡垒时代。但这只能证明对于德国而言殖民时代并没有想象得那么坏,原因是: 1, 德国在殖民时代没有合适的主力兵种,弩手的能力太差成本太高,长久作战就会显现出缺点。有人说弩手国家有四个,分别是德法西葡,那么是不是可以说这4个国家殖民时代都是很悲催的呢?并不是这样。德国是这其中唯一一个没有火枪手的国家,这几乎就是在说德国殖民时代根本就没有合适的主战兵种。所以弩手的悲催也许只有德国才能深切体会到。
2, 德国殖民时代的较强的卡片数量不多,除3马车,8弩,700木,700金之后高质量卡片就十分贫乏了。兵卡质量也无法与堡垒时代相提并论,其中5德国骑兵卡可谓是帝国时代3中最差的兵卡之一 3, 德国卡片附赠价值为骑兵且不可改变。因此受此限制对方可以使用针对性强的战术,从而造成德国卡片的优势变得被动,再加上弩手反重装步兵等反骑单位的能力不足,造成德国殖民时代作战能力大打折扣。 一般使用德国最先想到的就是FF战术,越早升至堡垒时代就越早得到高质量卡片。德国升级至殖民时代的选项基本上没有争议,那就是400木材。我们可以利用木材建设人口,房屋,兵营马厩或者贸易站以及哨塔。至少价值上要比其他选项好得多。但没有200钱币+1塔选项势必影响FF速度,并提高一些风险。所谓FF战术,就是直接发700钱币卡用以升级至堡垒时代,但严格的来说德国不存在纯粹的FF,因为卡片本身就附有军事单位,附带的2个德国骑兵使得德国可以趁这个阶段与探险家配合清理一些棘手的野外宝物,还可以用以骚扰对手。FF战术较容易对付前期攻于经济发展的战术,但对于经济更强的FF相对较难一些,此外日本或适合吃海战术的国家也不适合用FF对付他们,因为他们的经济增长速度过快,FF不一定会起到压制效果。这点也要在选择战术的时候做好判断。通常国家FF都会在中间发一张700木材卡,用来建设必要的建筑和升级科技。但德国这样做会导致升级到堡垒时代后可能会有卡片不足的情况发生。因此务必在升级至殖民时代的前后多建立一些贸易站并持续不断地训练军队以便保证经验值充足,而没有贸易站的地图就要慎用FF了,因为这可能导致一次非常窘困的FF。 然而大家都知道,德国FF战术的危险性很高,在20%的战局中,我们可以冒险使用这样的战术,(比如在有塔的或距离很远的地图上,或者对付轻敌或实力差的对手)。但大多数情况下我们应当尽力避免风险。如果比较起FF的速度,德国只能排在土,西,法等多数欧洲国家之后,风险则比更多的国家要高。假如对手不勤于侦查,懒于主动进攻,又不思发展经济,这就是一种简单又有效的战术,反之对德国而言则是风险接近于自杀。 因此大多数情况下选择SFF战术相对较好。 SFF战术并没有固定的形态,但总体的思路是强化经济,保持一定兵力,再升级至堡垒时代。这样做有五个好处: 其一,降低了升级和被骚扰的风险; 其二,提高了堡垒时代之后军事和经济的发展速度; 其三,不容易被对方判断出真正意图; 其四,相比对手快速升级至堡垒时代,更具备军事与经济双重爆发力; 其五,未升级之前随时可以改变战术,灵活性强。 SFF应当先发高价值卡片再升级至堡垒时代继续发高价值卡片,所以通常都离不开700钱币,600钱币,700木材,600木材,3马车这些卡,8弩卡用来备战应急,此外不得不提贵族领地卡,这张卡价值很高但人口数并不是一个很容易做满的资源。很显然这张殖民卡片假设每个房屋增加20人口,那么180人口就省去了1200木材,还不算赠送的2个骑兵,从总价值上看很有意思,我认为这张卡片很适合德国堡垒时代初期经常闹人口不足的那个阶段。很显然这张卡也符合德国的卡片优势所表现出的特征,那就是卡片所得的军事力量需要一定时间积累。升级至堡垒时代后比较重点的卡片是3战车,7散,8散,9骑以及9黑骑士卡,此外13黑森步兵及1000钱币1000木材也有相当高的实战价值,军队形成一定规模以后骑兵战斗力卡也是价值非常高的一张卡。