有没有什么游戏最近1、2个月要最新上线游戏的,来几个

规则是这样的:女生告诉男生,用我,牛,吃,草来造句,让他先回答。最后告诉他正确答案是牛吃草。听到回答男生会问:那我呢?? 然后女生就说你在我心里呀.....
然而现实是这样的.....
不说了,这个套路我已经知道了,就等妹子来撩我了!!
来源:冷兔
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两个月后,让我们看看世界排名第一的游戏到底是名不虚传还是徒有虚名
编辑:李秀媚评论:
从今天算起,整整两个月前DICECON2016这场华人桌游的大聚会在北京落下帷幕。现在想起来那两天的展会似近似远,能涌起刚刚结束时的那种激动,又会因对下一次的期待而感到这段时间被无限拉长。其实回忆起DC2016,脑海里能想到的画面实在太多,但若作为一名纯粹桌游爱好者,我却特别想知道一个问题:当时现场超级火爆而且是世界排名第一的游戏到底是名不虚传还是徒有虚名?相信每个到过DC现场的玩家都会记...
从今天算起,整整两个月前 DICE CON 2016 这场华人桌游的大聚会在北京落下帷幕。现在想起来那两天的展会似近似远,能涌起刚刚结束时的那种激动,又会因对下一次的期待而感到这段时间被无限拉长。其实回忆起DC2016,脑海里能想到的画面实在太多,但若作为一名纯粹桌游爱好者,我却特别想知道一个问题:当时现场超级火爆而且是世界排名第一的游戏到底是名不虚传还是徒有虚名?相信每个到过DC现场的玩家都会记得那天中文版《瘟疫危机:承传》现场开卖的盛况,大陆代理商“智研家”的缴费台前似乎永远有人在排队,而货架上抢眼的《瘟疫危机:承传》则总在不停地补货,一开始似乎还能看出大家购买时对红盒蓝盒的选择,但很快就因为来买的人太多而转为了“有就买”模式。智研家本计划大会后还会在淘宝店上架的第一批中文版《瘟疫危机:承传》,在现场被抢购一空。以至于之后相当一段时间里,他们的客服人员最熟练的业务之一就是给询问的顾客解释为什么淘宝店里《瘟疫危机:承传》没有上架――全卖光了。你更喜欢红盒还是蓝盒?作为一款需要深度体验的游戏,《瘟疫危机:承传》以其独具魅力的游戏形式和“一次性”游戏的争论焦点,飞速成为BGG排行榜和全球桌游圈话题的双重赢家。在忍耐了和国外玩家相差的出版“时间差”之后,DC现场中文版首发会有如此火爆的情景到也是也是意料之中。但这样一款话题热门作品真的有那么好玩吗?“一次性”游戏的体验到底会不会让玩家认同?带着这些好奇,我采访了一些买到游戏的玩家,两个月之后,他们对游戏的品评到底会如何?同事、家人都是搭档:西蒙 / 无头 & (机核网创始人、主播 / 机核网编辑、主播)由于去机核网录广播节目的原因,机核的这两位也就成了最早被我问及游戏体验如何的人。一般来说这款游戏的设计初衷是让几个朋友能够每个月聚在一起体验游戏,增进感情。所以当我在DC现场看到他两各自买了一套的时候还挺奇怪:你们凑一起玩一套不就够了么?很快我得到了反馈,机核众马上就投入了这场拯救人类的战斗之中,“这个游戏我买回去之后立刻就连开了两个月的任务,感觉真是名不虚传!”这是 无头 提及游戏感受时说的第一句话。对游戏体验他也很满意:“游戏设计感把握极强,每个任务都让你在即将失败的边缘通过努力能够惊险地完成。”这个感受应该也能得到很多玩家的认同,设计师 马特 不愧是设计合作游戏的高手,对于难度的把控非常精准,玩家总是要徘徊在“大意就完蛋,拼命可能赢”的线上,从头到尾都非常投入。而对于需要破坏掉的一次性道具,机核众也没有觉得有什么不妥,反而是因为这种现实中真的会“失去不再来”的设计,让人在游戏中的时候更加慎重地去做每一个抉择,不知不觉中增强了代入感。不过,等过了两周我再去机核录节目,却听说他们的进度还卡在2个月上。原因很简单,玩出感觉的西蒙拿着自己那套回家去玩了……缺员一人之后拯救世界的任务自然暂时停摆。