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豪门引领网游单机化&创新MMORPG纵览
  回想数年前,当世界刚刚迈入新世纪时,作为网络游戏主流的MMORPG正横扫互联网,其下两个经典分类,MMO
A-RPG(代表作:《传奇》、《奇迹》)和回合类MMORPG(代表作:《石器》、《魔力》)各自占有数量庞大的玩家群体。接下来的几年,《天堂2》、《魔兽世界》、《仙境传说》、《梦幻西游》……等等占据市场的大作,无疑在游戏文化内涵、感官冲击、社群交流、以及系统平衡和完善度上取得了巨大的进步,但是它们仍未跳出上述两种经典MMORPG分类的“条条框框”,并在游戏类型和模式上为玩家带来实质的创新性玩法。反之,纵观不断涌现的网游新作,不管是代理引进的还是自主研发的,先是越来越多的“传奇”、接着又是众多个“魔兽世界”,创新的影子似乎已消逝,而“同质化”、“抄袭”,这些难登大雅之堂的名词却屡见不鲜。
  在刚刚逝去的2006,有这么几款游戏让期盼创新的玩家看到了希望:观念超前,运营未半而中道崩殂的《树世界》;开创“即时+回合”战斗方式,但无奈暗淡的《洛奇》;以及定位高端,却曲高和寡的《EVE》……等等。这些游戏在激烈市场竞争中不尽如人意的表现,虽让无数fans们倍感遗憾,但它们对市场现有MMORPG的游戏类型和游戏方式所带来的“创新性”冲击,却给玩家们带来了更多的憧憬。
&&&玩家的需求孕育着市场,市场脉搏时刻牵动着诸多具备创新性研发实力,寻求竞争突破口豪门游戏厂商们。MMORPG的突破口在何处?也许一些处于领先地位的网游豪门早已有“方向”。而这个“方向”,已在占据另半壁江山的休闲市场中被证明为“定数”。从《泡泡堂》、《劲舞团》的陆续崛起,直到2006年《跑跑卡丁车》和《劲舞团》的彻底疯狂,充分显现经典单机类型网络化的方向,不仅能给玩家带来更具吸引力的游戏体验,更能给研发和运营厂商带来巨大的经济效益。
  单机领域经营几十年,充满乐趣和创造力的游戏类型繁多,这无疑是网游研发厂商们取之不尽的“创意源泉”。作为网络游戏的主流,MMORPG能更好、更完整的诠释虚拟世界,形成玩家的个人成就感,并且有极高的系统扩展性,成为单机游戏类型网络化的基础平台(如缺少RPG要素,则会偏向于开房间竞技对战的休闲网游方向,如MMORAC《跑跑卡丁车》)。在MMORPG的基础上,整合其他单机游戏类型的特色,的的确确是一个容易实现、并且能够快速成效的方法。
  方向确定后,路该怎么走?FPS、FTG、RTS、SLG以及ACT等等这些经典单机游戏类型中,哪些将会被选中并整合进MMORPG的模式之中?BLIZZARD、KOEI、SEGA、NCSOFT、NEXON、WEBZEN、HANBIT
SOFT、WEMADE等等豪门厂商中,哪些又会涉水此次网游单机化潮流的革命?《暗黑之门》、《Huxley》、《一骑当千》、《地下城与勇士》、《战神》、《莎木Online》、《三国志Online》等等系出豪门的大作,哪里又带有经典单机游戏类型网络化的印记???答案是——ALL
  当我们初入2007,我们惊奇的发现,这些游戏行业沉淀了几十年的精髓,凝聚各豪门厂商、知名游戏制作人数年厚积薄发之力的创新型MMORPG已经全面来袭……
  创新类型一:MMO(RPG +