德国应当尽量占据一些贸易站以便获得更多的经验值从而提高发卡频率。此外SFF相比FF更容易解决人口上限不足的问题,在实战中是十分有优势的。SFF可以发挥德国一个虽不明显但却显而易见的国家特点,那就是将3马车卡发出。我个人认为德国的优势不仅是卡片送骑兵,一个很大的短期战略优势就是发现时代的2马车卡和殖民时代的3马车卡,这2张卡同比其他多数国家都要多了1个村民的采集效率。虽然2个村民并不是太大的量,但相比其他国家,至少3马车这张卡中包含的一个农民的采集能力是完全白送的,而不属于卡片附赠价值。这对比任何其他国家来说都是非常具有吸引力的,如果我们说德国奠定优势就是胜在3马车这张卡上也未尝不可。随着时间的流逝,这2个村民的效率所产生的价值远比一张多了2个骑兵的卡片更高。 FF通常选择6散兵升级,而实施SFF战术时,如果在3-4张卡或更多卡片后才开始升级,那么除了6散兵外也可选择流放王子升级,有时殖民时代初期,双方大量兵力过分地对峙,这时越快到堡垒就越快具有优势,生存风险也更小。 在SFF和FF的同时我们需要考察对方的战术,最适合SFF和FF的时机是 ·对手不打算使用初期的兵力就能够威胁到我们生存的战术 ·刚刚结束一场结果利于我方的大战。 ·FF则还可以直接看对方升级殖民的速度是否很慢,在你升级到堡垒时代之前是否无暇来对你造成威胁,不过对于德国来说通常只有面对中国才有这样的机会。 在之前这些内容中我并没有提到过德国如何在殖民时代长期生存的方法,因为德国的殖民时代的确是很艰难的一段时期。但面对强大的敌对军团,升级到堡垒时代的过程同样充满艰辛和风险。因此下面说说如何度过德国的殖民时代。 作为步兵主力,弩手的确不如火枪手和其他弓散。但如果你只是希望将殖民时代作为一个过渡期来对待,那么还是有其他选择的。 其一,我们可以用骑兵作为主力,在基地中设置哨塔这样的防御建筑来拖延和限制对方的进攻从而升级至堡垒时代。通常来说2座哨塔和一座TC(城镇中心)足以让初期的敌人望而却步。当然这样做也会失去一些主动性,但总比被对手推倒要好得多。 其二,用弩手作为主力步兵,并非不可取。至少在对方深入你的基地时,防守还不算太吃亏。不过还是不要指望弩手的进攻性,耗尽一支弩手为主的进攻部队不是什么难事。他们实在无法提供充足的对火枪手等兵种的反制能力,也无法造成对手的射程劣势,更不具备逼迫性。 反骑兵方面我认为双手剑士强于长矛兵,至少对手的骑兵不再敢想硬吃弓弩,而对方的散兵或弓弩也不敢靠得太近。德国玩家很喜欢以骑兵为主力的打法(特别是团战),但这样的打法受限于兵种相克,防守也不佳。应当尽量在地图较大的情况下作为游击战术采用。
·堡垒时代 在德国成功升级到堡垒之后的一段时间里,军事上会具有很大的优势。因为在堡垒时代初期,没有一个国家的卡片力量能与德国媲美。德国也结束了反近战骑兵只能靠近战单位的时代。通常来说如果德国在堡垒初期有2个选择。 1, 连发2张兵卡的话是肯定要打一仗的。这样既能够发挥自身的优势期又可以通过战争解决人口膨胀问题。 2, 还有一种方式,你也可以首先通过兵卡保证生存后发贵族领地卡一次性达到190人口或者再建立一个房屋或城镇中心达到200之后再积累至极限人口的军事力量给予对手一次毁灭性的打击。 如果对方也选择快速升级的战术(FF或SFF)而且与你在时间上不相上下的话,那么我就有可能选择后者。如果当你升级到堡垒时代时对方还未到堡垒时代,那么我多半会选择第一种方式。在堡垒时代,兵力质量和投入的比例与殖民时代差距很大。这是因为大多数国家的主要加强科技都在堡垒时代,且堡垒时代的精锐等级是第一次兵种升级,由于这些升级和加强科技多半都是从兵种原始数据开始加强,因此对于大多数国家来说堡垒时代的提升比例是最高的,显然德国包含在这些国家之中。因此一张堡垒时代兵卡的战斗力并不只是资源上比殖民时代多了不到50%这么简单,以战斗力计算达到100%以上都是有可能的。 