关于星辰变游戏问题题

关于制作网络游戏的种种问题?
问题如下:1、哪种类型的游戏制作成本比较低?(如:普通的角色扮演和CF那样的房间制,哪个成本低?)2、开源免费的游戏引擎有哪些?哪个比较好?3、总的开发成本大概多少到多少?还有开发时间。
谢邀一般来说,手机游戏的开发成本最小,其次是网页游戏,最后是客户端游戏。我们按照一般的制作成本来算。手游的制作成本大约在几千~几万块。就算是在IOS平台开发,加上平台成本和开发设备成本等等算下来也不超过十几万。页游的开发成本其次,一般数量级在40~100W左右,几百万的游戏也有,相对来说少。客户端游戏的开发成本估算量级没有下百万的,2D相对便宜一些,3D的开发成本基本上都在500W以上。这其中包括技术成本费用。纯粹在3D市场上进行比较的话,同样引擎的情况下,RPG相对来说开发成本略低,理由如下:RPG引擎基本上发育完善,不需要过多二次开发。房间规则的游戏,多半和玩法有关,比如说CF,劲舞团,跑跑卡丁车。这些对于技术上的要求并不低,CF需要很好的射击打击感,需要弹道,后座力,以及障碍物的抵抗效果,子弹多半是碰撞运算。与RPG打击的站桩不是一个概念。RPG你攻击一个敌人,在发动攻击的时候服务器已经将伤害数值,是否命中,是否产生效果等内容计算完了,客户端只需要播放对应动画即可,我们经常看到怪物跑了,但是头顶上还是冒出伤害数值,就是这原因。CF可完全不是。房间游戏相对RPG游戏来说,场景上节省的美术资源也并不算少。类似劲舞团这种游戏,在动作采集上的要求相当的高,成本也更高一些。-------------我是分割线------------------开源的免费引擎国外一扒一堆一堆的,3D引擎中,国内用的开源引擎比较多的是OGRE。它的引擎表现效果和渲染效果都不错。但需要明确的是,想要做一款3D客户端网络游戏,单纯的客户端渲染引擎是不够的,还需要服务器引擎。有引擎并不解决所有问题,引擎没有对应的开发工具集,也只能说是个半残品,开发工具举个例子,比如地图编辑器。没这玩意儿可就费劲了。并且这些工具集是配合引擎开发的,不存在通用的问题。国内对于OGRE引擎的使用公司也不少,他们多半都自己开发了配套使用的工具集。手游引擎用什么我不是太清楚,几个朋友公司都用的是UDK,学习可以下破解版,正式使用貌似是收费的。页游的客户端引擎一般是AS3------------我是分割线————————几种类型游戏的开发成本前文有说,不再啰嗦。开发周期大概如下:手游:(包含IOS平台)一般周期是1~6个月,熟练的公司有一个月开发2款游戏的频率。一般是1个策划,1个美术,1个程序,仨人搭配就够了,猛点的,1个程序兼策划,或者1个美术兼策划,2人搞定。优势:团队小,成本小,周期短,引擎成熟,基本上只需要使用就行了,不需要对引擎做出什么改动,开发难度小。劣势:1)竞争激烈,从2010年开始,大量的公司和游戏团队疯狂涌入开发大潮当中去,现在手游公司扔在增长中。2)没有技术壁垒,这是优势同样也是劣势。没有技术壁垒意味着,你做的玩意儿也很容易被复制,天朝最不缺乏的就是这种模仿能力极强的VC战士。3)拼创意和开发速度。手游想要做的出彩,就要努力的拼创意,拼想法,拼你比别人开发的快。4)作为公司来说,想要做大很难。手游在国内适合小型团队开发运作,公司大了麻烦就多。小团队调整速度快,运作快。5)游戏生命周期短,续航能力很差。页游:开发周期一般在6~12个月,也有做2年的,那种可以直接去死了。页游也是拼速度的过程,大量的时间堆在美术上,程序开发周期要短很多。相对于手游来说,页游对于前台AS3程序的要求要高一些,这枚同学给不给力直接影响到产品在线上的表现,给力的程序,会让整个页游加载速度快,游戏流畅度高。这枚不给力,就只能是坑爹了。设计速度快,团队相对来说人员数量要求不高,产品可以上线之后边做边改边运行平均寿命适中,稳定的页游差不多前三个月是赚钱高爆发时期,后面就逐渐没落,到1年基本上就死透了,有少数还活着的,那种跟在山里见着山精野怪是一个概念的,他们修炼过,再加上机缘巧合。甭拿他们搬出来说事儿。页游换皮速度快,咳咳,你们懂得,就是换件衣服的事儿。端游:从2010年开始,端游处于投资下滑期,目前端游就是烫手粘豆包,没有投资公司愿意接手,各种不看好,不看好的理由如下1)几个公司所谓的神作全折了2)许多投资人的钱都打了水漂了3)端游运营成本越来越高,制作的难度也越来越高。反驳如下:端游市场从2010年大约1.39亿人,到2013年,这个数字会被放大到2.7亿人。端游的市场份额始终保持在80%以上。而喜欢客户端游戏的人,普遍的付费愿望和付费率也在持续上升。2010年端游市场的产出价值在317亿元的话,2013年这个数额会被放大到650亿元。明显看着没有萎缩的市场,为什么还会产生这么复杂的问题?1)端游市场从业人员参差不齐,能力参差不齐,开发者的水平决定了产品能到的程度,开发者本身就不行,产品也好不到那去。你总不能指望一杀马特发型的火星文哥,给你写部《魔戒》出来吧?让丫给你论述下十字军的几次东征史和宗教审判起因及发展,文艺复兴时期三杰的代表作及他们对文艺复兴所产生是意义?2)客户端游戏开发周期长,需要较长时间的基础积累。以为买了虚幻3就万事大吉了么?错了!!熟悉引擎和摸清引擎就需要差不多一年的时间。