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反恐精英:起源 中文版
游戏大小:487.42MB
游戏语言:英文
游戏类别:飞行射击
更新时间:
游戏授权:免费
运行环境:XP/Win7/Vista/Win8
中文名称: 反恐精英:起源英文名称: Counter-Strike: Source别名: CS:S游戏类型: FPS 第一人称视角射击游戏资源格式: 安装包版本: 中文完整版发行时间: 日制作发行: Value地区: 大陆语言: 简体中文&
【小编试玩】&& &&& 《反恐精英:起源》是用Source引擎所开发出的一款FPS游戏,因此可以说是与《反恐精英》大大的不同。不论是游戏画面或者游戏人数、地图精致度、武器接口、电脑AI等等,大多与《反恐精英》不同。这款游戏仅有的缺点是,有人抱怨系统需求太高(故不够普遍化)、地图太少等等。
【游戏简介】   反恐精英(Counter-Strike) 1.6是一个并不太令人满意的版本。这个游戏中秉承的游戏方式和紧张刺激虽然身受人们的喜爱,但这个版本仍然没有能给人留下非常良好的深刻印象。但这些都在反恐精英:起源中发生了彻底的改变。反恐精英:起源并不是反恐精英2,但是它是在21世纪对这个最流行的在线游戏做出的一个重大的升级。从根本上说,反恐精英:起源是一个基于半条命2引擎的全新的游戏。
  Valve在一开始就装载了一张经过修补的Dust2地图。DaveJ应该为此感到骄傲。这张新的dust2虽然秉承了原来的地图的核心结构,但是CS:Source版本的Dust2仍然拥有非常多的新奇之处。
  环境氛围在CS的各种各样的地图中从来没有被着重突出过,但这些在反恐精英:起源终将成为历史。直升飞机在上空掠过的声音清晰可闻,小鸟也在欢唱。CS 中的地图不再是一系列没有生气的城镇,我们可以看到虫子在空气中飘来荡去,烟雾在地图上空升腾飘摆着,这也给了风一个展现自我的机会。天空的远景让地图看起来无边无际。这些地图看起来是充满生气的,感觉就像它们是这个世界的一部分,而不是生硬的切割出来作为一个电脑游戏的环节。
  新版的Dust地图不再是单调无聊毫无生气的。Dust2地图中的B点废置生锈的汽车不仅仅让地图看起来更加壮观,同时也在新版的DUST2中能够作为掩体。整个视觉效果看起来令人惊讶。
  自从1999年反恐精英的正式发布以来,我们中的很多人就开始接触这个游戏。画面效果上的升级能给游戏带来非常大的改观,反恐精英:起源就成功地证明了这一点。在反恐精英:起源中,Source引擎的强大功能被充分的发挥出来。
  游戏中物体的物理特性也被良好的展现出来。射击铁桶会很自然的让它们发生抖动或者翻倒。在这个新版游戏世界中的很多物体都不再是象原来那样一直静止不动的,这一切都要归功于新的物理引擎。这种直接来自于Source引擎的新的特性,当然不会在根本上完全改变反恐精英的游戏方式,但是我必须要承认让铁桶在 Aztec地图中接近A点的斜坡上滚动下去是一件非常有趣的事情。这些被赋予物理特性的物体能够让这个游戏世界更加生动。
  新的游戏元素会为你的传统的作战情节增加更多新的花样。从废置的汽车底盘下不时地迸出火花,到子弹穿过水面所溅起的水花,环境因素都比以往的任何版本表现得更加富有动感。伙计们,你们要准备习惯于见到激烈交火中从墙面上迸溅出来的碎片。
  Dust2和Aztec对我而言都是比较熟悉的地图,在新版游戏中,从游戏方式上来看这两张地图都没有过大的变动。实际上,几乎所有的新版地图都可以这样说。同样的游戏方式,但是包含了大量升级过的内涵。当你进入地图开始玩的时候你会感觉到基本上你是在玩经过改进升级的反恐精英。
  所有武器和装备的模型都经过了革新。新的武器模型毫无疑问比1.6进行了更大的提高。看起来,在我进行测试的时候,只有USP和Glock接近了最终定型。对于其他的模型,Valve说他们目前正处于为所有武器模型进行一系列的改进的进程当中,他们将会把每一款武器模型都做得尽善尽美。USP和Glock的模型看起来性感的一塌糊涂。如果Valve最终会把所有的武器模型都做成这个水准,我们将会在将来见到一些完美的武器装备。