如果战斗发生在殖民时代,我们可能不会去建设一个马厩,因为附送的骑兵都够用了。但如果战斗发生在堡垒时代,我们则必须建造一个马厩,因为想要提升附送和船运卡片来的德国骑兵质量,我们必须首先拥有一个马厩来升级堡垒时代的精锐级别。有很多玩家都喜欢很长时期内完全靠卡片得来的远距步兵维持步兵的需求而不去建设一个兵营,我也很喜欢这样的方式,因为这样就能够将所有的财力集中在军事力量上发动一次攻势。但考虑到兵种相克的问题,如果这样做长期来看显然是不明智的。此外对于德国来说,市场也是很重要的。我们不能只顾着卡片来的兵来维持,对FF以后的德国来说经济同样的重要。但在市场科技的优先选择性上,我们也许会更偏向优先研究钱币科技,佣兵卡,散兵,骑兵的成本都带有很高的钱币比例,食物反而是次之的需求,了解这一点也是十分重要的。 大多数国家在堡垒时代都不再惧怕近战骑兵骚扰,但显然德国不在此列。马战车的确有着不错的战斗力,但速度太慢无法应付对方的骑兵骚扰,因此9黑骑士卡的重要性就体现出来了。这是堡垒时代德国真正和唯一的高速机动部队。 德国在堡垒时代的主体策略就是如何歼灭对手。这是德国最强盛的时代。 在堡垒时代阶段的最后叙述中,我还要对SFF战术的具体实施补充一个个人化的观点,那就是单个马厩的SFF不可取,这样做被看穿的几率很高。在这之后,我们很容易就能够破解或直接压制这样的SFF。 ·工业时代 德国大多数情况下不会快速升级到工业时代,其一是因为想升级到工业时代所付出的代价比升级至堡垒时代要高得多,其二是德国卡片质量在这个时代相对有所下滑,因为额外的德国骑兵只增加了33%(由3变4),而非殖民时代至堡垒时代那样增加了50%(由2变3)。 工业时代的德国应当突出自身的特殊兵种,但除了双手剑士和德国骑兵还能得到较多的加强外,其他兵种趋于平庸。训练速度缓慢的问题也突出出来。这个时代对于德国而言反而更会注意兵种的质量而不是数量,将精力放在马战车和炮兵的发展上会得到不错的回报,一套卡组往往在工业时代无法给予充足的卡片,如果放弃堡垒时代或殖民时代的卡片,那么战略意图又将会暴露得过于明显。有些人会在工业时代放一张10个波兰右翼骑兵卡和两张工厂卡,但这样做显然是杯水车薪的。不如加入一些加强卡可能更会有利于在大后期升级至工业时代的作战。也许索林不锈钢配合炮兵真的很不错。 要注意的是德国的一些炮兵卡被削弱,比如堡垒时代2鹰炮却出现在工业时代,总体来说德国工业时代的卡片质量依然是上乘中的上乘,只是我认为不应当冒这样的风险,这个时代也不该放置太多兵卡,通常达到工业时代的情况下,利用几张卡片来发动攻势的时代也结束了吧。 总结: 我个人认为德国是一个后发制人的国家,但其优势期短而强悍,这是最容易致命的种类之一。使用德国,流畅的且精准的运营操作和果断的战略选择是十分重要的。然而更重要的是,你的对手也深知这一点。也许将这些十分独特的特色暴露在众人面前就是德国的最大劣势吧。
卡组:SalaRaffaele提供德国
好像好好玩……
下来法国:法国 城市:巴黎 1、资源采集者不是普通的村民,而是猎人(或译为武装农民),上限80个。 2、猎人的费用比平常村民高20%食物,但资源速度比普通村民快23%,所以总体性价比高3%。 3、开始可以拥有一个土著侦察兵。 4、法国拥有胸甲骑兵,作战能力特别高但花费较多,占3人口,主城运送时也比较少,但作战能力特别高。独特部队:胸甲骑兵、猎人。优势部队:散兵,胸甲骑兵独特建筑:无。元首:拿破仑 法国早在路易十四时代是欧洲各国的军事文化和高雅文化的典范,而拿破仑的出现更是用法国的强大撼动了欧洲;他们的兵种全面面俱到而且能力优秀,不仅拥有强大的骑兵、散兵炮兵,还有独有的强大范围杀伤的胸甲骑兵更是后期所有敌人的噩梦。历史上法国殖民者使用火药与葡萄酒来扩张自己的土地,换句话说就是法国人很重视与土著人拉近友好关系;游戏中同样保留了这一独特之处,法国拥有免费的土著侦察兵,并且还能强化土著战士的战斗力。法国使用猎人进行资源采集,他们除了采集效率高于一般村民,攻击力和血量同样不俗;前中期不仅生存能力极高、甚至可以作为直接的战斗部队给与敌人措手不及的打击。
