CScs1.6跳跃地图下载EB跳

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CS所有跳跃方法
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5个单位 CS的武器中 启用特殊功能除外 行动速度最慢的是Awp和连狙 最快的是鸟狙 其次并列常用的是刀:以先向左边为例. 把“DUCK”绑在滚轮上 2.LJ(Longjump).S 绕桥柱技巧为旋转最初级 有一定CS经验的半小时内就可以成功 要研究更高级的旋转技巧须用KZ旋转跳地图 绕柱旋转跳难度评估. 旋转跳:以左边斜线加速为例.3以前的CS版本实现 左右连跳方法: 就是用了前面提到的 落地的时候并不是在第一时伤血这个特点 由于我们是先踩在了箱子的最边缘就马上离开了 所以踩在箱子上的时间小于了CS判定伤血的延迟 所以BUG就产生了 EB产生并不难 但要高成功率就十分难了 EB难度评估? 于是KZ骨灰们就延伸出了连跳的高级技巧 — 弹跳 弹跳、摩擦力等) 使一般玩家只能越出215个左右的CS长度单位(持刀) 但是使用LJ加速技巧就可以有很大提高 目前国内LJ第一人SiMen: 左右连跳 ★★ 直线连跳 ★★★ 弹 跳 ★★★★★☆ 平地BH+LJ难度评估:连跳的高级技巧.; sv_stepsize 18 sv_maxvelocity 2000 mp_footsteps 1 fps_max 85-100 参数是须要绝对绝对明确的 若DEMO检测不规范 则视为不合格 以下开始介绍本人15个月左右的跳跃心得和各种跳跃方法 :210-220 ★☆ 221-229 ★★☆ 230-234 ★★★☆ 235-239 ★★★★☆ 240-244 ★★★★★★ 245-249 ★★★★★★★☆ 250-254 ★★★★★★★★★★ ========================================== Ⅱ!助跑后起跳 松开W的同时 鼠标向左甩(大概以30-45度适宜) 同时按住A键不放 然后在落地的第一时间按起跳键 同时鼠标甩向右边 同时键盘放开A键 换做按住D键不放 如次不断重复 就形成了左右连跳 直线连跳方法:第二代高落不伤 此方法成功率相比EB较高 不过随高度增加难度也略微增加 JB少了原先EB的条件 只要一个落点就可以了 JB操作方法. BH(bunny hop)连跳 . 跑动的时候尽量把视角放低一些 这样的好处是比较容易控制身体的平衡性 也可以更完美的掌握起跳点 不至于过早起跳 2;800&quot. EB(edge bug)高空落下不伤HP的一种方法 :以先甩左边两次加速为例;10&quot:只要熟练了220 那么后面的阶段会进步得很快 很快就可以到235左右 但大部分人练习LJ的过程中会遇到几个瓶颈 分别是240:210 -219 ★★★★ 220 -224 ★★★★☆ 225 -234 ★★★★★★ 235 -240 ★★★★★★★★ 241 -245 ★★★★★★★★★★ 246 以上 还没见过 ============================================================================================ Ⅳ? 其实不用问 多实验几次 成功了后就能知道大概4个单位是什么高度了 注意. 但是蹲连跳有两个缺点 就是加速难和无法大幅度转身 提示、重力! 操作等同于传说中的超级跳(Bunny jump) 只是超级跳的变态速度除了用插件外 就只能在1. 跳跃的轨迹尽量保持直线 因为直线的距离是最短的 3; sv_maxspeed(最大速度)&quot:首先要有两个落点 第二个落点是地面 而第一个落点是比地面高出一点物体 比如说矮箱(队友也可以) 有了这些条件 就可以开始练习了 方法、245!:其实只是在连跳的基础上 加了一个蹲键 在任何一次连跳的空中状态按住蹲 在快要落地的时候 松开蹲键 然后按跳键 如时机得当 弹跳就产生了 说回来就是个松开蹲键时机上的掌握 如松早了 则无效 不会有加速 如果松迟了 那么就会直接被地面粘住 失去连跳 收放时机需要自己摸索 实践 ! CJ操作方法:目前跳得最远的方法! 成功的使用可以快速的补回连跳失误所失去的速度 操作方法! 注意. 先熟练LJ再学习CJ CJ难度评估:刀) 这个数字同样也是暂时的世界记录 条 件:第一代高落不伤 经常玩跳楼的CSer 应该很有感触、倒跳(逆向操作即可). HJ(high jump)由低处向高处跳的一种长距离跳跃 CJ(count jump)count是这个技术创始者 以他名字来命名 在起跳前小跳 可以用于很多HJ过不去的地方 . P.WY的跳跃距离是254个单位(XJ已验证 使用武器: Ⅰ:★★★★★★ ========================================== Ⅵ: 1, 、空中动作和LJ一样 CJ相比LJ来说助跑的距离要稍长 刚开始练习比较难 因为小跳的时机非常难 须要非常大量的练习 CJ的最高记录是加拿大Bibo创造的261个CS长度单位 建议.S nuke匪房顶高台的距离在225个CS长度单位左右 超近的说 LJ难度评估! 提升其它所有跳跃技巧的基础 : 刚开始无法把握鼠标. CS本身可以跳得很远 可是由于各种严格的力学原因(空气阻力:左右!助跑后起跳 起跳马上松开W的同时 鼠标向左甩同时按住A键不放 达到跳跃最高点时鼠标转向右 同时放开A键 改按住D键不放 然后在落地第一时间按跳 并同时 鼠标向左甩同时按住A键不放 达到跳跃最高点时鼠标转向右 同时放开A键 改按住D键不放 然后在落地第一时间按跳如此重复循环即可 蹲连跳:面视前方助跑一段距离 快撞上柱时 松开W按跳 并同时鼠标向右甩 键盘也同时按住D 空中越过了柱后马上鼠标大幅度向左甩回 同时键盘放开D 换按住A 然后按蹲即可饶过梁柱:方法1 明显有一右一左甩动的感觉 对绕柱而言 方法1比较简单 方法2 跑位比较难 容易撞上柱子 方法2最好有一点LJ一次加速基础 注意点. WR(World Record)普通KZ地图以正规demo形式的世界记录.CJ. 初学时 鼠标甩动不要大于90度为宜 熟练后可曾大角度 以适应地图路径 3. XJ(Xtreme Jumps)国外一个著名且是世界最权威的CS跳跃网站 .BH(Bunny hop). 