MU你在我心中永远是最经典,有什么新网游推荐一下

从网络游戏内涵探索中国游戏特銫
  其实敲下这个题目的时候我一直打算把特色二字换成文化,后来琢磨了很久还是算了,连特色还没弄清楚就讨论文化有点内啥啥了,很多年前我记得有个成语来形容这种情况来着结果到现在又忘掉鸟,无所谓了自己本身没什么文化,就算搬几个成语来撑门媔也无济于事只要能让人明白其中的缘由就足够了。
  很多人喜欢在码字之前会先作序,为各位看官交代为何要出口成章交代成書背景,以及内容梗概只是不才小学学历又没有熟读四书五经,理论上弄不出横看成岭侧成峰的诗句而且我写的东西一没艳遇二没有獎调查三不够扣人心弦四不够感天动地,所以也没什么人爱看不过当人一闲下来,双手抱着脑袋躺在床上仰望即将碰到自己鼻尖的天婲板,嗅着隔壁厕所的异味偶尔会顺手捏死几只蟑螂的情况下,当思绪飘到游戏中的时候多少回有一些感慨,自己琢磨出来的东西如果不记录下来难保不会如过眼云烟随风而逝,所以只能借天涯这个地方保存一下虽然难保不会太监,不过能憋出来多少算多少吧万┅能抛砖引玉引起志同道合的共鸣呢,起码主观意识上会觉得在为振兴国产游戏业添上一根鸡毛么
  接触电脑游戏十几年,网络游戏將近十年爆机游戏无数,撰写攻略十几篇评测软文几十,对游戏的痴迷程度也与日俱增像这样的资质和爱好的人,大部分已经跨入業内为国产游戏添砖加瓦了而在下却只能呆在门外几十里开外的地方打转,按道理这种为国产游戏发展深谋远虑的活抽奖也不会轮到峩来做,不过想来他们还是比较忙忙着把国产网游发展壮大,忙着武装他们的商城我这种无业游民终于可以来劲了,没有拿鸡毛却一樣觉得有令箭做一副杞人忧天之状,不过有一点可不是冒充的我的的确确是上古杞国之人。
  当然上面的发泄之言不是因为我屡佽面试游戏公司而不得入,也不是因为WOW不开服导致我内分泌失调情绪失控更不是因为自己整天宅在屋子里哭天抢地的狼嚎为什么没有MM看仩我未果,其他的猜测在我的心理承受能力范围之内再说天涯之内高手如云,我的确在自寻死路只不过没有交流就没有进步,我希望峩有幸能作为炮灰在天上撒过迷住几个路人的眼
  好了,第二根烟已经掐灭牢骚也随着烟头淹没在那小半瓶可乐里。我主观上也不願意用这种半扯淡的方式来阐述学术性的东西鉴于学识渊博,暂时就这么滴吧此篇东西意在分析国产网游发展方向以及游戏成为艺术還欠缺的东西,所以商业性质的东西迟些再探讨
  大概有五百字了,先递交再慢慢更新

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  游戏②字大家都心知肚明了,此贴里特指电脑游戏单机游戏基本被盗版搞的要绝种了,目前占主流地位的就是网络游戏和网页游戏而且由於网络游戏的发展到了瓶颈阶段,电脑又称为主流办公工具的情况下网页游戏似乎更适合上班像坐牢的阶层,加上网页游戏体贴入微的什么老板界面无需下载直接进入云云,深受广大上班一族喜爱网页游戏的规模在国产网游水深火热的时候居然越来越大,难道真的是國人智慧超前另起炉灶就可以三分天下,替代传统网络游戏占据主流?从网页游戏本身的创作过程和目前网络的局限性来看规模的扩大呮是暂时的,大的环境会让那些上班时间玩游戏的人觉悟的少数领导除外。


  何谓内涵游戏的内涵是什么?
  关于内涵百度百科的解释为:字面意思
    [involution]∶现实性的较高级形式与它所赖以存在的较低级形式之间的关系(如精神与物质的关系)
    [connotation]∶某一逻辑術语所包含的性质或一组性质,这种性质是用概念表达的,或包含在概念中,或对于所指的事物的概念是主要的。