·第二阶段 殖民时代 殖民时代升级选项方面上很少人会放弃400木材。因为400木材可以帮助建设许多初期设施,例如马厩,兵营,房屋等。通常的做法是先建设一座兵营或马厩以及2个房屋。此外在升级到殖民时代后应当立即开发市场的2级打猎科技,这是因为法国需要大量的食物以便来应付训练轻骑兵,火枪手以及猎人的需要。现在的游戏版本中,通常来说弩手是比较不提倡的单位,他们的战斗力和反重装步兵能力都有待提升,因此没有必要采集木材来补足弩手,但军队中应当留有适当的弩手,因为他们的视野和射程在殖民时代比其他兵种要远,可以起到侦查和预警作用。通常我习惯于在殖民时代第一张卡发700木材,而有许多法国玩家喜欢首先发4猎人卡。这两者的不同在于,从时间点上来说首发4猎人卡可以获得更多的VS。而首发700木则可以省去采集木材的麻烦。包括建设更多房屋或训练一组弩手甚至建设一个贸易站都可以用到这些木材,而发700木材也相应加速了殖民时代第二张卡来到的时间,如果我们在殖民第二张卡时发4猎人那么从长远来看并不会有太大区别,而先发700木卡显然加速了整个建设进程。不过如果你选择以更快的速度升级至堡垒时代而又不希望舍去4猎人这张永久增加采集能力的卡片的话,那么在殖民时代首发4猎人卡则是一个首选。很多高水平的法国玩家会选择只用猎人而不训练军队来度过殖民最初的时间段并最终升级至堡垒时代反攻对手。 在殖民时代,其他卡片例如700钱币,700木材对于短期战术来说都具有很高的价值,而600木材和600钱币则次之。法国兵卡质量普普通通,在被对方rush的时候可以勉强派出一张卡来弥补兵力不足。不过这样质量不高的兵卡很难发起一次有效又足以致命的rush。如果希望在殖民时期开战,那么法国与英国一样也属于应当有至少2座兵营或马厩并在前期以资源卡片为主训练军队的类型。 殖民时代的法国军队主要以火枪手,轻骑兵组成。而在以前的一些版本中则更流行弩手和长矛兵。我们需要注意的是法国火枪手几乎没有加强卡,这与英国大相径庭。但这并不妨碍我们在殖民时代初期使用火枪手,至少他们在此时依然是最简单有效的主力兵种之一。总体来看,法国的优势就是猎人带来的略强一些的经济和军事动员能力,这提供给法国一个可以缓慢发展的机会,不过应当注意的是猎人并不适合持久战,越是速战速决越符合法国利益。因此务必不要始终让猎人作为长途奔袭的军队,而是在大部分时间里将他们变成一支临时性的防御力量来使用。 在殖民时代我们会碰到三种对手: 其一,在殖民时代初期就对你发动猛烈的攻势 其二,在殖民时代对你进行骚扰并且同时强大自身的经济实力 其三,不在殖民时代发生战事,而是直接升级至堡垒时代。 对付第一种对手,应当尽可能地利用猎人加入战斗给予对手一次沉重打击,比如在对方进攻你的基地时用猎人和全部军队包夹你的对手,让他们元气大伤而逃。 对付第二种对手,应当尽可能集中注意力来降低骚扰产生的损失并且注意对对手骚扰的可能性或消灭对方派来骚扰的小股军队。假设你自身经济发展速度无法赶上对手,比如对手是葡萄牙日本等国家,那么就应当策划一次进攻或升级堡垒时代提升自身的军队素质。 对付第三种对手,你可以选择对他们进行骚扰并以自身经济比对方好的方式在稍后选择流放王子选项升级到堡垒时代,以更强的经济获得优势。
