游戏王卡片力量5有力量倍反这张牌吗?

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作者:慌得要死战队菲莫|时间: 10:05:22当前位置: >>
从游戏王万智牌的平衡:浅谈炉石新模式
目前炉石新的标准模式呼之欲出,各位也是众说纷纭看法不一。下面,本人就从游戏王和万智牌的环境平衡与商业发展,小小地谈一下卡牌游戏的赛制与模式。
  大家好~我是慌得要死战队的菲莫,入坑了五年的游戏王
  被超主流吊打了五年
  ,2014年1月开始接触并喜欢上炉石这款卡牌游戏。
  目前炉石新的标准模式呼之欲出,各位也是众说纷纭看法不一。下面,本人就从游戏王和万智牌的环境平衡与商业发展,小小地谈一下卡牌游戏的赛制与模式。
  注:下面的YGO/MTG分别指代游戏王/万智牌。
  炉石新赛制采用的是类似MTG的摩登、T2、T1.5分离制度,即老卡老环境,新卡新环境。炉石这样做的方法被大神们吐槽的一些点是:
  炉石卡牌的套路多种多样,卡池深了玩家就能自己构筑一些脑洞很大的套路 老玩家玩了好久辛辛苦苦攒的卡牌,突然说老卡都不能用只能用新卡,起点变得和新人几乎一样高。
  与游戏王的比较
  首先,我们先来看一看采用“卡牌修改”和“禁止”作为平衡手段的游戏王。
  作为最畅销的集换式卡牌游戏,发展了十几年的时间,游戏王单卡种类超7000种,构筑和套路和初生的炉石不是一个数量级的。
  那么,游戏王的平衡和多样性是怎样的呢?我们来看一看日本国内最近20个YGO上位卡组。
  可以看到上位的最近20个卡组中,“娱乐伙伴龙剑士”占据了80%;如果去掉小型的比赛,这个比例将更加高,而且大多比赛的前四名全被其包揽。
  与万智牌的比较
  对比一下最近三场MTG摩登赛制的SCG比赛。
  其结论是,MTG的平衡性做得高于游戏王
  游戏王是一个吸金的卡牌游戏,其竞技的平衡性一直是处在半崩不崩的边缘,时不时好些,又时不时长江后浪推前浪,推得前浪稀巴烂。
  原因何在?
  一、MTG采用退环境机制,而游戏王采用禁卡/改卡作为平衡杠杆
  游戏王采用禁卡和改卡调整环境,但这随着游戏卡池的加深,很容易就会出现平衡失调:一个解决方法便是利用禁、限卡表进行约束,但这个方法始终只是局部而片面的,他能改变某卡组或套路过强的问题,但解决不了卡池膨胀带来的隐患;而K社平衡环境采用的最有效、最直接、最经济的做法,就是推出更IMBA的机制、更毒瘤的主流,从而带来变相的“退环境”;所以可以看到,融合同调XYZ灵摆,尽管新机制、新卡带来的环境冲击力各有高低快慢但终究是一山更比一山高,只要K社想用新卡赚钱,它就会出新主流吃掉旧主流,造成了像是某完结民工漫画那般的武力膨胀——这导致竞技平衡成为游戏王十分头疼的问题。
  而退环境更像是OnePiece中的“霸气”机制,他能把过于IMBA的能力在一个级别内加以限制,从而抑制过多的武力膨胀。它防止主人公面前新出现的敌人一个比一个吊炸天,从手里剑有来有往变升仙轰核弹怪兽,从武道会肉搏到反派轰地球。而OnePiece呢?目前路飞要面对的敌人也就是个会变长毛象的壮汉,但这不妨碍OP成为世界第一漫画。
  二、游戏王的对抗机制更加激烈
  因为没有水晶,使得对战激烈
  程度大大加快,一费先手洛欧塞布+佛祖或者1费后手1卡打出30血这样的事在游戏王的竞技中乃是家常便饭。这让一些稍微慢节奏卡组失去了竞技的资本,所以游戏王环境中的主流,绝大部分是那些流畅逼人的铺场卡组。
  然而,为什么游戏王卖的这么火?
  1、比起MTG,YGO更全年龄化。MTG是最为历史悠久的TCG,五年前的销量第一TCG,规则严谨略显成熟;游戏王虽然规则也不简单,但相对来说风格比较卡通、亲民,世界赛专设有中小学生部门比赛,是8岁到80岁人人都能参与其中的卡牌游戏;
  2、游戏王的动漫效应。很多朋友也知道SOL君的元气弹BGM便是自游戏王第一部中来,中二之魂其实在每一个人的心中都燃烧着。
  3、游戏王的禁限机制带来的吸金效应。用暴力限制暴力是K社的一贯做法,禁了砰砰博士出啪啪博士,再来嘟嘟博士哔哔博士什么的已经是家常便饭
  虽然MTG也在用~
  举个例子:
  K社在某个卡表将魔法卡“大风暴”禁止,其效果是:“破坏场上所有的魔法、陷阱卡。”
  不就个全体照明弹吗
  取而代之的是放出原禁止卡“神鹰的羽毛扫”缓和为限制来代替,其效果是:“破坏对方场上的魔法、陷阱卡。”
  羽毛扫是大风暴完全的上位互换。从强度限制来讲,完全没有替换的道理。这是为什么?
  因为玩家手上基本已经人手一张大风暴,而当时K社要卖一期有高罕羽毛扫收录的补充包。
  百事利当先,无奸愧为商。
  作者我就是在那个时候退的坑。
  说了这么多,炉石的模式改动又如何呢?