  沙漠之鹰和M4A1是在反恐精英:起源的测试版发布之前就进行了深入改进的一些武器模型当中的两把枪械。但是,即使是从他们目前的程度上来看,武器模型的总体外观仍然是非常吸引人和细节精美的。AK47拥有非常完备精美的瞄准标线,这是通过一个不能进行场景放大的瞄准镜头实现的,这实际上把视野中的世界变成了狙击步枪的视觉感观。
  大多数武器的声音都依然非常让我们感觉到熟悉,以至于完全还能够辨识的出来,但是声音质量无疑获得了进一步提升。有一些枪械听起来,例如M4A1,其声音质感仍然可以从重新分化当中获得提高,但是从大多数方面来讲,反恐精英:起源的枪械的声音和视觉特征还是非常难以让人产生任何抱怨的。武器都很精美,特别是同我们目前正在玩的版本中的那些老态龙钟的模型比对而言。
  装备模型也和武器模型一起获得了很大的提升。有些装备,例如闪光弹和手雷的升级非常引人注目。闪光弹的效果现在变得非常强悍。不仅仅会像现在这样让人满目发白,还会爆发出非常刺耳的尖啸从而让人失去听觉,而在视觉上,新的闪光弹会进一步对人产生出视网膜“烧入”效果,从而更大程度上影响视觉。我和Jess Cliffe谈论过这个问题,他同意新的闪光弹威力巨大,因此其威力将被进一步调节以便于同沿袭&
游戏特色  使用引擎:Source引擎 (半条命2也用的这个)  武器:禁止使用盾牌(Shield)。 如管理员,在创建的服务期内可以调制武器。  地图人数:比起以往的cs,支持的人比32还要多,支持64人游戏。  武器接口:比起CZ或CS绝对有大的不同(采用半条命绘图引擎)。  游戏画面:由于是HL2的Source引擎,画面酷似半条命而相当精致。  自然法则:Source引擎拥有的真实的物理法则,让你身处真实世界一般。  地图编辑:不同于以往的WorldCraft或Valve Hammer Editor,CS:S则是用Source SDK编辑。  市场机制:CS:S从日开始采用市场机制,枪枝使用的多就涨价,使用的少就下跌,每星期一更新一次。
【游戏说明】
&&&&开始游戏前,先运行游戏目录里的“使用繁体中文.reg”,就可以进行中文游戏了
【游戏截图】
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→ cs反恐精英:起源 v71.4943中文版(纯净整合最终版)
游戏介绍cs起源v71.4943中文版,跑跑车为您提供的是纯净整合最终版,本版本已升至“橙盒”引擎,完美联机,可以上战网,但目前只支持破解服务器,是一个玩家朋友们整合的相当完美的游戏版本。游戏名称:cs起源/反恐精英:起源英文名称:CS: Source游戏版本:v71.4943中文版游戏类型:FPS游戏语言:简体中文制作公司:Valve Software发行公司:Valve Software发行日期:日《反恐精英:起源》(Counter-Strike:Source)是Valve根据《半条命2》研发出的Source引擎所开发出的一种游戏,所以并不算《半条命》的一个模组(Mod)之一,可以说是与《反恐精英》大大的不同。不论是游戏画面或者游戏人数、地图精致度、武器接口、电脑AI等等,大多与《反恐精英》不同。而CS:S很有可能取代过去在世界各大电玩大赛中《反恐精英》的地位。这款游戏仅有的缺点是,有人抱怨系统需求太高(故不够普遍化)、地图太少等等。&版本说明跑跑车为您提供的是v71.4943版游戏基于原版GCF文件完全提取制作。游戏文件无损,材质完整,完美破解。■ 集成所有官方精英皮肤材质包。■ 集成官方V71. 4934升级补丁,已升至“橙盒”引擎。■ 集成重新编辑修改的中文地图说明和简体中文语言(区别官方)■ 完美联机,可以上战网,但目前只支持破解服务器(包括僵尸服等)。常见问题1、游戏中无H菜单。2、加入机器人控制脚本(按“-”可杀死全部BOT,按“=”加任意方BOT)。3、改变ID方法:方法一:主菜单-选项-多人联机-高级-玩家名称,默认是“SteamPlayer”!方法二:游戏根目录打开rev.ini文件,找到PlayerName = “SteamPlayer”!4、这个版本支持的服务器:标明“4934、v71、新版、no、nosteam”的盗版服均可进,正版及4044 v34不支持!5、在控制台显示&无法进入正版服务器!