终于知道他们为什么一套不够了……所以我们得到第一个经验:玩《瘟疫危机:承传》选队友很重要,你要确定你的队友不会因为太过着迷而自开副本……好菜要慢慢品味:飞去来客 &(事业单位,朝九晚五的桌游玩家)飞去来客的ID是因为他曾经的工作总是要不停地出差,厌倦了这种自己的时间无法自己支配的生活以后,两年前他改换成了现在的工作。“谈不上喜欢这个工作,但唯一让我满意的是几乎没有加班,都是正常休息,我又能玩桌游了”现场见到他的时候他正等着老婆决定是买红盒还是蓝盒,“换成两年前,这样的游戏我可不敢买,没时间玩。这样的游戏必须准备好一天专用时间,不然没戏。”两个月后,他们的任务也进行了两个月,和无头他们不同的是,飞去来客的游戏小组真的就在遵循游戏设计那样,每个月只开一次专题活动,这一天就全都交给《瘟疫危机:承传》了。谈及这点,飞去来客的理由很简单:“我觉得这样最能感受设计者的初衷,另外也是舍不得很快就玩通游戏,毕竟很多一次性的道具,我想多品味些时间。这就像吃美食,每次都欠一点就总觉得好吃。”能不能下狠手是对玩家的考验同样,他也觉得一次性的设计很酷:“买之前不是没担心过,虽然也明白真的很少有游戏能开12到24次这样的道理,但真决定的时候却还是难免因为这个原因有些纠结。不过游戏体验很棒,让我觉得物有所值。那些一次性的配件很揪你的心,尤其是看着你的人物在慢慢成长,你就不会由着性子胡来,舍不得让这个人物随便挂掉啊,那是要撕卡的,真死了!”当我问他人物死了你真舍得撕卡吗?他果断地回答:“舍不得,但肯定撕,既然买之前我就知道‘一次性’是游戏的乐趣之一,那买之后我就肯定尊重规则来玩。”借势宣传的成功范例:HOHO & (广告媒体人,聚会类游戏爱好者)作为女生会喜欢这个游戏吗?带着这疑问我联系到了一位在外资广告公司工作的女孩 HOHO,游戏并不是她买的,而是他们经常一起活动的一位朋友从北京扛回去的。“我以前不喜欢玩这种看起来就很复杂的大盒子游戏,刚玩桌游的时候曾经接触过一次大游戏,都是模型,有法师、战士之类一起合作打怪那种(此处所说的是《深入绝地》)但我完全感觉不到其他人那样的乐趣,到现在也没记住名字,只觉得那天其他人都玩得很投入只有我差点睡着,为了不半路掀桌影响大家才坚持了一下午”HOHO,之前对大盒游戏唯一的印象就停留于此了,后来她就再没碰过类似的大部头,“后来想想应该是对主题无爱吧,完全不了解,自然玩不进去,后来大家也有开过一些复杂的大游戏我都望而却步了”。国外玩家制作的收藏展示不过,这次情况似乎不同了:“《瘟疫危机:承传》是因为周围的朋友都说过好久,而且你们的Meeplayer广播里也介绍过很多次,我才决定体验一下,重要的是这个主题背景我能理解,从非典到现在好像每年要闹点新的,医生、护士、工程师、科学家这些人的工作我也都能想到大概是做什么的。”和现实生活的贴近度成了让HOHO决定体验游戏的动力,这大概也是相当一部分玩家的理由:和现实生活联系极强,容易带入。“游戏规则挺多,也可能是我以前太少接触这类游戏吧,觉得难”谈及游戏感受时HOHO这样觉得,“虽然是合作游戏,但和我之前玩过的《花火》那样的小游戏完全是两码事,而且我第一次见到玩过之后很多配件就要破坏掉的设计,新颖但觉得可惜。另外,治疗病疾病拯救世界的主题和现在生活太贴近了,听说这个游戏排名世界第一,我想可能和它紧贴人们关注的焦点问题有很大原因,这样的借势宣传我们做广告的梦寐以求啊”紧张的节奏扣人心弦:DIO(资深玩家、友的聊播客主播、星战迷)DIO是一位大玩家,桌游、玩具、动漫……GEEK型的玩家大约就是如此了吧,作为著名播客节目主播,DIO也和搭档们一起体验了《瘟疫危机:承传》。“这个游戏很有趣,但规则略多上手有门槛,但规则写的很好我们可以逐页按部就班地进行。”