·第三阶段 堡垒时代 法国通常都会升级到堡垒时代,因为现在版本中相对弱势的弩手和无法加强的火枪手是撑不了太久的。法国堡垒时代的优势并不比其他国家大多少,但升级的安全指数才是法国较为出色的地方。这也是多亏了猎人的出色战斗力。法国在堡垒时代就可以看出其主要的战略思路了。近战骑兵对于法国来说是重中之重。无论你是不是喜欢胸甲骑兵,都必须依靠他们替你赢得战斗。从战斗力和造价方面来看他们是有着很大优势的兵种。而与胸甲骑兵最搭配的显然就是散兵了,他们是所有近战骑兵杀手的克星。 不过法国偶尔也会有反近战骑兵的问题,因为火枪手没有合适的加强卡,长矛兵和长戟兵又不算太“给力”。不过胸甲骑兵本身就算是近战骑兵中的“老大”了,再加上可以训练一些龙骑兵作为迂回游击力量,还有卡片:12瑞士长枪兵 也可谓是佣兵中的反骑利器,反近战骑兵的问题还不算是什么大问题。 以散兵为步兵主体的军队结构比以火枪为主的军队更容易受到炮兵骑兵的牵制,在操控上需要花费更多心思,对付炮兵的方法有很多,但要我说最实用的还是以大量骑兵强制突入或以大量龙骑兵迅速点杀。 在堡垒时代建立更多的城镇中心从而以经济后力来获得最终胜利是比较符合法国风格的打法,这是因为法国初期市场建立得早,更快的村民训练速度有助于获得更多的回报。通常来说在升级到堡垒时代后并且挺过来的时期多建立一座TC是一个可控的负担,特别是在对方在阻挠你升级的过程中消耗兵力后又不得不升级到堡垒时代的空隙里,你的新城镇中心已经投入了使用,这样对于整个战略的发展都起到了积极作用。 ·第四阶段 工业时代 由于工业时代以前胸甲的训练速度很慢,属性也不算是特别高,所以法国兵种的优势还没有全面体现出来。但一旦由“卡片:纯种动物”“卡片:骑兵学校”以及教堂里的骑兵训练速度加速科技形成胸甲骑兵“秒刷”的能力以后,法国的最大核心优势就体现出来了。虽然胸甲骑兵并非无敌兵种,但秒刷的胸甲骑兵绝对是后期最强力的战术。在后期,如果说补充兵力的速度能够决定胜负也不为过。 ·第五阶段 帝国时代 法国在帝国时代最大的特点就是胸甲的属性可以达到满值,再配合胸甲秒刷能力和经济人口略占优势使得法国在这个时代会成为最为对方头疼的对手。然而水无常形兵无常势,只训练出胸甲是不可能取得胜利的。法国后期散兵与炮兵加强卡体系也是14国中有较强的地位,兵种搭配与配合才是取得最终胜利的最佳方法。 总结: 法国超过其他国家的地方就在于猎人初期具备坚韧的作战能力,因此法国战略应当以防守自强为主。如果能够让对手陷入你的节奏,引诱对方决战且取得反击的优势,那么就离胜利不远了。
卡组:SalaRaffaele提供法国
lz喝口水去,这楼留给问荷兰,德国,法国的新手...
求三合一下载地址……
好吧下来贴西班牙,葡萄牙...西班牙 城市:塞维利亚 1、船运所需经验减少,船运速度加快。 2、长枪兵可升至帝国等级。(其他国家的长枪兵只能升至精锐等级) 3、一开始可以拥有一条猎犬,探险家可直接生产猎犬。 4、拥有冷兵器生产加速卡。独特部队:枪骑兵,剑盾手,猎犬。优势部队:长枪兵、枪骑兵、剑盾手。独特建筑:无。元首: 伊莎贝拉女皇曾在帝国2里擅长热兵器的西班牙,却在帝国3里却逆行倒施、变成擅长冷兵器的国家,在玩家看来游戏公司的做法多少有点黑色幽默的意思;不过这也符合西班牙曾经在新大陆发刚刚现时辉煌无限,但工业革命后逐渐变弱的历史事实。因为是传统海上强国,所以发达的海上运输使得殖民地能够快速的从主城获得支援,让西班牙在前中期的战斗中处处争先。西班牙冷兵器异常发达,特色兵种剑盾手速度迅速,擅长追杀骑兵;枪骑兵的长矛能对所有步兵构成强大杀伤;还能训练比其他国家更强大的长枪兵。此外西班牙的传教士能给部队带来强大的攻击力加成,虽然是医疗者但却是是非常恐怖的存在。