FPS)    代表游戏:
    《暗黑之门(HellGate)》&&&&&&开发公司:Flag
Ship(制作人:Bill
Roper)  《Tabula
Rasa》&&&&&&&&&&&&&开发公司:Nc
soft(制作人:Richard
Garriott)  《Huxley》&&&&&&&&&&&&&&&&&
开发公司:Webzen&&&&&&&&&
  RPG和FPS是两种最为经典,爱好者最广泛的单机类型,单机平台曾有不少游戏作品尝试将两者有机结合,并获得了一定的成功。但是,MMORPG和FPS结合却并非易事,并有一些失败的案例。众所周知,早期可联网的FPS游戏,除了要求联机的玩家之间的网络状况非常畅通之外(最好是局域网),都有严格限定同场景中参与游戏的玩家数量。FPS游戏强调玩家把握稍纵即逝的瞬间来克敌制胜,不允许有较大的Lag,可以说制作一款大规模在线的FPS类游戏最困难的就是如何完美解决同场景集中大量玩家给机器配置和网络传输带来的巨大压力。随着网络基础建设和硬件领域的飞速发展,时值今日,RPG
+ FPS的MMO已经变为可能,那么最大的难题就是如何实现RPG和
FPS的最优整合,两种类型占有的比列孰轻孰重,让即使对微操不甚敏感的普通网游玩家也能便捷切换两种模式,顺畅融入游戏。
  率领多数北方暴雪主力另立山头(Flag Ship:旗舰工作室)的Bill
Roper表示,《HellGate》骨子里还是一套完整的RPG,不管是角色升级或技能设计,都还是以角色扮演游戏的模式创造,其RPG的模式和其他网游几乎一模一样不存在上手难度。但《HellGate》的第一人称视角的战斗模式却与他参与创作的《魔兽世界》有着本质的不同,玩家必须通过准星瞄准才能使用武器射中目标,如果目标物处于无规则移动状态,则要想射中对手会比较困难,而不是像传统MMORPG一样,使用鼠标点选玩家后,就如同锁定了一般,只要不脱离出最大射程范围,目标物再怎么规避也是徒劳。在战斗上,《HellGate》也可以说是一款非常彻底的Fps,只不过加入了一些威力更强大的射击技能罢了。和《HellGate》相比,UO之父Richard
Garriott领军制作的《Tabula
Rasa》可谓一波三折,游戏本定位为MMORPG,体验自由度高、内涵丰富、重在冒险探索的特色。但由于Ncsoft的这支团队内部的美、韩成员在制作理念上产生了难以调和的矛盾,Garriott不得不重组团队,推翻以前的开发成果和游戏背景,加入FPS特色元素,全新制作他的这款梦幻大作。从目前的资料看来,《Tabula
Rasa》和Webzen采用了Unreal3图像引擎制作的《Huxley》比较类似,游戏的场景非常宏大,也就是射击范围可能非常广阔,相比《HellGate》中类似于《生化》的小场景射击来说,进攻发起一方能更容易的实现自我隐藏以及各种战术配合。正因如此,《Tabula
Rasa》、《Huxley》目前放出的资料透露出它们对电脑的配置要求也足以让广大玩家咂舌。
  创新类型二:MMO(RPG +
  代表游戏:
  《莎木Online》&&&&&&&&&&&&
开发公司:世嘉(制作人:铃木裕)
  《地下城与勇士(D&F)》&&&
开发公司:Neople
  《一骑当千》&&&&&&&&&&&&&&