就算是自己用过的引擎,新公司成立之初,都需要3~6个月的磨合熟悉期。很多投资人急功近利,压根不管这个,只在乎的是我能什么时候见到钱,开工之后就跟屁股后头点了火箭似的,天天催,比黄世仁当年逼迫杨白劳的时候可闹心多了。产品生产过程中,需要大量反复的测试过程,丫才不管呢。正常流程中,2月份做完,至少测试三个月,到6月初拿出版本才相对来说比较靠谱,他恨不得计划2月份做完,1月份就能对外公布。你还磨合引擎,还熟悉团队,毛!3)团队彼此之间的不信任。策划觉得,程序不按照策划案开发,开发的玩意儿就是一堆狗屎美术觉得,策划提的美术需求各种傻逼,不符合审美。程序觉得,不就是想想怎么玩吗?这谁不会,要你TM指手画脚。于是各种扯皮,然后就各种内斗,然后就各种争权夺势,然后这项目就死了……大部分的游戏产品你都没见到,你也不可能见到,有某头羊,咳咳,这货在知乎有帐号,不直接说他是谁了。跟我聊天,告诉我说,80%的游戏产品都死在开发过程中,丫根本就连天日都没见过。4)资金断链有梦想,但也得有面包吃啊!产品做到一半没钱继续开发下去,才是最可悲的。5)狼多肉少2002年开始,客户端游戏赚钱了,游戏行业作为一个新兴产业,暴力的捞金形式,让无数的人蜂拥而至。涌进来的人有真心喜欢做游戏的,有专门为了赚钱。阿猫来了,阿狗也来了,最后老鼠兔子蟑螂隔壁家小强全进来了。结果呢?!6)高额的开发成本一般一款3D游戏团队成员差不多在30人,6个策划,6个程序,4个测试,剩下全是美术,2D美术 3D美术 动作美术 特效美术,这是个精简型的团队。也有一个3D团队200来口子人的。开发周期在1~4年,一般2年~3年出产品的团队比较多些某大吐槽说我太啰嗦了,不知不觉写了这许多。我也觉得……唔………………
谢邀。1、哪种类型的游戏制作成本比较低?(如:普通的角色扮演和CF那样的房间制,哪个成本低?)答:开房间的成本比较低,因为玩家间的交互减少了,容易隔离,技术难度下降。2、开源免费的游戏引擎有哪些?哪个比较好?答:不熟悉客户端。但开源的服务器端引擎几乎没有,而网游的技术瓶颈就在服务器端技术。3、总的开发成本大概多少到多少?还有开发时间。答:手游 50~300 万吧,开发期一年之内;页游 200~500 万吧,开发期一年到两年;端游千万以上,时间两年以上。以上成本、时间都按全新团队全新实现来算,像 4xx9 那样拿一个成功项目来改几下可以大量降低成本和时间。网游是很容易失败的,八九成在开发期就因为技术原因、金钱原因死掉了;剩下来的又有八九成因为渠道、运营、玩法、技术、金钱的原因死掉。业内比较认同成功率在千分之三到千分之十五左右。
前面的大师说的很全了,我就推荐下虚幻引擎吧,最近发现了学这个的好地方:
具体请自己看吧
某平台,某款游戏,活动期间充值150万人民币,给绝世装备。
网络游戏服务嚣端采用的是集群系统,操作系统不定,可以是Linux,window或其它。通常数据库不会自己开发,因为数据库实在是太复杂了。数据库其实是网络游戏的性能瓶颈。比如说要实现万人在线,游戏服务器可以集群处理。但数据库不光只是要集群,还要考虑到数据同步的问题,因为所有数据库中的数据库的数据要保证一样。当然在实际的应用中会比较灵活的来处理,具体的方法我也在研究。
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& 关于游戏性存在的问题和未来发展方向
关于游戏性存在的问题和未来发展方向
文 章摘 要
关于风暴英雄游戏性存在的问题和未来发展方向
  毫无疑问,风暴英雄在游戏节奏感上已经远远超越了其他MOBA游戏,在这一点上几近完美。  打一场20分钟的风暴,跟打一场60分钟的DOTA2后一样过瘾。  其他方面也相当出色。  然而,风暴英雄游戏却存在一个严重的问题。  即,过于强调团队。在游戏中,胜负往往不取决于水平高的玩家,而取决于水平差的玩家,这个特性完全颠覆了玩家对过去所接触的所有游戏类型的印象。  我希望开发团队能重新评判审视这个特性。  在未来的发展方向,我有个建议:重新回到强调个人能力的游戏方式上。  风暴英雄不仅不强调个人能力,也没有给多少玩家个性化自身角色的机会。  游戏中的角色内容过于单一,导致个性化不足,直接造成了对抗不激烈。  因为风暴英雄没有像LOL的法术强度,魔法抗性,法术穿透这些东西。  这是有问题的,市场难以接受。  实际状况也表明,现在的单排玩家很难长久的孤军奋战在这个游戏。  例如可以:  首先击杀机制像其他游戏一样单独计算,谁杀得就是谁的人头。  然后增加属性的概念,如攻击速度,技能强度,冷却缩减减少,物理伤害(护甲),法术伤害(护甲),暴击,生命值加成等等。  应用举例:  击杀英雄可以获得一定量的技能点,获得助攻获得少量技能点。技能点可以自主分配。  比如伊利丹可以分部分技能点给攻击力,另一部分给攻击速度。  乌瑟尔可以分配技能点给法术强度和生命值。  这样一来,风暴英雄的可玩性将大大增加。  不管是单排玩家,还是有队友的玩家都能长久的享受这个游戏的乐趣!
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
加点再也不需要切来切去啦~
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风暴英雄游戏信息