·殖民时代在大多数人眼里,西班牙必然是14国中最靠后的那个。而理由却也很简单,因为西班牙的战术很单一,经济也平平,但西班牙还是有很多实用兵种和实用战术的,其挖掘新战术的潜力也十分广阔。西班牙与英国是唯一两个只能以常速升级堡垒时代的欧洲国家,而堡垒时代升级时间又是几个时代中最漫长的。这也不难理解,因为和其他几个连续时代相比,堡垒时代与殖民时代之间的反差最大,提升也最明显。不仅有新兵种还有提升更高的加成系统,许多国家的特长也在此时才展现出真正实力。西班牙的国家特点使得西班牙必然在堡垒时代将发挥出更强的潜力,而反之西班牙如果长期停滞在殖民时代,其优势也将随着时间流逝而消磨殆尽。因此为了保有优势,我们必须在殖民时代后5张卡之内迅速升级到堡垒时代。否则将很快开始进入无卡可用的境地。西班牙在殖民时代有3种战略选择:1, 迅速升级到堡垒时代(FF)这种打法是较为广泛的,利用卡片数量多的优势在堡垒时代发起攻击可以积累许多爆发力。但FF也有其不太好的地方,比如在很长一段时间里我们无法使用兵力威胁到对手反而却容易遭到对手的偷袭或进攻。在野外的探险家安全也受到严重挑战。使用这种战术一旦被对手识破就很容易陷入被动的循环之中。2, 略慢一些升级到堡垒时代(SFF)西班牙选择SFF可以更好地使得自身的资源得到充分整合,经济得到进一步发展,并且提高了整体战略的灵活变化,可以适时而动随机应变,不容易被对手牵制而陷入被动的境地,但升级到堡垒时代的时间向后推移,对手的准备时间也更加充分了。也有可能受到对方更大的军事或经济压力从而无法达成安全的升级到堡垒时代的计划。3, 在殖民时代利用更多的卡片来发动进攻(RUSH)西班牙的前期发动攻势是较为凶猛的,但也是较为难以长期维系的。因为西班牙的优势没有足够的持久性,而卡片质量,尤其兵卡的质量偏低也是一个问题所在。不过最近也有许多玩家开始研讨西班牙致死性RUSH(一波流)的可能性与方法。不过这类方法还有待完善,存在许多问题还没有解决。
如果要了解以上提到的3种打法的特性和战术质量,务必要先了解西班牙的卡片组。殖民时代的卡片组,兵卡主要是6剑盾手和8长矛手,由于兵种的局限性,这2张兵卡的价值始终被认为是比较低的,此外没有3轻骑兵的卡片,长矛兵和剑盾手的价格并不低,且属性都偏弱,虽然是近战单位,但近战攻击力和血量包括反骑兵能力都不及能远距攻击的火枪手,这类兵种功能狭窄,且很容易被对方的远距步兵克制,本来就不适合大量训练。所以在殖民时代甚至更后期,西班牙的火枪手依然担当步兵主力地位,而骑兵由于具备完整的加强卡组,则是一个可以一直维持到中后期的可靠兵种。西班牙拥有完整的骑兵和近战步兵加强卡,不过可惜的是虽然能训练火枪手,但其地位和法国,沙俄一样,完全没有加强卡,中后期大规模作战时性价比低的问题就暴露出来了。资源卡方面,拥有700金, 700木等6张卡片,因此西班牙和其他欧洲国家一样,在殖民时代的资源卡非常丰富,其中也包含了一些高价值卡片。除了资源卡外我们不得不介绍一张特殊的卡片:圣香油。这是一张中后期不得不提到的卡片,该卡片是与西班牙特殊的教堂单位:西班牙传教士配合使用的。其效果是每位西班牙传教士增加一个群体攻击力光环且可以将属性加成后的属性再次累加。我记得有一个名人说过,人类最伟大的发明就是….利滚利,因为年年还也还不完,可以创造无限的GDP。。。其实我是想说,一个可以加强最终属性并可以叠加10次的科技(传教士的建造上限为10),即便只能提高5%的攻击力,但最终累加的数值还是挺让人开心的。我们将105%自乘10次,那么结果就是162.889%。也就是说10个西班牙传教士再加上圣香油卡片可以提供给全军一个增加62.889%攻击力(或战斗力)的科技。在这里要再次强调的是这个科技所提供的提升是以兵种的最终属性为基数的,而不是初始属性。这样的科技在整个游戏里也非常少见且非常珍贵。只因为西班牙存在这样一个科技,我们能够预见西班牙的后期打法。不过10个传教士的确需要花一笔大钱,1000钱币,1000木材(或者加上教堂成本为1100木材)以及10个人口。所以我不建议过早地投入进这个耗费大量资源的巨坑,我认为至少应当在军事力量超过80人口后的情况下考虑。