开发公司:Webzen China
  《苍天》&&&&&&&&&&&&&&&&&&
开发公司:Wemade
  《战神》&&&&&&&&&&&&&&&&&&
开发公司:Neowiz
A-RPG是MMORPG的一个常见分支,是指战斗部分为即时的砍杀、远程攻击,市面上大部分网络游戏都采用了这种模式。而MMORPG+ACT则是一个全新的类型,已红遍韩日,国内尚未确定代理的《D&F》就是其代表作。简捷的操控、华丽的连招、丰富的技能、合理的怪物硬直设定……等等特色使《D&F》将街机上的ACT特色诠释得淋漓尽致,可以说是一款真正意义上的动作网游。另外,“易于上手,难于精通”也使《D&F》有更为广阔的用户受众面,以及更为痴迷的骨灰玩家群体。作为一款网络游戏来说,《D&F》可谓麻雀虽小五脏俱全,不论是游戏任务设定,人物属性设定,技能树设置,绑定、套装等装备设定……等等,都借鉴了《WOW》等经典MMORPG的相关设置,充实了游戏内容。不过,《D&F》也有“尴尬”的瑕疵,网络差异偏大的玩家组队的话,Lag会非常严重。
  和FPS一样,将FTG(格斗)引入MMORPG中,是许多知名游戏人长久的夙愿,却一直受制于电脑配置和网络状况两大“瓶颈”。以制作“硬派”游戏而知名的SEGA早在2003年由铃木裕领衔制作《莎木》系列的网络版《莎木Online》,受到玩家的一致关注。业内人士也从不质疑缔造了《莎木》、《VR战士》这两个经典格斗系列的铃木裕对于格斗类游戏的理解和诠释,也只是担心网络lag问题使格斗系统流畅性受影响的问题能不能得到解决,网络游戏玩家是否会适应较高游戏疲劳度的格斗式战斗方式。曾想借助韩国开发商在3D引擎及网络程序上的技术优势而达到预期的目标,但由于制作理念上的巨大差异,铃木裕果断选择放弃这种不成熟的合作,选择了漫长的“跳票生涯”。2005年初,Sega收购了全球享誉的游戏开发商Creative
Assembly,由此获取了《全面战争》系列的高效PC平台3D引擎技术,2005年ChinaJoy上,改良后的《莎木Online》3D引擎初露锋芒,流畅的格斗过程、华丽的战斗特效,以及香港街道远景中无数的霓虹灯牌带给试玩者带来了极大的震撼。另据悉,铃木裕甚至引入其独创的QTE战斗模式,以求解决网络lag对格斗方面的影响,但是《莎木Online》的具体推出时间仍然只有个模糊的“2007年中之前”,也许在知名游戏制作人的心中,只有游戏成功问世的那一刻,而不在于过程的艰辛和漫长,但是对于热衷的Fans来说,经历长时间的“跳票”真的是一种煎熬,能不能熬得住,还真是个大问题。
  单机领域,ACT与FTG的界限越来越模糊,在韩国2005
G-STAR游戏展上,璀璨耀眼的《一骑当千》、《苍天》和《战神》带给我们是同样的感受。不同于《D&F》的街机爽快式Action特性,以及铃木裕的专业派FTG风格,这三款“无双类”的动作大作,既有华丽炫目的连招,个人英雄主义的左冲右档,又有适当的截击、闪避等格斗式的判定……等等。韩国开发商的制作理念总是比较“功利”,所以偏向于针对更多的大众型玩家,而非某种特点类型的hardcode玩家。也许,玩家们对这三款动作大作唯一的担忧就是:除了“无双类”、“一骑当千”式的爽快之外,游戏还有没有更多内涵、更多的卖点?玩腻了这种战斗方式之后怎么办?