&(原英文&Invalid Steam key size&),你连接到了正版服,请重新连接新版本破解服务器6、改变中文名字办法:使用中文名字修改工具修改你需要中文名字和战队名称7、在此客户端加了个CS起源版本破解转换工具(用来处理现在少量还没有更新V71旧版网络服务器)配置要求推荐配置:   CPU INTEL双核2.0GHZ以上/AMD双核2.2GHZ以上   内存 1G以上(Windows 7 2G)   显卡 HD/NV9500/GT220以上   操作系统 Windows 98/XP/Windows 7   4934版配置要求(该版本目前可互联网联机,局域网联机需要使用 connect IP 命令连接):    最低要求: CPU 奔腾4 2.4GHz以上   内存 1G以上(Windows 7 2G)   显卡 NV6200以上(128MB以上显存)   操作系统 Windows XP/Windows 7   推荐配置:CPU Intel 双核2.2GHz以上/AMD X2 2.5GHz以上   内存 2G   显卡 HD/NV9600系列/GT240以上(256MB以上显存)   操作系统 Windows XP/Windows 7。
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cs起源模型用法和cs一样我是曾经的AWP的天涯海角我来帮你解决问题【绝】CS武器、人物插件安装目录 主题安装:将下载好的主题复制到Cs\cstrike\resource\background中即可。主题声音安装:将下载好的音频文件复制到Cs\cstrike\sound\music\或者Cs\cstrike\media中即可。人物模型:将下载好的文件替换至Cs\cstrike\models\player文件下即可。武器模型:将下载好的文件替换至Cs\cstrike\models文件下即可。人物声音:将下载好的文件替换至Cs\cstrike\sound同名文件夹下即可。武器声音:将下载好的文件替换至Cs\cstrike\sound\weapons文件下即可。
如何安装和修改插件 1&如何修改僵尸插件的名字打开cstrike\addons\amxmodx\scripting目录在目录下找到zombie_plague.sma打开搜索到formatex(g_modname, sizeof g_modname - 1, &僵尸感染插件 %s&,PLUGIN_VERSION)其中 &僵尸感染插件 %s&就是插件的名字.2&插件音效依旧是zombie_plague.sma,打开搜索到// Sound list (randomly chosen, add as many as you want)下面的一大段就是音效文件,改成你要替换的音效文件的名字之后把准备替换的音效文件放入声音目录下即可.3&插件提示字幕打开cstrike\addons\amxmodx\data\lang目录找到zombie_plague.txt 打开 修改其中的文字 保存 即可.4&天气效果的修改ZP4.3以前的版本:打开zombie_plague.sma,搜索//#define AMBIENCE_RAIN // Rain//#define AMBIENCE_SNOW // Snow//#define AMBIENCE_FOG // Fog去掉前面的斜杠,就开启了其中一个天气效果ZP4.3:打开cstrike\addons\amxmodx\configs目录找到zombieplague.ini打开找到[Weather Effects]RAIN = 0SNOW = 0FOG = 1FOG DENSITY = 0.0008FOG COLOR = 210 210 1281为开启 0为关闭 5&人物模型、管理员模型的修改。ZP4.3以前版本:依旧是打开zombie_plague.sma,找到// Player Models (randomly chosen, add as many as you want)这行的下面一段文字就是模型,添加多个模型名字则为在这几个模型中随即使用。