许多玩家认为西班牙最大的问题是经济,因为卡片一时多一些也只能维系一时兴旺,很难长期与高经济国家抗衡,另外相比于德国的卡片质量,(每张卡增加10%经验成本并增加大约40%以上的资源价值)西班牙的低质量卡片即便是降低了25%的经验成本,即便是不用计算器来核算,想必西班牙也必然在FF/SFF后的兵力爆发力上输给前者。此外的一大问题就是战术的变通性,大多数玩家几乎一致地认为由于西班牙的特色设定,只能走FF或SFF这条路才能获得较强的优势,但FF战术的风险性是很大的,最被动的升级期间是非常危险的。为了找到经济上的突破口和提高战术的变通性,西班牙急需其他方面的支撑力和将优势转化为更长久的经济动力的方法。贸易路线给了西班牙新的增长点。之前的内容中已经分析的结论是贸易站可为西班牙带来相对更多的实惠,这也正好迎合了西班牙的需求。不得不说,贸易路线所带来的经验值成为了西班牙强与弱,发展与停滞的关键所在。比起其他方式的经济模式,西班牙更需要贸易站强力迅速的支撑,也只有这样才是获得在前期积累更多优势的最优手段。所以在贸易站地图上我们就可以在殖民时代以兵力的暂时优势来控制贸易线路并转而获取更大的优势。以优先对方1张卡的军事势力进而抢占贸易路线并获得更多的经济军事优势再进而攻陷对手基地的策略就是西班牙殖民作战的主题方针,这是一个看似既无技术含量又无新意的打法,但实际上想掌握大局依然需要很多的对战经验和自信与勇气,因为在现在这个版本中西班牙敢于在殖民时代与敌一战都算是不平凡的策略了。但在没有贸易站的地图,我们几乎只能以FF的方式来获得一时的爆发性兵力优势从而赢得胜利。
·堡垒时代虽然FF的危险性很高,不过值得庆幸的是相比其他国家,西班牙的FF流程较为顺畅:发现时代积累食物和100钱币,到殖民时代时再训练1到2个村民的同时,首发700钱币卡再加上1塔200钱币的物资开始升级,再发700木材巩固房屋,兵营或马厩等建筑并留下一定资源升级兵种(一般是火枪手),并开始训练军队积累实力。这也是帝国3中最古老最常规化的FF方式。由于西班牙升级速度相对较快,殖民时代首发卡时间也相对较早,升级到堡垒时代的时间点也相比许多国家同样战术要早,因此西班牙的FF虽然爆发力略微比德国低,但时间性和安全性都要优于德国。在这里我主要说说升级到堡垒时代后要做的事。通常来说堡垒时代都会选择训练新兵种,但比如火枪手这样的主力兵种是无法舍弃的,所以需要先将其进行升级。之后要解决的首要问题就是发展方向,通常来说有2个选择:其一是进行经济扩张并同时进行军事的扩张,像西班牙这样的国家可以进行贸易站的建设也可以进行第二个城镇中心的建设,当对手在之前采取强攻手段而未果的话,这是一个好的选择,因为一个强攻又损失严重的对手是没有机会再去和我们在经济上拼抢的,利用多个TC来扩大自身的经济就等于给自己的胜利加买了一个意外保险,不过发展经济的同时切记随时观察对手的动态,不能因此而忽视了军事发展,特别是西班牙的情况并不适合过早的在FF后开搞经济;其二是进行极端的军事扩张,以达到短时间里积累更多战斗力的手段,必要时完全放弃经济单位的训练和发展直取对手的基地,当对手在之前采取BOOM战术并在经济发展上绝对领先于你时就必须考虑这样的策略了,此外如果在之前对手采取强攻手段虽然未推翻我们的基地但实际损害到了我们的经济,比如杀死许多村民的情况下,这样拼死一搏也是一个更好的选择。采取这2种不同策略的总思路是,必须阻止对手以更强的经济规模安全舒适地跟着我们也来到堡垒时代,即便无法阻止也必须让其在这段时间里付出必须的代价才行,而如果对方一时无法从经济上超过我们太多,那么让自身的经济发展速度更快也会使得对手被我们落下更远。从具体手段来说,堡垒时代的西班牙虽然没有很好的经济卡,但我们可以动用资源卡来建立城镇中心和贸易站,也拥有足够的兵卡来进行反击。要重点注意的是西班牙堡垒时期有一个新的近战骑兵兵种,长矛骑兵相对于轻骑兵可以让我们在战场上取得许多优势。首先来说,长矛骑兵的性能十分恐怖,对各种步兵都可以有3倍的加成意味着甚至可以算是克制火枪兵的兵种,而加强卡极为丰富则是另外一大优势。