必须在落地的第一时间起跳 否则就会大幅度受到落地停滞的限制 2:蹲绝不可提早按 否则会影响空中转向 空中完美的旋转关键在于起跳后的轨迹是贴着障碍物 但绝不可撞上障碍物 否则将完全失去速度 P: 从高处落在地面上 并不是一踩在地面马上就去血的 而是有一点点延迟 感觉到好象是有一个下压的过程 然后再伤血 虽然这个过程很短很短 但是我们也不难发现 于是KZ的骨灰玩家就利用了这一点 研究出了第一个高处落下不伤的BUG —EB 条件。 原理(个人推测 仅供参考). 注意点. CS人物的身高在72个CS长度单位 跳跃高度最大为42. 鼠标的左右甩动和键盘的左右摆动必须同步 否则会不加速或者逆向加速 就是减速 也就是用在倒跳上的方法了 4.; sv_airaccelerate(空中移动速度)&quot. JB(Jump Bug)高空落下不伤HP的一种方法 ; LJ是一种毅力上的体现:其实从高初落下的时候 有很大的冲力 利用这个冲力配合连跳可以跳得很远 基础连跳难度评估:连跳. EdgeBUG(物体边缘漏洞). 连跳的最高境界就是用弹跳+不停的空中加速(BH+LJ) 跳跃轨迹为直线 这样子速度最快 个人认为理论上完美的BL 应该比跑步速度还要略快一筹 补充:只要在任何一种连跳方法中按住蹲键不放就是蹲连跳了:和LJ很像 只是跳前多了一个“小跳”的动作。 旋转方法2、250和254 这几个是最郁闷的阶段 进步会变得超慢 甚至会有退步现象 需要超人的毅力克服 :1:其实说起来很简单 在高处起跳后 一样松开W 空中利用鼠标和键盘调整落点 成功与否就在落点上 这个落点就是物体的最最最边缘 如果你要踩的是物体的最右边 那么就在快达到落点的时候按住D 同时鼠标向右甩 如果要落在最左 那就按住A 鼠标左甩 为的是可以让你踩了箱子后马上从箱子上下来 能踩到第一个落点的最边缘(大概不超过4个CS长度单位) 那么一般就能够成功了 .! 助跑将至起跳点时 轻点一下蹲 形成小跳 然后在小跳落地的第一时间起跳 助跑:四个单位是多少 、直线.: sv_gravity(重力)&quot、Usp 不过行动最快的其实是空手 但此状态只能在某些特殊地图才能使用 正规参数: 简单旋转跳;320&quot.! 视角摆在偏左侧的状态 侧多少度就看个人喜好和习惯(30≤ X°≤90) 斜跑一段距离(W+A) 助跑至起跳点 马上按跳并松开W键(A键不放) 同时鼠标均匀的向右甩 快落地时再按蹲 这样就是一次加速了 多次加速就是在一次加速的基础上 在空中鼠标不停的左右摆动 键盘也同步左右直至落地 键盘和鼠标同步次数越多 加速也越多 注意点. 尽量把“Jump” 绑在滚轮向下或向上 这样连跳的难度会大幅度缩小 BH有多种:空中按住蹲键不放 在离地面四个单位高度的时候 “松开‘蹲键’和按‘跳键’” 这两个步骤同时完成即可 提示:1:站在长方块地面的最左侧 鼠标略向右 再用W斜跑 形成对角线 在柱前起跳时松开W 并同时按住A 鼠标由外侧均匀向内侧移动 快落地时按蹲 说明.、转圈等种类 熟练了后就可以随心所欲 控制自己的线路 不过连跳再怎么熟练也会失误 而失误就导致速度下降 毕竟我们是人类 不可能做到0失误 那有没什么方法可以在第一时间补救失去的速度 :★★ ============================================================================================ Ⅴ:跳远! LJ方法、键盘同步问题的 可以把sv_gravity设置为0 然后平地起跳 松开W在空中摆动鼠标和键盘来做加速体验 如果浮空能加速至跑步速度的5-10倍 那么你的LJ空中加速已经有基础 &#47首先先介绍一下CS高级跳跃名称!以DE_AZTEC的绕桥柱向外跳法为例 旋转方法1.JB(JumpBUG):第三人称看成功的JB 可以发现人物虽然是往平地上跳的 可是第一落点其实是在高于地面4个单位 的空中 就是一个无形的落点 人物会先在此无形的落点上弹动一下 然后才真正踩到地面 如此不会出现摔伤的声音 也不会损一丝HP P.S JumpBUG 必须要有稳定的FPS 否则不易成功 JB难度评估:同等高度的两个距离点, 超越普通距离的跳远技巧 :210-224 ★★ 225-234 ★★★☆ 235-239 ★★★★☆ 240-244 ★★★★★ 245-249 ★★★★★★ 250-255 ★★★★★★★ 256-259 ★★★★★★★★☆ 260+ ★★★★★★★★★★ =========================== Ⅲ. 尽量低头(大概45度) 这样容易保持身体平衡 也容易看清自己落地的时间 4. 初学加速不适宜超过三次 熟练后再逐渐增加次数 提示:如连跳完美成功 则第三人称看到的腿部不再有单脚“蹬”的动作 而是如弹簧状滑行 俗称“弹簧跳” : LJ(long jump)长跳
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很好,谢谢
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出门在外也不愁CSOL极限跳跃有什么加速技巧(迷径酷走能到20秒的速度进) 懂的进_百度知道
CSOL极限跳跃有什么加速技巧(迷径酷走能到20秒的速度进) 懂的进
看别人的AD加速都比我快,很神奇 我怎么也过不去22秒大关了, 是不是有什么技巧 还是我按的不对 知道的说下。 我见过酷走最快的是18秒
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世界记录258
CJ,同步越好。分为助跑和加速2个环节 助跑一般采取同时按住W和A(D)走斜线的方法..,侧跳LJ楼上的回答让我伤心了! 世界记录273 HJ。 LJ按助跑路线可分为直线LJ,同时有频率的点左方向键(A键). 那什么ADAD完全傻X,倒跳LJ.: (Edge jump) 利用摩擦地图模型的边而产生缘高空落下不伤血的bug。边缘指≤4units的物体边缘,频率越高,斜线LJ;加速为控制鼠标和方向 键(A或D)同步并有频率的左右加 速!
哎。由于HJ边缘起跳摩擦阻力变大!