ZP4.3:打开zombieplague.ini,找到[Player Models] (randomly chosen if more than one)这行的下面一段文字就是模型,添加多个模型名字则为在这几个模型中随即使用。 6&修改武器模型ZP4.3以前版本:打开zombie_plague40.sma,找到// Weapon Models这行下面一段文字就是武器的模型。ZP4.3:打开zombieplague.ini找到[Weapon Models]下面一段文字就是武器的模型。修改武器菜单于道具购买菜单ZP4.3以前的版本:武器菜单打开zombie_plague40.sma,找到// Buy Menu: Primary and Secondary Weapons下面一段文字就是武器菜单,可以添加或者取消菜单中的武器。道具菜单找到// Extra Items: Weapons and their costs下面一段文字就是道具菜单,可以修改道具价格,添加道具。ZP4.3:武器菜单打开zombieplague.ini,找到[Buy Menu Weapons]下面一段文字就是武器菜单,可以添加或者取消菜单中的武器。道具菜单找到[Extra Items: Weapons and their costs]下面一段文字就是道具菜单,可以修改道具价格,添加道具。 7&背景音乐打开zombie_plague.sma,找到// Uncomment the following line to enable ambience sounds//#define AMBIENCE_SOUNDS#if defined AMBIENCE_SOUNDS // Ambience Sounds List (only .wav and .mp3 formats supported)// Infection Roundsnew const sound_ambience1[][] = { &zombie_plague/BGM.mp3& } // sounds (played randomly)new const Float:sound_ambience1_duration[] = { 300.0 } // duration in seconds of each sound// Nemesis Roundsnew const sound_ambience2[][] = { &zombie_plague/BGM.mp3& }new const Float:sound_ambience2_duration[] = { 300.0 }// Survivor Roundsnew const sound_ambience3[][] = { &zombie_plague/BGM.mp3& }new const Float:sound_ambience3_duration[] = { 300.0 }// Swarm Roundsnew const sound_ambience4[][] = { &zombie_plague/BGM.mp3& }new const Float:sound_ambience4_duration[] = { 300.0 }// Plague Roundsnew const sound_ambience5[][] = { &zombie_plague/BGM.mp3& }new const Float:sound_ambience5_duration[] = { 300.0 }#endif找到其中的// Uncomment the following line to enable ambience sounds//#define AMBIENCE_SOUNDS去掉之前的斜杠,即可开启背景音乐第1个是普通模式的音乐第2个是复仇之神模式的音乐第3个是幸存者模式的音乐,第4个是军团模式的音乐8&僵尸属性的修改打开zp_zclasses.sma.里面为各种僵尸的属性,大家可以随意修改.
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出门在外也不愁怎么使反恐精英起源里的bot更智能
怎么使反恐精英起源里的bot更智能 10
能使电脑配合你作战的!