DIO的队伍初次出动就遭遇了巨大危机,第一轮连续两张百年难遇的流行病爆发,直接导致一个病毒无法治愈,从而撕掉了一张目标牌。索性几个人通力合作,在最后只剩两张底牌的时候压线完成任务,两个城市被贴了1级警告,用DIO的话说就是“等于是海底捞月一样在最后一回合结束了任务。”一局下来游戏高度紧张的压迫感让给DIO留下了深刻印象:“游戏节奏很好,总是充满压迫的紧张感,但觉得这也是个缺点。一般这种扮演游戏我喜欢一边讲故事一边,但这个游戏实在太紧张了,根本没办法做任何演绎只能不断地推进 进度。”当问及对一次性配件设计的看法时,DIO却觉得这样的游戏一次通关之后应该只会期待新剧情,大概不会考虑反复去刷同一个剧情,所以配件能用多少次其实没有太大关系。至于是否会舍撕掉人物卡,DIO的回答是:“会,但是会往好看了撕。”从撕碎卡牌开始体验游戏的魅力:肥皂 (ACFAN游戏频道主播、友的聊主播)肥皂和DIO都是友的聊节目主播,也是共同进退《瘟疫危机:承传》任务的搭档,作为第一次接触这款游戏的玩家肥皂坦言研究规则的时候曾让自己觉得厌烦。“但开始游戏后立刻就变得欲罢不能了”肥皂对游戏体验非常满意,“整个过程带入感极强,使命感、紧迫感萦绕在每个人心头,超强的团队配合感也是其他游戏中从未有过的,角色之间的配合极为重要,稍有不慎就满盘皆输。”肥皂很认可游戏的节奏设计:“在取得当月任务胜利时,大家真的会由衷地欢呼,我相信游戏的挑战性能满足每个核心玩家的需求,这是我今年玩过最带感的桌游,也是最强调配合的。其实当你撕碎一张牌的时候,才是你真正开始体验到这个游戏核心魅力的时候。”狂热者们的48小时:房路寒 (桌游玩家,地核桌游工作室负责人)毫无疑问,这是我采访中玩得最狂热的一组人马,房路寒和他的小伙伴们趁着十一假期,竟然在两天时间里连续奋战,总共花费超过20个小时将游戏12个月的任务一鼓作气打了通关。这场没有硝烟的战争,令四位参与者记忆深刻。来吧,拯救世界需要你!“两天时间里,除了吃饭和睡觉其余时间都在刷游戏,从1月一直玩到了12月。在第二天的午夜一点,终于给故事画上了一个圆满的句号。那时候根本没有感觉已经过去了两天,只觉得刚刚结束了一场游戏而已……因为玩的实在是太投入了。”至于游戏带来的感受,房路寒还做了个总结:1、从根本上说,是以一款奠定了合作类游戏的基石的经典游戏为基础,加上引人入胜的剧情,结果就是好玩。而且如果把推荐剧情至少需要12次游戏作为一款游戏的重复性开局的话,那么其实《瘟疫危机:承传》的重玩性不低。2、玩家在一开始不知道剧情走向,随着剧情层层展开,需要不断的按照提示翻开剧情、打开贴纸、打开盒子,让期待的心情一直提在嗓子眼。在我看来,光是打开盒子前激动忐忑期待的心情,就是别的桌游未曾体验过的。3、作为一个有剧情的游戏,游戏里的一切都可以成长。不断增加的人物技能、新人物、进阶游戏规则、增加的可选行动种类、变更的城市状态、复杂的人物关系,甚至是随着游戏进程,角色可能会罹患这样或那样的后遗症;玩完游戏,看着游戏说明书上面的各种贴纸,看着地图上面的城市或沦为殇城、或生灵涂炭,厚重的剧情感放佛让人真正进入了那段剧情,体验了那些千钧一发和束手无策的危急时刻。就像前文的朋友们所说的那样,《瘟疫危机:承传》的设计特色足以让进入其中的人感到前所未有的代入感,超强的带入体验让人自然而然地认真对待游戏中的每一分钟。即使是需要撕毁一些配件这样看来颇有些“离经叛道”甚至饱受争议的设计,还有“一次性游戏”的质疑,都会随着游戏的开局烟消云散。游戏是不是好玩,其实谁说了都不算,真正能做出判断的还是每位玩家自己。到底一个看似玩过通关之后就不能再玩的游戏,究竟为何能霸占BGG排名第一,我想这其中的奥妙唯有自己去体会。涂鸦的桌游世界(tuyaworld) 查看原文  分享到微信
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