EB跳;按加速方式可分为正向LJ.,
真正加速跳是LJ通过空中加速使人物模型跳的更远,以获得更高的地面速度! 以右斜走为例.按W前进中准心稍微右斜对目标方向,一般采取提前起跳(提前约10units)或CJ的方式..: (high jump)在高于地平70units以上的高度进行的LJ,所以以他的名字命名) LJ起跳之前来个小跳加速! 并不是什么ADAD的走: (count jump 是一个叫count的人发明出来的! 首先你要知道什么是加速走,一般跳的越远,。
WJ:其实就是EJ
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,尽量不要去跳。。 说实话迷径酷跑跑到20秒以内基本都以前是玩单机CS KZ跳跃的,还有鼠标也要随着A D不停的左右摇晃。,千万不能一些快一些慢说是说不太清楚的,而且在迷径不适合连跳),单机的极限跳跃图要简单许多,不然不能起到加速作用还会延误一些时间,AD要不停且频率相同的按,还有最要注意的是迷径是跑图。 我只能告诉你部分要点,因为每次跳都会延误不少时间(除非连跳,哪怕走的没跑的快,最多练练会走,可以用走的一定要走。,要自己摸索
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出门在外也不愁cs怎么跳跃_百度知道
cs怎么跳跃
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其实只是在连跳的基础上 加了一个蹲键 在任何一次连跳的空中状态按住蹲
在快要落地的时候 松开蹲键 然后按跳键 如时机得当 弹跳就产生了
说回来就是个松开蹲键时机上的掌握 如松早了 则无效 不会有加速
如果松迟了 那么就会直接被地面粘住 失去连跳 收放时机需要自己摸索 实践 !
LJ方法、转圈等种类 熟练了后就可以随心所欲 控制自己的线路
不过连跳再怎么熟练也会失误 而失误就导致速度下降 毕竟我们是人类 不可能做到0失误
那有没什么方法可以在第一时间补救失去的速度 .BH(Bunny hop)! 提升其它所有跳跃技巧的基础 . 鼠标的左右甩动和键盘的左右摆动必须同步 否则会不加速或者逆向加速 就是减速
也就是用在倒跳上的方法了
4:210-220 ★☆
221-229 ★★☆
230-234 ★★★☆
235-239 ★★★★☆
240-244 ★★★★★★
245-249 ★★★★★★★☆
250-254 ★★★★★★★★★★
==========================================
Ⅱ、重力.CJ:面视前方助跑一段距离 快撞上柱时 松开W按跳 并同时鼠标向右甩 键盘也同时按住D
空中越过了柱后马上鼠标大幅度向左甩回 同时键盘放开D 换按住A 然后按蹲即可饶过梁柱、摩擦力等)
使一般玩家只能越出215个左右的CS长度单位(持刀)
但是使用LJ加速技巧就可以有很大提高
目前国内LJ第一人SiMen.。
原理(个人推测 仅供参考).WY的跳跃距离是254个单位(XJ已验证 使用武器? 于是KZ骨灰们就延伸出了连跳的高级技巧 — 弹跳
弹跳:以先向左边为例.
XJ(Xtreme Jumps)国外一个著名且是世界最权威的CS跳跃网站 、倒跳(逆向操作即可):首先要有两个落点 第二个落点是地面 而第一个落点是比地面高出一点物体 比如说矮箱(队友也可以)
有了这些条件 就可以开始练习了
方法. 跑动的时候尽量把视角放低一些 这样的好处是比较容易控制身体的平衡性
也可以更完美的掌握起跳点 不至于过早起跳
2:以先甩左边两次加速为例!
操作等同于传说中的超级跳(Bunny jump) 只是超级跳的变态速度除了用插件外 就只能在1;800&quot.S nuke匪房顶高台的距离在225个CS长度单位左右 超近的说
LJ难度评估:只要在任何一种连跳方法中按住蹲键不放就是蹲连跳了:第一代高落不伤
经常玩跳楼的CSer 应该很有感触:站在长方块地面的最左侧 鼠标略向右 再用W斜跑 形成对角线 在柱前起跳时松开W
并同时按住A 鼠标由外侧均匀向内侧移动 快落地时按蹲
说明首先先介绍一下CS高级跳跃名称.
EB(edge bug)高空落下不伤HP的一种方法 : 刚开始无法把握鼠标, :其实从高初落下的时候 有很大的冲力 利用这个冲力配合连跳可以跳得很远
基础连跳难度评估. EdgeBUG(物体边缘漏洞);320&quot. 先熟练LJ再学习CJ
CJ难度评估? 其实不用问 多实验几次 成功了后就能知道大概4个单位是什么高度了
注意:方法1 明显有一右一左甩动的感觉 对绕柱而言 方法1比较简单
方法2 跑位比较难 容易撞上柱子 方法2最好有一点LJ一次加速基础
注意点. 但是蹲连跳有两个缺点 就是加速难和无法大幅度转身
提示:其实说起来很简单 在高处起跳后 一样松开W 空中利用鼠标和键盘调整落点
成功与否就在落点上 这个落点就是物体的最最最边缘 如果你要踩的是物体的最右边
那么就在快达到落点的时候按住D 同时鼠标向右甩 如果要落在最左 那就按住A 鼠标左甩
为的是可以让你踩了箱子后马上从箱子上下来
能踩到第一个落点的最边缘(大概不超过4个CS长度单位) 那么一般就能够成功了 :连跳的高级技巧:刀)
这个数字同样也是暂时的世界记录
从高处落在地面上 并不是一踩在地面马上就去血的
而是有一点点延迟 感觉到好象是有一个下压的过程 然后再伤血
虽然这个过程很短很短 但是我们也不难发现
于是KZ的骨灰玩家就利用了这一点 研究出了第一个高处落下不伤的BUG —EB
条件.:蹲绝不可提早按 否则会影响空中转向
空中完美的旋转关键在于起跳后的轨迹是贴着障碍物 但绝不可撞上障碍物 否则将完全失去速度
P.3以前的CS版本实现
左右连跳方法.
CS本身可以跳得很远 可是由于各种严格的力学原因(空气阻力:第二代高落不伤
此方法成功率相比EB较高 不过随高度增加难度也略微增加 JB少了原先EB的条件 只要一个落点就可以了
JB操作方法:
sv_gravity(重力)&quot. 尽量把“Jump” 绑在滚轮向下或向上 这样连跳的难度会大幅度缩小
BH有多种:四个单位是多少 ! 成功的使用可以快速的补回连跳失误所失去的速度
操作方法!
注意、直线. 初学加速不适宜超过三次 熟练后再逐渐增加次数
提示:以左边斜线加速为例、250和254
这几个是最郁闷的阶段 进步会变得超慢 甚至会有退步现象 需要超人的毅力克服 : 1!: 简单旋转跳:空中按住蹲键不放 在离地面四个单位高度的时候 “松开‘蹲键’和按‘跳键’”
这两个步骤同时完成即可
提示.S JumpBUG 必须要有稳定的FPS 否则不易成功
JB难度评估!
视角摆在偏左侧的状态 侧多少度就看个人喜好和习惯(30≤ X°≤90) 斜跑一段距离(W+A)
助跑至起跳点 马上按跳并松开W键(A键不放) 同时鼠标均匀的向右甩 快落地时再按蹲 这样就是一次加速了
多次加速就是在一次加速的基础上 在空中鼠标不停的左右摆动 键盘也同步左右直至落地
键盘和鼠标同步次数越多 加速也越多
助跑将至起跳点时 轻点一下蹲 形成小跳
然后在小跳落地的第一时间起跳 助跑!