虽然这个游戏自动生成路径点文件(.nav),令你可以快速的和BOT玩儿,但是你会发现毫无乐趣,比如你下载了一个非官方新地图,或者自己做的,那么你会发现BOT就算是设置成专家级也是像傻子一样-_-!,甚至找不到北,从楼上摔下来,连梯子都不会用,所以,让我们自己做个好啦。 好了,开始准备编辑 路径文件 .nav 由于路径点要在游戏中进行调试编辑,所以你要自己建立服务器,并且将要绑定的命令输入控制台(console),当然如果你想要简单,可以自己建立config.cfg文件(这个文件包含了你的键盘自定义内容)。在X:\Games\Steam\SteamApps\yoursteamID\counter-strike source\cstrike\cfg文件夹中,(注意哦,修改cfg文件,要注意备份,以便完成后还原cfg)。好了,开启游戏,打开控制台(console),输入以下命令(如果你木有修改cfg文件):
bind &1& nav_mark bind &2& nav_connect bind &j& nav_jump bind &p& nav_precise bind &Mouse1& nav_begin_area bind &Mouse2& nav_end_area bind &\& nav_split bind &del& nav_delete bind &c& nav_crouch bind &n& nav_no_jump bind &=& nav_disconnect bind &0& nav_make_sniping_spot bind &m& nav_merge
好,准备编辑啦 加载你想编辑路径点的地图,在控制台输入sv_cheats 1 、nav_quicksave 1。接着输入nav_generate并且等待它处理地图。如果你很熟悉这个处理过程的话,你会发现因为设置nav_quicksave为“1”而忽略了一些区域的分析(比如阻击点、隐蔽点等等)只是分析了可以通过的区域,这样就节省时间,因为本来就是新制作嘛^_^(注意:如果你再次编辑的时候不要这样设置)。 基本操作 在控制台输入nav_edit 1,如果你的以上操作都正确的话,那么你会发现原来的准星现在是一个白色的十字,它指向的地面会有一些颜色区域。被白色十字选中的是黄色,未选中的是红色。
2楼在你的地图上转转圈,看看有没有什么地区木有被创建,如果有(有时引擎认为有的地方不可通过),那么你可以手动添加它们。 方法是:将鼠标移动该区域,单击左键设立开始点(木有绑定,就要在控制台输入nav_begin_area),拖曳出来一个方块,然后单击右键结束(木有绑定,就要在控制台输入nav_end_area)。
3楼连接区域 Bots可以从一个区域到另外一个,需要连接两个区域的。这种连接有两种:单路和双路。单路连接,bots仅仅可以从一个区域去另外一个,但是回不来-_-! 双路可以自由的返转^_^ 现在我们就做个双路连接。 找到两个临近的区域标记其中一个,用鼠标选中按“1”(或者在控制台输入nav_mark),哪,变成蓝色的了,而且当你的鼠标十字移动到另一个区域,它依然会保持被选中。 现在移动到你要与“已标记”区域连接的区域,按下“2”(或者在控制台输入nav_connect),好了这个就是单路,反过来再做一次,双路就形成了。别的区域连接就按这样做^_^
4楼注意啦: 单路连接是以淡兰色线标示的,双路的则是以亮兰色线标示。 建立良好连接区域的一些提示: 关于bot的行为模式 首先,每次bots看到敌人都会完全忽略眼前的“陷阱”,这样常常会使它们自毁(要不怎么叫bot哪^_^),假如你的地图有个沟儿啊,大洞啊,bots也许会掉下去,或者是个门儿也会压扁他们,行为模式是无法修正滴,因为是写入他们的代码中滴^_^ 另一个就是bots总会抄近路,不喜欢拐弯儿。 这样的情况会使bots在一个拐弯儿的桥上掉下去-_-! 解决这样的问题,你需要把目标区域分切。移动鼠标十字到要分切的区域,你会看到一条白线。 按下“\”(或者在控制台输入nav_split),这样这个区域就会从白线的位置分切,一个双路连接也会自动生成在两个区域间。 好啦,这样bots就不会掉下桥了。 使用相同的方法,可以防止bots在一些地方卡住。 梯子问题 Bots一般识别不出梯子,所以要手动设置才可以。
5楼只要将临近的可通过区域和梯子建立双路连接即可^_^