开发公司: 暴雪
游戏类型: moba
代理公司: 网易
国服官网:
运营情况:国服10月17日技术测试
专区编辑:大花花丨小新丨青衣
文明游戏,抵制风暴英雄外挂、风暴英雄私服
平台分享:(编辑: 老亚 )
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我想知道等候选人时不玩了该如何退出,通常要等一分钟,按哪个键可以提前退出?
我去年買了個表
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Lv.6, 积分 2517, 距离下一级还需 2483 积分
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右上角[X]健
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见无敌007 发表于
右上角[X]健
不是,我还得继续下一把呢!有提前退出的功能吗?
我去年買了個表
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柒号同学 发表于
不是,我还得继续下一把呢!有提前退出的功能吗?
没有 叫队友秒了就行了
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见无敌007 发表于
没有 叫队友秒了就行了
我不知道该怎么秒?教教我
服务器:班德尔城
游戏ID:辛小妞
她还没有牵手的人
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头像被屏蔽
以后要开心!
UID帖子威望28 多玩草3513 草
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 青衫默。
新人欢迎积分1 阅读权限130积分262300精华0UID帖子金钱8957 威望34
* 、既然已成既然,  * 、何必再说何必。
UID帖子威望34 多玩草79 草
最方便快捷的,ALT+F4
感谢你帮助玩友O(∩_∩)O
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服务器:英雄联盟
游戏ID:林菀。
?Q群:5706331
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(??ˇ?ˇ?)??        
有事艾特林菀。
UID帖子威望22 多玩草5005 草
如果你已经选人了的话
感谢你帮助玩友O(∩_∩)O
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UID帖子威望1 多玩草650 草
可以选择不选人等到选人时间过了会自动退出,也可以直接alt+f4直接关闭游戏就退出了 只有这2种办法,游戏还没有其他提前退出的方式
感谢你帮助玩友O(∩_∩)O
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服务器:征服之海
游戏ID:温柔小牙妹丶
她还没有牵手的人
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前ID温柔小牙妹 
UID帖子威望48 多玩草9188 草
可以选择不选人等他时间到了自动就退出来了&&
服务器:黑色玫瑰
游戏ID:Remember丶桃
她还没有牵手的人
新人欢迎积分1 阅读权限90积分31070精华0UID帖子金钱128265 威望10
    相逢一醉是前缘,风雨散、飘然何处。
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UID帖子威望10 多玩草8 草
要想提前退出只有不选英雄然后时间到时自动退出,或者直接关闭游戏
感谢你帮助玩友O(∩_∩)O
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念念不忘丶
新人欢迎积分1 阅读权限90积分29698精华0UID帖子金钱95086 威望10
念念不忘。
必有回响。
Lv.9, 积分 29698, 距离下一级还需 5302 积分
UID帖子威望10 多玩草248 草
只有强制退出。然后再等5分钟继续下把。
再退的话就会等半小时。
感谢你帮助玩友O(∩_∩)O
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情深不寿&&慧极必伤&&强极则辱&&谦谦君子&&温润如玉。
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你拿到了剑灵国服的第一滴血!
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本人的戴尔游匣7447,刚买的时候下载了极品飞车14玩着溜溜的,可最近玩着就有点不畅,卡顿现象屡次出现。求问各位大神如何处理
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