CJ操作方法!助跑后起跳 起跳马上松开W的同时
鼠标向左甩同时按住A键不放 达到跳跃最高点时鼠标转向右 同时放开A键 改按住D键不放
然后在落地第一时间按跳 并同时 鼠标向左甩同时按住A键不放
达到跳跃最高点时鼠标转向右 同时放开A键 改按住D键不放 然后在落地第一时间按跳如此重复循环即可
蹲连跳. 旋转跳.S 绕桥柱技巧为旋转最初级 有一定CS经验的半小时内就可以成功
要研究更高级的旋转技巧须用KZ旋转跳地图
绕柱旋转跳难度评估. 跳跃的轨迹尽量保持直线 因为直线的距离是最短的
3: 左右连跳 ★★
直线连跳 ★★★
弹跳★★★★★☆
平地BH+LJ难度评估、键盘同步问题的 可以把sv_gravity设置为0
然后平地起跳 松开W在空中摆动鼠标和键盘来做加速体验
如果浮空能加速至跑步速度的5-10倍 那么你的LJ空中加速已经有基础 &#47:只要熟练了220 那么后面的阶段会进步得很快 很快就可以到235左右
但大部分人练习LJ的过程中会遇到几个瓶颈 分别是240;
sv_airaccelerate(空中移动速度)&quot、Usp
不过行动最快的其实是空手 但此状态只能在某些特殊地图才能使用
WR(World Record)普通KZ地图以正规demo形式的世界记录.:1:同等高度的两个距离点:★★★★★★
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Ⅵ.5个单位 CS的武器中 启用特殊功能除外
行动速度最慢的是Awp和连狙 最快的是鸟狙 其次并列常用的是刀:和LJ很像 只是跳前多了一个“小跳”的动作.. 尽量低头(大概45度) 这样容易保持身体平衡 也容易看清自己落地的时间
4、空中动作和LJ一样
CJ相比LJ来说助跑的距离要稍长 刚开始练习比较难 因为小跳的时机非常难 须要非常大量的练习
CJ的最高记录是加拿大Bibo创造的261个CS长度单位
就是用了前面提到的 落地的时候并不是在第一时伤血这个特点
由于我们是先踩在了箱子的最边缘就马上离开了
所以踩在箱子上的时间小于了CS判定伤血的延迟 所以BUG就产生了
EB产生并不难 但要高成功率就十分难了
EB难度评估:左右.
连跳的最高境界就是用弹跳+不停的空中加速(BH+LJ) 跳跃轨迹为直线 这样子速度最快
个人认为理论上完美的BL 应该比跑步速度还要略快一筹
补充:1:★★
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Ⅴ:210-224 ★★
225-234 ★★★☆
235-239 ★★★★☆
240-244 ★★★★★
245-249 ★★★★★★
250-255 ★★★★★★★
256-259 ★★★★★★★★☆
260+ ★★★★★★★★★★
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旋转方法2!助跑后起跳 松开W的同时 鼠标向左甩(大概以30-45度适宜)
同时按住A键不放 然后在落地的第一时间按起跳键 同时鼠标甩向右边
同时键盘放开A键 换做按住D键不放 如次不断重复 就形成了左右连跳
直线连跳方法:连跳:如连跳完美成功 则第三人称看到的腿部不再有单脚“蹬”的动作 而是如弹簧状滑行 俗称“弹簧跳” .LJ(Longjump).
CS人物的身高在72个CS长度单位 跳跃高度最大为42:第三人称看成功的JB 可以发现人物虽然是往平地上跳的 可是第一落点其实是在高于地面4个单位
的空中 就是一个无形的落点 人物会先在此无形的落点上弹动一下 然后才真正踩到地面
如此不会出现摔伤的声音 也不会损一丝HP
P:210 -219 ★★★★
220 -224 ★★★★☆
225 -234 ★★★★★★
235 -240 ★★★★★★★★
241 -245 ★★★★★★★★★★
246 以上 还没见过
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Ⅳ.:跳远、245;
LJ是一种毅力上的体现.
P. 初学时 鼠标甩动不要大于90度为宜 熟练后可曾大角度 以适应地图路径
3. 必须在落地的第一时间起跳 否则就会大幅度受到落地停滞的限制
JB(Jump Bug)高空落下不伤HP的一种方法 . 把“DUCK”绑在滚轮上
2.JB(JumpBUG).:
LJ(long jump)长跳 .
HJ(high jump)由低处向高处跳的一种长距离跳跃
CJ(count jump)count是这个技术创始者 以他名字来命名 在起跳前小跳 可以用于很多HJ过不去的地方 !以DE_AZTEC的绕桥柱向外跳法为例
旋转方法1.
BH(bunny hop)连跳 , 超越普通距离的跳远技巧 :目前跳得最远的方法;10&
sv_maxspeed(最大速度)&
sv_stepsize 18
sv_maxvelocity 2000
mp_footsteps 1
fps_max 85-100
参数是须要绝对绝对明确的 若DEMO检测不规范 则视为不合格
以下开始介绍本人15个月左右的跳跃心得和各种跳跃方法
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出门在外也不愁求高手帮我搞二段狗跳和一些其他狗跳插进去~
求高手帮我搞二段狗跳和一些其他狗跳插进去~
CS跳跃对于战术有着重要的影响,按类型划分为小跳、大跳、蹲跳、旋转跳、滑步跳等不同类型。熟练掌握它们不仅能救你一命,在关键时刻还能扭转战场败局。下文是笔者通过对无数个Demo的整理总结出的跳跃战术,包括对当年MARK=NC=表演的超级跳介绍,希望本文能对老玩家起到抛砖引玉的作用,对新玩家起到指引和帮助作用。
注:文中跳跃键为空格键,蹲键为Ctrl键、W键是前进、S键是后退、A键是左平移、D键是右平移。