6楼其他的命令 nav_jump 这个命令不是让bots原地跳啊跳的,而是令bots通过两个区域的时候跳着过。 被标记的两个区域将会以两个斜线穿过来表示。 nav_crouch 和上个命令不同,这个是强迫bots蹲着,标记一个区域,按“c”(或者在控制台输入nav_crouch)。这样可令bots在你要求的区域的时候蹲着-_-! 被这个命令标记的区域将会以一条蓝色斜线穿过表示。 nav_precise 这个命令使得bots通过该区域的时候很小心哦 nav_no_jump 这个命令是强迫bots不准跳!^_^如果你用这个命令标记一个区域那么bots将不敢跳啦,哈哈哈哈哈,和上一个命令配合会使bots在一个需要警惕的区域再也不会傻傻的跳。 nav_delete 这个命令是删除那些 你认为bots不应该过的地方 nav_disconnect 这个命令是让两个连接区域断开 nav_merge 这个命令是合并两个可通过区域。 nav_make_sniping_spot 这个命令可标记一些小区域,不是说让bots在这里阻击哦,而是让它们知道也许这里有人阻击 好吧,测试吧,不合适的地方,再修改即可。 测试的时候 建议添加bots在你所在的一边儿哦 而不是和你敌对,这样不会太麻烦。 然后在控制台输入bot_zombie 1.这样bot就傻了,哈哈哈哈,然后标记一个区域,在控制台输入 bot_goto_mark,这样bots就会顺从的、抄近路滴到达该指定区域哦 测试成功保存你的.nav文件了 在控制台输入nav_save 然后输入nav_quicksave 0 接着是nav_analyze 好啦,地图会重新加载。 完成。哈哈 本帖利用了本人制作的地图 aim_fggd_b
7楼瞧,一个简单的路径文件就制作好了。
8楼nav路径文件设计技巧 我们讲过CS:S的bots路径制作方法,此教程中,我们将nav制作命令绑定到cfg文件中,但是有的同学老是把原版cfg文件写入错误绑定,今天我们就再来说一说nav路径文件设计技巧。 首先我们要来熟悉一下 nav命令: 路径网点生成 nav_generate
 生成nav路径点文件,并存盘 nav_generate_incremental
 再次运行生成程序,但不检测已有区域,新检测出来的区域将和原有的合并 nav_analyze
 分析当前路径点文件并存盘,分析将定位电脑玩家bots下一步需要的数据 nav_mark_walkable
 标记当前区域为可通过区域 nav_clear_walkable_marks
 清除可通过区域标记 nav_save
 将当前路径点文件存盘 nav_load
 加载当前地图的路径点文件 编辑命令 nav_delete
 删除当前高亮选择区域 nav_split
 分裂一个nav区域
nav_make_sniper_spots
 定义当前位置为sniper(狙击)点 nav_merge
 合并选择的两个区域 nav_mark
 标记选择的区域 nav_unmark
 取消标记区域 nav_begin_area
 创建一个可通行区域的起始点 nav_end_area
 创建一个可通行区域的结束点,与上个命令结合就做出了一个nav区域块 nav_connect
 连接两个nav区域块,这样bots就可以在此两个区域通行 nav_disconnect
 断开两个区域块的连接 nav_splice
 分割一个nav区域块 nav_corner_select
 选择当前标记nav区域块的一个角,多次选择可选定nav区域块的四个角 nav_corner_raise
 升高当前标记的nav区域块的角 nav_corner_lower
 降低当前标记的nav区域块的角 nav_corner_place_on_ground
 将当前标记nav区域块放置在地上 BOT自定义路径 nav_crouch
 将当前标记的nav区域块设定为“必须蹲伏的区域”
 将当前标记的nav区域块设定为“必须跳着通过的区域” nav_no_jump
 将当前标记的nav区域块设定为“不可跳动的区域” nav_stop
 将当前标记的nav区域块设定为“进入就要停止的区域” nav_walk
 将当前标记的nav区域块设定为“必须步行通过的区域” nav_run
 将当前标记的nav区域块设定为“必须跑步通过的区域” nav_avoid
 将当前标记的nav区域块设定为“尽可能避免接触的区域” nav_transient
 将当前标记的nav区域块设定为“临时且或许会被卡住的区域” nav_dont_hide
 将当前标记的nav区域块设定为“不可躲藏也就是不可放冷枪” nav_stand
 将当前标记的nav区域块设定为“错藏时必须站立着” nav_no_hostages
 将当前标记的nav区域块设定为“人质不可通行” 放置名称 nav_place_replace
 使用第二个位置取代第一个位置 nav_place_list
 罗列地图中用到的位置名称,比如CT基地、A
nav_set_place_mode