  对于老玩家来说,一部分“买的卡居然不给用不能秀,我就是想玩标准哈你说什么狂野我听不见”的会选择退坑;而“反正每个版本都玩,经典也没改,想玩随时玩”的会选择留下;
  对于新玩家来说,一部分“经典就能保值也不用所有版本都开全,随时加入或者离开”的会欣然加入,而“我去我入坑两年后就要重新买买买我还是好好读书吧”的会选择放弃。
  至于哪些玩家多,哪些玩家少,对暴雪来说是不可控制的。
  他可以控制的,就是通过标准模式平衡竞技环境,保证低入门难度和新鲜血液流入,保留全卡玩家的娱乐
  权利,防止因为武力膨胀而使炉石传说全盘崩溃。
  而且对于只打标准的修仙非收藏玩家来说,炉石还有一个很大的优势:分尘。
  玩两年的标准然后退坑两年的老玩家,回来的时候只要他愿意,只需要分掉原环境的卡合成新环境的卡,因为经典模式的底子一直都在,加上并不多的一点费用或者打一段时间竞技场,就能再战新环境!!
  实现第三类永动机
  魔兽TCG个人意见本质上亡于市场抢先机制,面对MTG这样先入为主的寡头垄断市场,在规则、风格上相仿的新秀的生存空间其实并不大。
  我看好标准模式,认为环境更迭的竞技更加刺激活跃。MTG已经存在了20年,炉石传说借鉴一位前辈的经验也是值得鼓励的。希望大家能够给予炉石一点宽容,给予暴雪一点信心~
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关于万智牌和游戏王的对比和思考
笔记。两个TCG我都不熟。觉得脑洞的规则还是有问题。
关于场地卡(魔法COST)默认牌组的场地卡和其他卡的数量是24:36,也就是60张卡里24张场地卡,折算一下卡组里有40%的场地卡。实际玩下来的经验感觉,能抽到10张左右的场地卡就足够用了——也就是预备的24张场地卡里,只有大约一半是必备品,而多出来的另一半,是为了保证抽到场地卡的几率。也就是说,当玩家已经抽到大约10张左右场地卡的时候(实际上能够在开局连续出到5、6次地基本已经够用了,何况还要看颜色……),牌组里剩下的场地卡对他来说基本已经没有任何存在意义,同时还减少了玩家抽到想要的怪物卡或魔法卡的几率。想象一下,如果一个玩家前期抽不到地,靠着好不容易低COST招出来的小兵和魔法卡抗住攻击(万智牌的伤害计算方式决定了它可以用小兵挡枪),等后期能抽到地的时候,能抽到的怪物卡和魔法卡也不剩几个了。这游戏能玩?!(嘛,只是吐槽)而且目前来说我觉得低费生物除了前期用来撑场面后期用来挡枪之外,基本没啥用(效果卡另说,游戏王里也好多等级低但自带效果的卡)。而在游戏王中,低级怪可以以守备方式挡枪(但因为通招一回合只能有一次,所以好不容易招个怪就出来挡枪非常不划算)。另外又因为有了祭品系统,前期招出来的低级怪可以“献祭”成为召唤高级怪的代价,等于增加了低级怪的作用。同时也不会出现类似万智牌“抽到足够的地剩下的地都废了还影响抽卡”的情况,低级怪再低级还是有攻击的嘛(攻0的特殊卡另算)。顺便因为在游戏王的规则中,当防御力大于攻击力时可以给攻击方造成反伤,这也就意味着一些攻击力低防御力高的怪也可以进行输出。而在万智牌里,防御力除了用来拼血没有任何用处。思考:如果万智牌的攻击方式不是一次性决定哪些卡牌进行攻击,而是分次进行攻击和战斗计算,会产生怎样的变化?→单次攻击只能由单次防御阻止,不能用2个怪一起防御一个怪→2打1的消耗战便不可行了。→在不知道对方是否还会进行攻击、下一个进攻对象是哪个的情况下,对是否进行防御、用哪个单位防御进行思考。思考:固定召唤场地和召唤位和没有固定的区别?→限制怪物卡召唤数量和魔法卡、陷阱卡使用数量→场面控制,没有空位的话无法使用魔法卡→衍生:关于脑洞卡牌的截击方式→自己的回合里没有行动过的单位可以在对方的下一回合进行截击。截击单位的位置在截击时于被攻击单位前横置,用防御力对抗进攻方的攻击力。截击单位在回合结束时才可以回到自己原先的位置→进行截击的单位会空出后勤区的空挡→是否考虑在没有遮挡的情况下可以直接攻击后勤区?→衍生:如果限制了可召唤卡牌的总数量和区域,是否可以不对通常召唤进行限制?→第一回合3个无COST单兵,第二回合3个无COST单兵直接合成机械单位?思考:策略卡和建筑卡不做大的区分,统一称作后勤卡,以后勤卡·策略、后勤卡·建筑、后勤卡·陷阱等方式来表述是否更合适?建筑卡原本的参考对象为万智牌中的场地卡或游戏王中的永续魔法卡(每回合增加token的那种)。策略卡参考对象为魔法卡和陷阱卡。
无论结果如何,享受过程,享受「我在做这件事」本身游戏王混沌力量怎么样才能拿2张牌
游戏王混沌力量怎么样才能拿2张牌
09-06-27 &匿名提问
这里有游戏王全部版本 nbx也有 混沌力量全卡还有其他的工具 绝对无毒
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