《》&&&&&&&&&&&&
  创新类型三:MMO(RPG
  代表游戏
  《蒸汽幻想2:战争之王》&& 开发公司:Hanbit
  《星际争霸Online》&&&&&&&
开发公司:暴雪
  《星际争霸Online》多个版本的谣言不止一次的广泛流传,当暴雪的首席运营官Paul
Sams在接受IGN记者采访时透露《星际争霸2》正处于开发阶段时,无数玩家又YY起《星际争霸2》是否具有更多的网络游戏的特性。当然,这也许就代表着MMORTS这个尚未问世的游戏类型如何受到玩家的期待。
  也许玩家们可能意想不到Hanbit
soft(韩光软件)会是第一个吃螃蟹者,其刚刚公布的《蒸汽幻想》续作中,作出了一项具有跨越性的变革。《蒸汽幻想2:战争之王》不但具有前作中所有的RPG要素,而新开放的RVR国战系统,则做成了RTS的模式。据官方介绍,红、蓝两国在RVR地图对圆时,生产系的玩家都可在制定地点耗费稀有生产材料,来即时制造各种类型的蒸汽坦克、轰炸装置等攻城机械,同时,双方的城池据点上也可以即时建造守备火力器械。最终双方凭借着各自选择建造的机械的特点,结合地形合理安排战术战法,以守备我方据点并占领对方的某个据点来取得阶段性的胜利。韩国开发者把创意型的思维如此快速的付诸实施确实有些令人惊讶。既然是种尝试,即使这种RTS系统有所缺憾也容易得到理解,不过限于《蒸汽幻想》游戏本身的影响力,所以这种韩光所首创的MMO(RPG
+RTS)究竟这种创新模式的网游好不好玩?能不能得到玩家和业界的肯定,在2月游戏正式推出之前,仍是个未知数。
  大家更多期待的,依然是blizzard正统的《星际争霸Online》,可能它也并不遥远。
  创新类型四:MMO(RPG
  代表游戏:
  《三国志Online》&&&&&&&&&
开发公司:Koei
  《EVE》当属目前最凸现玩家组织间的策略运用的一款MMORPG。其实,在任何网游中只要有类似公会的玩家组织团体,只要各组织间存在着竞争,从宏观上来说,都包含着一定层度上让玩家施展策略的游戏策划内容。不过《EVE》在玩家组织的策略应用方面提供了更为庞大、具备拓展力的系统支持。大规模人人互动的网游,变数极大,且不受少数群体的主观意识行为而左右,宏观意义上的策略支持也只是一种笼统的游戏规则上的制定,难以称作为真正融入了SLG要素。
  真正将MMO(RPG
+SLG)这一创新类型引入我们眼帘的正是致力PC平台SLG类游戏的代表厂商——光荣(Koei)所带来的《三国志Online》。《三国志Online》已结束了内部的α测试,据官方介绍,游戏系统对策略的支持细化到了具体的国家间大规模RvR合战,以及随时触发的国家间小规模军事冲突,在国家边境地带的任何地方都有可能变成战场。战争之前,正是施展军事领导人SLG应用才华的舞台,玩家不仅可以组织对敌人进行前期的侦查、袭扰,针对本国势力和统领武将所擅长的“战法”,以及对方势力的特征来选择本方所采用的“阵型”,更甚至可以建设防御性的阵地,灵活放置投石车、冲车等战争兵器的战场布置手法。虽然最终的战争是以“通俗”性质的A-RPG的方式来进行,但仍然包含了许多策略成份,在合战中,一定单位玩家组成的集团,可以发动特殊效果的阵型跟战法。例如使用防御力提高的“铁璧阵型”来当作诱饵,让使用“伏兵阵型”和“飞散阵型”的我方人员冲到里面去一网打尽。经过了长达11代SLG单机系列的积淀,网络版的《三国志》在游戏战争方面融入的SLG要素,究竟会带给大家怎样的惊喜,不久之后就将揭晓。
  在网络游戏的研发方向上,近年来一直为谋求获取最大盈利效果的而禅精竭虑的国产厂商们,已经和致力于创新性研发的国外的豪门厂商们经渐行渐远,在玩家们的游戏品味日益拔高的今天,靠东拼西凑来的游戏系统、费尽心机的道具贩卖真的能持续保有国产游戏所占的市场份额吗?我看未必!