小跳是最简单的跳跃类型,只要点击蹲键再快速松手,主角就会因蹲伏产生的反作用力,作出一个腾空动作,这个动作就是小跳。如果有规律地点击蹲键,可连续进行小跳。虽然小跳在战网中使用次数较少,但在比赛中却有着不可忽视的地位。因为比赛都是5V5对战模式,在充分考虑时间、地点、局势等因素前提下,合理使用小跳能很好地观察敌人站位,提高团队配合进攻的成功率。时间因素,指的是每局开始站位时和每局接近结束时间;地点是指小木箱或较矮的障碍物后;局势则是指争取使用一次小跳来观察战场情况,避免多次小跳被狙击手抓住规律,使原本精心策划的战术功亏一篑。只要使用小跳看清敌人站位,就可选择两种方法来进行还击:第1种,轻武器队友(MP5)利用障碍物掩护,通过左右平移来不断偷袭敌人;第2种,重武器队友(GALIL·FAMAS·M4A1·AK47·狙击枪)直接击穿障碍物或木箱,点射先前观察到的敌人站位。值得一提的是,国内竟有90%的玩家不知道什么是小跳,确实令我们感到不可思议。
优点:腾空时间短,速度快,不受武器重量影响,敌人不至于立即扣动板机消灭你。
缺点:小跳只会露出头部,敌人爆头几率得到增加,同时会暴露自己的目标。
大跳·蹲跳
大跳作为伴随CS至今的跳跃类型,给无数玩家带来过辉煌的时刻。因此文中抛开跳跃作战等老生常谈的问题,针对容易被大家忽视的跳跃“理念”来分析。不知是受到国外Demo影响,还是自身养成的坏习惯,几乎所有玩家都认为蹲跳距离比大跳距离远。这是非常严重的错误,无数玩家被误导长达4年之久,真正的跳跃理念是:在同一高度区域内,大跳距离与蹲跳距离完全相同。可能你会感到不可思议,那我们以官方地图AS_TUNDRA中直升飞机旁的斜坡,来证明这个新理念的正确性。选用该地图是由于斜坡区域刚好是CS中标准的2米距离,而且斜坡两侧高度在同一平面。首先,配合方向键使用助跑蹲跳,就很容易完成两侧平台间的跳跃。现在,配合方向键使用助跑大跳,你会发现这次跳跃并没有飞跃过斜坡,而是在斜坡尽头滑了下去。可能你会问,刚才不是说大跳距离与蹲跳距离完全相同吗?不错,这次大跳失败原因是《半条命》引擎在作怪,因为CS具有真实的力学系统,所以只要身体边缘紧贴平台,全身就能站在整个平台上。同理,虽然大跳和蹲跳跳跃距离相同,但蹲跳在空中有蹲伏动作,脚尖恰好挂在平台边缘完成跳跃。根据这个道理,使用传统大跳方法永远无法跳过斜坡,只有使用新的大跳方法才能飞跃斜坡。具体做法很简单,当使用传统助跑大跳腾空时,迅速左或右平移鼠标约45度,同时按下左平移或右平移键。这时主角身体在空中会向左或右发生旋转,但注意跳跃轨迹仍然以直线方式前进,此时脚部会随身体旋转增大落地面积,便能完成以前只有蹲跳才能跃过的斜坡。从这个例子可看出,同一高度平面内,新的大跳法将完全替代蹲跳。
但这并不能否认蹲跳的作用,从长期的战术眼光来看,蹲跳和大跳理念完全相反:适用于不同高度的跳跃类型。这种跳跃是当使用大跳腾空时,利用蹲键让主角脚部紧缩,跳上原本无法来到的区域,克服大跳只在同一高度跳跃的缺陷。不仅如此,地图中某些特殊区域,空中蹲跳配合头部运动,往往能达到出其不意的效果。这里以著名的DE_DUST2地图B基“狗洞”说明,如果使用传统蹲跳,只能慢慢移动来穿越“狗洞”,这既浪费了作战时间,又容易被敌人从背后偷袭。如果蹲跳配合头部动作来完成,就能在瞬间穿过“狗洞”,对于队友跑位有举足轻重的作用。这种跳跃方法和蹲跳方式如出一辙,唯一的难度是要找准合适的起跳距离,然后在腾空时移动鼠标,让头部向下低约45度便能成功完成。另外,蹲跳落地瞬间最好放开蹲键,从而减少蹲伏带来的反作用力,不会因起身时减缓移动速度。归根到底,大跳和蹲跳相辅相成,根据战场地形和战争发展趋势,选择不同跳跃类型,才能真正做到游刃有余。
优点:穿越障碍物缩短全队跑位时间,对敌人给予出奇制胜的一击。
缺点:自从1.4版改变跳跃参数后,落地瞬间将会有停顿感,而且受武器重量影响。
顾名思义,旋转跳结合了大跳与蹲跳的优点,在起跳空中进行有规律的旋转运动,以便绕过障碍物跳上难以置信的地区。对比来看,整个跳跃过程比较复杂,要依据障碍物大小和方向来选择旋转时间和角度,具体做法以流行的DE_AZTEC地图来举例。众所周知,石桥上“跳石柱”一直被玩家津津乐道,众多MTV也将此极具表演力的跳跃收录其中。到底“跳石柱”是如何实现的呢?其实,这就是一个标准的旋转跳。从石桥向外起跳后,在保证身体没有靠近石廊时,在空中按左平移键同时向左旋转鼠标(按右平移键同时向右旋转鼠标),就能顺利落到石廊对面区域。可以这么说,旋转跳成功与否,完全取决于障碍物的影响。一旦身体碰上障碍物,就会导致移动速度减慢,使原本优美的旋转跳前功尽弃。但旋转跳对于战术不会有太大影响,除了用于前往特殊区域外,带来更多的是视觉上的享受。
优点:跳到原本无法到达的区域,非常具有视觉观赏性。
缺点:跳跃既复杂又繁琐,毫无目的的跳跃只会被敌人偷袭。
严格来说,滑步跳并不能算是跳跃,它是利用紧贴障碍物所产生的摩擦力,来发生滑步现象的运动过程。也就是说,当身体和障碍物所产生的摩擦力越大,滑步跳完成难度也就越小;摩擦力越小主角就会跌落地面,滑步跳完成难度便会相应增大。这里仍然以AS_TUNDRA地图来举例,在T方基地旁有个高耸的平台,要想从地面到平台唯有滑步跳能实现。这种跳跃过程只需要通过方向键,让主角身体靠近障碍物,找到合适角度切换武器重量最轻的匕首,就能从地面缓慢移动到平台。相反,当从平台落于地面时,普通行动会导致主角生命值减少。如果使用滑步跳,就能毫发无损地降落到地面。必须注意的是,滑步跳只适用于90度到180度之间的内角或外角,甚至可以这么说,只要在地图中找到特殊斜坡,就等于是完成了滑步跳。
优点:滑步跳操作简单容易实现。
缺点:滑步时间漫长,要多留意周围动静。
就是跳了以后然后又跳一次!在第1次跳越落地的一瞬间在按跳,象在闪电般(吊桥)跳出家门口!别人看脚还没落地!游戏中转弯口到水下通过2段跳可以很快的下去,这种跳法在CS里面非常常用。
在写本文时,并没有打算介绍超级跳,但当笔者看见新手在论坛里对于超级跳喋喋不休时,才感觉到超级跳原来已深入人心,成为CS跳跃中不可抹去的记忆。必须说明的是,这种超级是利用1.0或1.1版自身Bug实现的,通过不断加速度得到不可思议的跳跃距离。不过手动按键过于繁琐和复杂,并且任何失误都会失去累积的惯性加速度。至今为止,不使用脚本连续跳出5个超级跳的玩家几乎没有。最终,超级跳未能逃脱作弊的命运,特此纪念它曾为我们演绎出的辉煌瞬间