面对两百血的火枪兵,强大的长矛骑兵可能只要四五下就解决问题了,而在升级加强卡之后,也许只需三下。。。。不过最重要的问题并不在于长矛骑兵的威力,而是在于长矛骑兵几乎可以无视一切中低质量的步兵进行无差别攻击,这是在兵种相克环节中的逆向变化,这意味着在某种条件下对手可能会变成无兵可用的状态。西班牙在堡垒时代卡片方面并不算全面,资源卡方面没有1000钱币是比较头疼的问题,不过最大的问题还是在于兵卡的数量不少质量却不尽人意(特别是步兵兵卡),西班牙的这些堡垒兵卡也就只剩下5轻骑和4长矛骑兵算是价值不菲了。3张雇佣兵卡中也只有12个瑞士长矛兵的价值还算合理;所以想发动一次实在的攻击,兵种搭配方面真是要下一番功夫。说实在的,我真的非常不想使用剑盾手和长矛兵,因为如果我军的2门鹰炮倒下了,我就实在不知道该拿他们怎么用了。如果对方想固守在殖民时代依靠步兵来对抗你在FF后组成的军队,那么遇到一支对步兵战斗力奇高的骑兵部队会是什么反应呢?也许这是值得一试的打法。不过我想没人会放弃在堡垒时代利用2门鹰炮推进的机会,如果不希望使用火枪手,或许你也可以尝试龙骑兵来配合炮兵推进的战术,这样你就无需顾虑加强卡无法同时升级2个兵种的问题了。·工业时代及后期虽然工业时代的西班牙卡片质量变得更高了,但卡片反而变得不太重要,因为后期卡片所需的经验值越来越多,卡片发送的频率变得十分缓慢,再加上卡片几乎都是以低质量兵种的兵卡为主,而各兵种升级需要的费用也变成了天价;此外国家整体经济的软实力也早已不是殖民时代时的境况了。这些境况的改变使得在工业时代西班牙的各方面实力愈发显得平庸。不过西班牙的革命打法应当得到更多的关注。许多人会为了发动革命而进入工业时代,但却没有多少人想过在堡垒时代停留多一会儿,因为快速爬升工业时代而发动革命既是容易看破的战术又是非常有风险的打法。因此大多数人都热衷于土耳其革命却无心会提到西班牙革命。其实这两者是有共同之处的,我认为只有这2个国家的革命才能称为最强的动员令。理由也很简单,无论你是否使用或升级过轻骑兵,这2个国家在革命时都可以选择送出10只强大属性的轻骑兵并且彻底改变现有和之后训练的轻骑兵性能。而革命的最大意义就在于以庞大的兵力直接消灭对手,所以能够瞬间给予最大兵力支援的革命才是最好的革命。相比于土耳其的快速革命按进行的时间来看应当属于中前期策略,西班牙革命则应当算是一种中后期策略。这是因为西班牙革命的道路艰辛,如果采取快速升级的策略,在升级工业时代的进程中没有1000钱币卡将会拖慢整个进度;此外西班牙堡垒时期的优秀兵种和战术策略理应获得合理与充分利用。
卡组:SalaRaffaele提供西班牙
葡萄牙 城市:里斯本 1、每进入一个新时代都可以获得一辆城镇中心马车。 2、城镇中心建造限制+1。 3、探险家额外获得望远镜技能。独特部队:葡萄牙散兵、管炮。优势部队:火枪手、龙骑兵、管炮。独特建筑:无。元首:探险家亨利 葡萄牙是历史上是世界上第一个寻找并且发现新世界航线的国家,但与历史不同、游戏中的葡萄牙却是典型的越后期越强的国家。火药武器发达,火枪手、散兵、龙骑兵、炮兵都是同类兵种中的顶尖,不过大多数军事加强卡在工业时代才能拥有,而免费的tc马车又使得boom易如反掌,故葡萄牙的主流打法是防守龟缩上工业,后期经济军事样样顶尖的葡萄牙是可怕到令人畏惧的。葡萄牙拥有强大的火枪手,工业加成后堪比英国红衣火枪;而后期射程20的龙骑兵更是最恐怖的大杀器。葡萄牙的管炮类似于连发机枪,杀步兵效率堪称一绝,特别是密集的敌农民在管炮面前只有被轰飞和惨叫的份。并且近卫级别管炮与格林除起手时间外没有任何差距。(不要试着用管炮拆塔拆建筑,不然你会哭的)
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