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蒸汽幻想: 迎接暑假蒸汽幻想新服&电台6日上线
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《蒸汽幻想》将于7月6日(周四)进行更新维护,更新维护完成后将在电信3区增加鲁因海滩、威易尔湖两组暑期学生专署服务器。
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&& 《蒸汽幻想》将于7月6日(周四)进行更新维护,更新维护完成后将在电信3区增加鲁因海滩、威易尔湖两组暑期学生专署服务器。  电台明日试播  《蒸汽幻想》网络电台也会同时开始试播,玩家在安装更新补丁或者更新完毕后点击登陆界面上的蒸汽幻想网络电台播放按钮,即可在线收听;若您已在中,也可以切换页面后点击安装目录下的“nsradio”文件运行。  友情提示:中打开电台时请注意自己的“人身安全”,尽量选择在安全区域运行。打开电台后请调低或者关闭里的音乐,以免影响收听效果。  《蒸汽幻想》网络电台试播期间的播出时段为:中午11:00-14:00,晚上19:00~23:00。节目内容暂定为:午间深呼吸、蒸汽特快、倾情点歌台、蒸汽总动员、蒸汽音乐之旅、蒸汽心情驿站。  希望蒸汽电台的开播能给您一个愉快的心情!  内测BUG修正情况  另外,本次更新也会对内容进行调整。调整后的蒸汽幻想1920版本内容如下:  蒸汽幻想的各位NPC经过了一段时间的汉语培训后,中的NPC对话的语法错误开始大大减少,一直在猜测NPC对话的用户们,辛苦了。  免疫系统调整  对于减益状态的免疫抵抗时间将由原来的具体数量转换成百分比来计算,并且按照敲击空格键的数量给出不同的减少时间。  6-11次  减益状态的持续时间将被抵抗掉15%[如果减少的时间少于2秒,将以2秒计算]  12~15次  减益状态的持续时间将被抵抗掉30%[如果减少的时间少于4秒,将以4秒计算]  超过16次  减益状态的持续时间将被抵抗掉50%[如果减少的时间少于6秒,将以6秒计算]  (例)如果一个减益状态将持续60秒,而玩家在规定时间内敲击了14次空格键,那么这个减益状态的持续时间就会变为42秒[60-(60*0.3)]  生产系统调整  如果玩家的生产技能级别高于生产某物品所需求的生产技能级别,那么该玩家将有更大的几率生产出高品质的成品。  如果玩家的生产技能等级与生产某物品所需要的生产技能等级相同,那么生产该物品的品质(攻防数值)会在原始值的-10%到+10%之间浮动。  如果玩家的生产技能等级比生产某物品所需要的生产技能等级高1级,那么生产该物品的品质(攻防数值)会在原始值的-5%到+15%之间浮动。  如果玩家的生产技能等级比生产某物品所需要的生产技能等级高2级,那么生产该物品的品质(攻防数值)会在原始值的0%到+20%之间浮动。  如果玩家的生产技能等级为10级,那么所有生产出来的物品的品质(攻防数值)都会在原始值的0%到20%之间浮动  (例)如果用户的生产等级是5级,想要生产的物品需要的生产技能等级是4级,那么制作出来的物品的数值的加成会在-5%到+15%之间浮动,意思是,如果生产的物品的原始数值具有100点攻击力,那么生产出来后这件物品的攻击力点数会在95到115之间随机浮动。  新增功能  在聊天窗口输入“/阻止角色名”。可以阻止该用户在大喊频道的内容以及对自己密语的内容。再一次输入“/阻止角色名”可以解除对该用户的阻止。输入“/阻止名单”可以查询目前已经被阻止的玩家的名单  《蒸汽幻想》内测帐号限时注册系统依旧于每天12点-0点开放,请尚未获得帐号的玩家进入蒸汽幻想官方网站自助申请。
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蒸汽幻想网络游戏 简介:
游戏画面:3D
开发地点:韩国
游戏类别:角色扮演
游戏题材:魔幻
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跪求单机无敌版梦幻西游???
上线150装备,有副本任务!
就目前来说单机梦幻和梦幻完全不是一个类型的游戏。有几个版本,升级刷装备比梦幻还无聊,逼得只能开修改器,而且装备没意义,你伤害999999看着就觉得自己是傻子。要么就是无脑打书打装备,也是一个尿性,天下无敌,数据都是浮云,没有所谓的神器,还有一点,特技基本是没有用的。能独立玩的我记得有一个情天的版本,有剧情自己组队打怪,但是玩起来没难度,装备系统不完善。装备比较完善的但是没什么剧情的像小刀那个版本,上线神器貌似自能去塔里耍,还有一个你可以去wuzihan这个网址看看,装备自己打造,能打怪挖宝但是不完善。每个版本我体验5分钟就受不了了。毕竟没有回报的事,很难有人做得很好。
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