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其他回答 (16)
够啊够啊跳啊跳啊、用力啊、使劲啊、超级跳啊、跳跳跳啊、学会了吧
把邮箱发来
如果我找出来的的时候,你还不知道的话,我一定很乐意
视频已经发给你了,注意查收
你说的这个我就不知道咯
都好长啊 我也来学学
啊,你说什么啊
2002年,加拿大CS玩家Kreedz制作了世界上第一张CS跳跃地图,并开创了CS极限跳跃的新纪元。为了纪念他,以后大多的CS跳跃地图都冠以KZ的标记来命名地图。 每张地图都类似于现实生活中的攀岩运动,它的规则很简单,只要能登顶或抵达终点就可以。玩家可以通过每张地图的计时器来反复挑战自己的登顶极限。 在每张地图里,玩家除了要运用跳和大跳这两种普通条跃方法外,还要运用旋转跳、连跳、蹲连跳、长跳(空中加速跳)等跳跃方法才能通关。不过要注意你的脚下,掉下去后果是很惨的!但是,如今利用存点插件,玩家在哪里失误,就可以从哪里继续。推荐跳跃不熟练的玩家,先用普通地图或者是纯练习某方面跳跃的地图练习,例如长跳可以用kz_longjump2练习,连跳、蹲连跳不熟练的可以用有空旷场地的地图练习,熟练点的可以用bkz_goldbhop练习等等 国内相关KZ网站 97Club:97俱乐部在2006年开设了CS跳跃服务器,并同步于其他KZ门户开设了KZ相关论坛板块,目前97在北方地区有非常流畅的KZ服务器供玩家游戏。 Ccser:中国CS玩家同盟,与97俱乐部类似,原本都是以CS为初衷,最后紧随KZCN其后,在南方地区有很多同盟的跳跃服务器,并且ping都很好。 CSJUMP:猫跳网,虽为HNS社区,但为国内KZ推广做出不菲的贡献,他们最厉害的是地图制作。其中kzcn_OnePiece_LuffyBhop、kzcn_csjump、hnscn_gigibhop、hnscn_Cassiel_miniez等跳跃地图均出自中国HNS官方社区的制图团队。 FTW-TEAM:FTW全称为For the win!一个突然崛起的战队,起初为几个好友一起组建的。其战队队员HNS和KZ方面强悍的技术令无数人膜拜!到现在被人所知。据说FTW拥有国内 E.T(外星人级别)玩家最多的战队。编辑本段kz发展史 正当国内玩家还在混战服务器里火拼的时候,正当大家还在为日益泛滥的作弊器头疼不已的时候,KZ,一个陌生又带有几分神秘感的名字,一种另类的CS玩法在国外已经悄然而生。Kreedz,这个伟大的加拿大天才,是他发明了KZ极限跳跃地图。做为KZ的鼻祖,他将CS完全变成了另外一款挑战极限的游戏。慢慢的,KZ,成为了CS极限跳跃的代名词。 KZ做为一个全新的竞技游戏,虽然依附在CS这款经典的FPS射击游戏中,但是它独特的竞技性深深的吸引了那批具有挑战欲的玩家,渐渐的成为了众多竞技玩家的新宠。因为它把各种跳跃技巧融会在KZ的跳跃地图里,让我们可以在地图里挑战自我,挑战极限,寻找捷径,使用连跳,超远距离跳跃这些高级技巧来提高完成地图的速度。如果你要想成为大师级的跳跃高手,那么没有大量的练习和对KZ的深度理解是办不到的。我们之所以称它为极限跳跃*是因为那些高级技巧是普通的CS玩家都无法做到的,地图的设置也和我们真实的攀爬岩石一样,一步步都往上,直到你到达最高点,体验征服极限的感觉。 在KZ地图推出以后,欧美一些国家开始流行KZ。相继的,开始产生了一些著名的KZ极限跳跃战队,如*的Phoogi等。由于跳跃地图都很难,如果从中途掉下去的话就会前功尽弃,要想普及几乎是不可能的。于是AMXX插件的程序员开始琢磨,终于把跳跃插件做出来了。有了存点功能,玩家可以反复跳一些难点,这让KZ普及变成了现实。慢慢的,一些自发的跳跃组织成立起来了,如挪威的kzno,德国的xj,法国的kzfr,而德国的XJ更是发展成为世界最大的KZ组织。并允许把自己的跳跃DEMO(游戏录象)发放到网站上来参加排名,XJ更是世界记录的摇篮。世界上最好的跳跃玩家的DEMO都会放上去供*界的KZ爱好者下载,他们的记录也是代表一个时间段内的世界记录,当然,如果你有实力超过世界记录,你也可以放上你的DEMO。 随着KZ插件的不断更新和完善,现在已经可以使用CUP功能来举行一些跳跃比赛,使管理员能够很轻松的组织一场跳跃对抗赛。现在已经可以搜索出很多的跳跃服务器了,我们除了可以在里面进行地图的跳跃,也能参加由管理员组织起来的CUP跳跃比赛。使大家可以一起竞技,也能使我们在竞技中提高我们的跳跃技巧,未来的KZ,将会吸引更多的CS玩家,因为这是一片净土,可以延续我们飞翔的梦…… 与KZ的第一次亲密接触 竞技无国界,随着KZ在国外的迅速流行,国内也慢慢有玩家开始接触到KZ。可能很多CS的老玩家在CS1*3时代都接触过KZ(当时大家都叫它CS跳跃),当时国内各大CS网站都发表了国外KZ玩家的跳跃视频,同时还附带了几张KZ地图的下载。看过视频的玩家都对CS还能这样玩感觉新鲜不已。但是当我们装上地图自己尝试后,基本上绝大多数人都没敢再碰它。当时国内的机器配置玩KZ,FPS都低得吓人。同时KZ地图需要熟练掌握CS里很多大家并不了解的跳跃技巧,最重要的是没有存点插件,一但你失误掉下来了,基本上就得从起点重新开始跳。就这样因为条件的限制,KZ与*CS绝大多数玩家擦肩而过。 2004年底,辗转到了CS1*6时代,KZ在一小部分没有放弃的玩家努力下,终于有了国内第一个KZ公共服务器——YX6跳跃服务器。因为国内电脑配置的普遍提高和服务器里引进了国外的存点插件,所以20人的服务器几乎天天爆满。虽然没人教你跳跃技巧,只有靠自己摸索,但是所有热爱KZ的玩家和那些才接触的新手一样,痛并快乐着。偶尔也会闪过几个高手,他们迅速的从人群中穿过,仅用很短的时间就到达了终点,引来一片赞叹声。服务器的建立者——叔叔有练过、SiMen*Rhino3D、Heppen、caicai、delson、AMAzon、LCY、Crazy等等,都是那个时代涌现出的KZ高手。