 开启或者关闭 位置命名模式,位置命名模式可以将一个地方标记出来,比如T基地
nav_place_pick
 将当前鼠标指针下的位置设置为被选择 nav_toggle_place_painting
 转换为绘画模式,指向的位置将会转变为当前位置 其他命令 nav_check_file_consistency
 扫描地图路径点,查找是否有不通顺的地方 nav_check_connectivity
 报告所有没有连接到人质拯救区域 或者爆炸点的块 nav_update_blocked
 更新nav区域块中的阻塞或者未阻塞区域 nav_check_floor
 更新nav区域块的连接 nav_remove_unused_jump_areas
 移除无用跳跃区域 nav_strip
 移除区域中的 隐藏点、阻击点 nav_mark_unnamed
 标记一个区域为无名称状态。
nav_warp_to_mark
 将玩家拖进标记区域 nav_ladder_flip
 翻转被选中梯子的路径 nav_compress_id
 将连续的区域和梯子重新排序
nav_show_ladder_bounds
 显示出地图中所有梯子的范围 nav_build_ladder
 将鼠标指针下的可攀爬区域标识为梯子区域 控制台变量 nav_area_bgcolor R G B A
 nav区域块被编辑时的背景色设定
nav_edit (0 or 1)
 设置为1时为nav编辑模式,设置为0则是关闭 nav_restart_after_analysis (0 or 1)
 设置为1时,分析完地图后将重启
nav_quicksave (0 or 1)
 设置为1时,可开启快速存储模式 将 CFG文件放置在路径 ...counter-strike source\cstrike\cfg。然后在游戏中的控制台输入命令 exec navedit.cfg,navedit.cfg这个名字你可以随便定义。 这样就绑定了操作命令。退出游戏后,绑定也自行取消,不再因为cfg文件改动而反复修改。把下面的代码拷贝进入你的CFG文件吧。 Nav_edit &1&
bind y nav_mark_walkable //此命令确认游戏中各个空间可行走区域 bind o &nav_quicksave 0& //快速保存 关闭 bind p &nav_quicksave 1& //快速保存 开启 bind f9 nav_generate //创建初始路径文件 (将花费大量时间) bind mouse1 nav_begin_area //单击开始创建nav区域 bind mouse2 nav_end_area //单击结束nav区域划分 bind mouse3 nav_delete //单击删除nav区域 bind q nav_mark //标记nav区域 bind v nav_split //分裂开一个标记的nav区域 bind b nav_merge //合并两个标记的nav区域 bind n nav_splice //结合两个标记nav区域 bind 1 nav_avoid //这些数字键来编辑bots的在nav区域的行为 bind 2 nav_crouch bind 3 nav_dont_hide bind 4 nav_jump bind 5 nav_no_jump bind 6 nav_precise bind 7 nav_run bind 8 nav_stand bind 9 nav_transient bind 0 nav_walk bind e nav_corner_select //nav角落区域被选择 bind r nav_corner_raise //提高角落区域 bind f nav_corner_lower //降低角落区域 bind z nav_connect //连接两个标记的区域 bind x nav_disconnect //断开两个区域 bind f6 nav_save //保存nav文件 bind f7 nav_analyze //最后一个关键步骤 bind g nav_toggle_place_painting //不一定将所有nav命令绑定到某个键 //也可以在控制台直接输入命令 好了以上就是个nav文件制作的简便方法。
其他回答 (3)
智能已经是最智能的了,因为已经是CSS引擎最大限制,要他们配合你作战跟着你就用无线电命令他们
不可以,最多能用无线电,或者调高级BOT,建议LZ跟真人玩
fps联盟下载的cs电脑人很智能了
可以选择电脑的等级到专家 爆头率很高了
等待您来回答
反恐精英领域专家

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