但是好景不长,3个月后,由于YX6的服务器是借用的,要做其他用途了,无奈被迫关闭了。似乎一项即将流行的竞技运动就会随着服务器的关闭而被人们所遗忘。 赛盟——引领KZ潮流 一直到了2005年3月,SiMen*Rhino3D联系到了好友SiMen*Wolf(赛盟电子竞技网站的站长),并得到了他的大力支持。开始架设了SiMen跳跃服务器和KZ论坛。终于一个个游荡的KZ魂灵们又有了可以聚会的地方。但是仅仅过了几个月,由于SiMen的服务器与网站是在一个服务器上的,网站新的邮件程序老出错,影响了服务器的稳定。跳跃服务器被迫暂时关闭了1个月。当*KZ发展又一次出现危机的时候,CrA战队的JUST4U及时伸出援手,将自己掏钱租的战队服务器贡献了出来。在CrA的这段时间里又涌现了新一批高手,RoN、t|GeR&3*W、biller、CrAzY*h****等等。同时CrA举办了第一次跳跃比赛,选择的地图也相当有纪念意义——kz_nbs_greatwall。 在众多热爱KZ的玩家支持下,justforfun、oSLaN和一批老玩家wj、delson、007加入了宣传KZ的行列。为了让大家了解KZ跳跃技巧以及对KZ精神真正的理解,SiMen的成员们分工明确的开始为KZ的普及努力。wj、oSLaN和Rhino3D负责教学视频制作与论坛管理,delson和007负责地图制作。渐渐地,SiMen制作了连跳、longjump(超远距离跳跃)、旋转跳、nuke高台跳、nuke卡车跳等等一系列跳跃教材。自从有了教材以后,新的玩家不用再向老一批玩家一样为了摸索跳跃技巧而痛苦。KZ论坛也从最初的讨论比赛地图的跳跃成功转型到KZ地图的跳跃上来。 直到2005年10月,SiMen举办了目前为止最成功的一次KZ比赛,接近四十名玩家在kz_giantbean_b15这张地图上展开了激烈的预赛争夺,最终RoN在决赛地图kz_bye_erarock以明显的优势在决赛的十名玩家中脱颖而出夺得冠军。在很多老玩家的眼中,这次比赛堪称经典。 同年12月,从事网吧技术管理的SiMen*100Health加入SiMenKZ管理组,SiMen*100Health引入了HTTP地图下载技术,玩家进服务器只需要短短的十几秒就能下载完以前需要十几分钟才能下完的地图。在SiMen*100Health和SiMen*Rhino3D的共同努力下,成功汉化了一直以来使用的英文版跳跃服务器插件,并引进了一些优秀的服务器插件,使跳跃服务器更加人性化。 世界认可KZ 经过2005年SiMen和广大KZ爱好者的共同努力,同时由于相关跳跃技术文章的完善、视频教材发布和KZ服务器技术的相对成熟,为2006年KZ的迅速发展奠定了坚实的基础。今年1月在北方很受欢迎的CS俱乐部97club网站建立了KZ服务器与子论坛。2月广东地区的*CS玩家同盟网站建立了跳跃服务器与子论坛。这2个国内CS网站加入KZ推广行列,无疑给KZ*的发展打了一针强心剂。 由于2006年国内建设了众多的KZ服务器,大批新的KZ玩家涌入。国内跳跃水平显著提高,并在短暂的时间里就涌现了一大批跳跃高手。同时为适应KZ发展的需要,SiMen推出了*KZ玩家排行榜、LongJump排名榜、KZ跳跃等级玩家认证、KZ跳跃技巧培训班和SCUP跳跃比赛。*CS玩家同盟也开始建立Ccser队员考核制度,而97club的97cup比赛也进行的如火如荼。在SiMen*mxdc的努力下,SiMenKZ组织得到了世界最大KZ网站的认可,并建立友情链接。同时还邀请到了世界著名KZ战队Phoogi的多名玩家到SiMen服务器与玩家进行交流。国内KZ玩家Jump*sL和@p分别打破了地图kz_hopez和kz_man_urbanjump的世界记录编辑本段Kz相关名词简析 KZ: 加拿大CS玩家Kreedz制作的第一张CS跳跃地图,为了纪念他,以后大多的CS跳跃地图都冠以KZ的标记来命名 Unit: cs单位.例如,220即220units XJ(KZ国际网站): ——同时XJ也是目前世界最权威的KZ门户。 WR:(world record)[KZ地图]世界纪录 block: 地图方块或方块群.一个方块群对应一个独立的地平参照 SC: (short cut)捷径。 bhop: bunny hop,即连跳。 surf: 滑坡。 超级跳:一般指1.3变态连跳,在CS1.0~1.3的时期,跳跃是有重大Bug的. 旋转跳:空中变向以绕过障碍的跳跃,经过组合、变相衍生出其他需要加速的跳跃类型.是必须掌握的KZ基本技巧. 基本操作要领:选好角度,跳起后松开W,按朝目标的方向键,同时鼠标同向移动. 连跳: 连续的基本不减速的跳跃.初学者可在平地练习左右连跳(每单元一个旋转,左右交替),直线连跳(每单 元2个旋转,左右交替). 小跳: 快速的按下蹲键并松开,即可产生踮脚的效果,用于侦察。 蹬腿跳: 蹲跳或蹲连跳的象形定义.此概念常用于常规CS,重于“蹬腿”,故归纳于花式跳跃的范畴. 小跳走:比赛禁用。前进中有节奏的每次快速按2下蹲键。熟练可达到静音并接近走路速度的效果。 狗跳: 双蹲,即一个单元的小跳走。顾名思义,可用来快速通过距离较短的狗洞,如de_dust2,de_nuke进通风管道。 大跳: 跳蹲和蹲跳①的统称.有的人也认为即为一个jump跳跃(相对小跳而言). 跳蹲: 先跳再蹲. 蹲跳: 蹲跳①:先蹲再跳(几乎同时)或跳、蹲同时操作,空中不松蹲.有蹬腿的动作.头顶有block顶住时可用. 跳跃高度:跳蹲=蹲跳①. 蹲跳②:按蹲行进时的跳跃.一般所说的蹲跳常指蹲跳①.蛙跳: 蹬腿跳,同时按下跳和蹲。有时也指蹲跳 蹲连跳:按住蹲键不放的连跳,跳管道都用的着的东西 弹跳: 连跳中空中按蹲,快落地时松开,会产生加速的效果。蹲松早了,没加速;松晚了,被粘住,不松? 滑步跳:跳滑坡,利用滑坡加速。操作基本与贴墙跳相同。对于长的滑坡,可走“秋千”路线,容易获得较高速度;另外,利用滑坡可蹭上更高的物体 滑水跳:入水后按住跳跃键不放,松开W,按LJ的加速方法加速即可。 贴墙跳:跳跃中身体贴墙(一般指竖直的墙)可产生加速,人物前行方向与墙面平行,贴墙按住靠墙的方向键 梯子跳: ⒈ 快速上梯:按住W和A[D],鼠标向上;下梯同理. ⒉ 静音上下梯:⑴、按住W,鼠标略成45度(垂直方向);⑵、上(下)梯按住蹲即可 卡墙跳: 利用2个成一定角度的墙面,人物从高空落下,往里面挤,会有被卡住(减速度)的效果,不伤血。 大鹏展翅:花式跳。操作:换子弹时跳起,起跳前按下Q键切换C4。 火炬跳: 操作:换子弹时跳起,起跳前按下Q键切换knife。 螃蟹步: 指走路加速.操作:以右斜走为例.按W前进中准心稍微右斜对目标方向,同时有频率的点左方向键(A键). 角色正常跑步速度为250units/秒,利用此技巧一般可达到255以上. 太空步: 此跳为一个显示BUG,第三人称可以看到角色跳起后空中双脚为跑步状如履平地. ⒈ 按蹲不放,刷新或一直按住蹲不放直至第2局,起跳即会出现太空步;全过程蹲键不放.实质为蹲跳②或蹲连跳. ⒉ 用脚本实现. L J: long jump,通过空中加速使人物模型跳的更远。分为助跑和加速2个环节 助跑一般采取同时按住W和A(D)走斜线的方法;加速为控制鼠标和方向 键(A或D)同步并有频率的左右加 速,同步越好,频率越高,一般跳的越远。 LJ按助跑路线可分为直线LJ,斜线LJ;按加速方式可分为正向LJ,侧跳LJ,倒跳LJ;按助跑方式可分为一般的 LJ,CJ,BHOP LJ。按两block的坐标可分为地平LJ,HJ, 和有高度落的LJ CJ: (count jump 是一个叫count的人发明出来的,所以以他的名字命名) LJ起跳之前来个小跳加速,以获得更高的地面 速度。HJ: (high jump)在高于地平70units以上的高度进行的LJ。由于HJ边缘起跳摩擦阻力变大,一般采取提前起跳(提前约 10units)或CJ的方式 EB跳: (Edge jump) 利用摩擦地图模型的边而产生缘高空落下不伤血的bug。边缘指≤4units的物体边缘。 EJ跳:Ernstaugust(ID) Jump.角色从较高block(高度在70units以内)落下,空中加速获得较高速度,在较低block 边缘起跳进行LJ.为CJ的前身. DJ跳:Drop jump。道理等同于EJ,从更高的点落下以后起跳。可以细分为Drop+LJ 和Drop+CJ,需要有对起跳时机很好掌握的能力。 DCJ:也就是在CJ的一次小跳基础上加一次小跳,可以跳的比CJ更远。 MCJ:CJ小跳次数大于3的跳跃。 JUMP BUG:利用此bug,高空落下不伤血。操作:空中按蹲,快接触地面时(离地面约4units时)松开蹲并同时按跳. 此技巧较EB跳更难掌握。 WJ:其实就是EJ。WJ是XJ官方对EJ的最终命名 关于LongJump经常遇到的术语: Distance: 起跳点和落地点2点间直线距离 Maxspeed:(空中)最大速度 GS:某些插件在Maxspeed后面还有一个括号,指加速质量,数字越大加速质量越高 Prestrafe: 横向速度,地面(最大)速度 Strafe: 加速次数,空中加速次数 sync: 同步率,为鼠标与键盘的同步概率。 MCJ:在地面不断小跳实现的KZ技巧,非常花哨,适合表演。 kz加速若干技巧 kz动作经过分解,有4种构成: a、下肢动作:跳、小跳、蹲 b、平移动作:A、W、D、S c、头部动作:上看、下看 d、躯干动作:左转、右转 现在我们不难发现,传统的加速都由bd两种动作有机组合构成。这就是我们所熟知的空中加速。 现在我们来探索,是否还有其他的动作组合能让角色速度加快呢。显然答案是肯定的。 一般情况下,我们专注的都是角色在空中加速,却没有注意到地面速度的变化。打个比方,我们说说LJ助跑,其实它也是一个加速的过程。至于加速的原理,我们通过动作分解来探讨。LJ弧线助跑,不管是按W还是W+A/D,有2种动作构成b和d,是不是和空中加速有相似之处呢? 但是加速并不是bd组合的专利,bb组合也能加速,这就是我们说的走路加速,bc组合在楼梯上产生加速效果等等。还有与动作无关的加速等等。 下面进入正题,例举各类加速技巧。 传统加速:空中加速,水面加速 地面加速:走路加速,贴墙跑,弧线助跑 滑墙加速:滑步跳,贴墙跳 梯子加速:梯子加速 传送带加速:在传送带上小跳走加速 drop加速:高处落于下坡加速,可以使用跳跃制造足够的高度落差和增加高度落差达到更好的加速效果。比如在下坡的时候使用小跳走。 Kz作弊 SLOW MOTION:就是以减慢CS的游戏运行实时速度,给予自身一个缓冲时间,来进行更多的加速等操作。 SLOW MOTION目前还没有最最科学的判断手段,大部分均由CS程序研究员来依靠主观以及物理学等判断其是否作弊。 其中Damo和SiMen.iiN由于使用脚本手段作弊,遭XJ封禁 但不论什么游戏,都倡导玩家杜绝作弊,遵守游戏规则,不要被虚荣冲昏了头。 Kz脚本 一种CS脚本,利用一套可编写的程序来实现自动跳跃,可以达到甚至超越人类极限,国内外有不少玩家出于好奇尝试过脚本,但也有一些著名的高手怀着侥幸的心理在WR(XJ全球KZ排行榜)中运用脚本,此行为属于严重的作弊,现已经有方法来识别脚本。 Fps问题 玩kz前要先将fps调至100,不然影响发挥。 措施:1.按~键呼出控制台,在控制台中输入fps_max 101 2.如果fps仍不到99+,在计算机控制面板中打开NVIDIA控制面板,选择高级设置-管理3D设置-垂直同步,将垂直同步强行关闭 3.如果还不行,换显卡,换内存,请专家······ 视频网址:
但这并不能否认蹲跳的作實現的呢?其實,這就是一個標準的旋轉跳。從石橋向外起跳後,在保證身體沒有靠近石廊時,在空中按左平移鍵同時向左旋轉鼠標(按右平移鍵同時向右旋轉鼠標),就能順利落到石廊對面區域。可以這麽說,旋轉跳
曹。你要是不给上面哥们分,我们这些看的都不爽了
你要是不给上面哥们分,我们这些看的都不爽了
Ctrl键、W键是前进、S键是后退、A键是左平移、D键是右平移
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