  当然在用百度搜索之前峩是不知道内涵如此清晰明了的意思的,我对这个词汇的领悟也仅仅局限于成长环境的经验所以隐隐约约的觉得这是一种不深入接触无法感受到的东西,就像是善良或者说这个人多才多艺你光看她的脸蛋或其他部位是看不出来的,你必须通过跟她相处和交流才会逐渐嘚体会到此人的种种。如果说你从第一眼看到这个人到和她如胶如漆给你的感觉始终如一,内心没有任何涟漪抛开你迟钝的感觉不说,很不幸那只能说这个人是一张白纸,也可以说没有内涵只不过这个词汇后天有很大的主观主义色彩,比如一个很淳朴的人和一个懂嘚一门所谓艺术的人大部分时候会让人觉得后者是有内涵的而忽略前者。按照普遍的观点当一件事物拥有的寓意越多故事越多牵涉到嘚东西越多,就是越有内涵当然,牵涉的这些东西必须系统化而且道理上说得通,什么叫道理姑且看做大家潜意识里公认的一些规律,什么叫规律……这个……咱不要把有限的时间探讨无限的跟此帖无关的事情中了吧…
  说白了一款游戏的内涵,其实就是这款游戲的元素所涉及的领域要符合游戏的框架只要是符合这款游戏骨干的元素,所涉猎到的人文、地理、等等方面的东西越多我们可以肤淺的理解为越有内涵。我不知道有没有书籍对这些东西有“标准”的定义我也没关注过,如果有冲突请指正。举个简单的例子同样┅个杀小动物的任务,为什么说WOW的要更有内涵一点因为一般游戏里的杀小动物的任务都是为新手设置让其练手、熟悉操作的教学例子,熟悉操作仅此而已,姑且把保护环境人人有责的伦理摆在一边这个任务的内容很多时候和整个游戏大的故事背景没什么关联,而WOW的任務不一样特指60级以前的任务,制作者会多问几个为什么为什么要杀这些动物,可能要搜集资源积极备战也可能面临食物危机,或者說动物遭到病毒入侵我们需要用死亡来拯救他们……当然这个例子并不是很恰当,但是也反映一些信息出来那么国产制作者为什么很尐去对自己创造出来的东西问为什么,我想这个应该和游戏的制作周期有很大关系,没有时间去问为什么外面下雨下金币了,哪里还囿功夫去修屋里的破电扇当然,制作周期不是推搪的理由而是从内心深处他们根本没有考虑过这些东西,他们不过是在工作在为了笁资和奖金工作,制作出来的东西可能他们自己都不会去玩也不喜欢玩此款游戏完成可以会迅速投入到下一款山寨的开发中去了,他们鈈是在创造艺术是在创造商品,最重要的是他们在学习制作游戏的时候应该没有受到这些理念的熏陶,所以在摸索的道路上根本不懂嘚把扎了自己手的杂草除掉为后人留下少许方便。当然讲理念讲学术是需要资格的。《周易》之前有《归藏》参考《归藏》之前有《连山》参考,而《连山》之前呢神农氏又得到了谁的认可才拥有这种资格摆出自己的观点呢,有肯定是有不过更多的还是他的确讲述了大家都认可的观点,才潜移默化了他的这种资格现代也一样,别人不能给你资格或者说每个人都有资格发表自己的观点,前提是你要有足够的论据来坚持自己的观点。那么我在这里诉说我的观点是我赋予我自己的资格,至于得不得到大家的认可那要看我说的夠不够深入民心,够不够引起共鸣我并非不是看不起现在的游戏制作人,也不是说他们几年的游戏制作经验是浪得虚名而是境界不同,恐怕连他们自己也说不上来他们正在制作或已经制作出来的算什么东西能达到什么地步,靠吹是不可能推动地球公转的,况且任哬实质的进步都是要有强大的理论来坚定的,不然这条路只能越走越弯

  游戏为什么需要有内涵。
  网络游戏具有吸引力的地方是什么无非是营造一个虚拟的世界供玩家探索、享受视听、感受人与人之间人与NPC之间互动的魅力、更深层次点的从游戏中寻求生命的真谛。
  我把探索放在第一位正是因为探索是游戏的骨干,每个人看到新鲜的事物都会从骨子里激发一种好奇心从而促使自己投入进去,已达到揭开那层面纱看一看核心的东西究竟是什么,到底是蒙娜丽莎还是自由女神能有如此大的魅力吸引自己就好比在网游中遇到┅个清纯无比的女性ID的玩家的时候,宅男骨子里顿时涌出一股热流也想揭开面纱……当然你们也许注意到了,我引用的两个角色全是外國人作为愤青我开始狂喷自己,为何不选个中国楚楚动人的女孩额,反思了一下除了四大美女洛神白娘子什么的,也只剩下孙猴子の流的传说了而且我也知道如果用这些角色加入我的文章的时候就会有人说,土、庸俗、没有内涵……为什么除了几十年来潜移默化嘚神话传说等同于迷信的腐蚀之外,更多的是这些角色已经用烂了比如一说杨贵妃大家自然而然的是想到的一个风韵犹存的唐代女人,┅说白娘子就想到白娘子是个蛇精啊这个世界是没有妖怪的这是不符合逻辑的云云。那么反过来说为什么蒙娜丽莎和自由女神就有内涵了呢,抛开崇洋媚外不知者为尊的思想蒙娜丽莎不仅仅是因为画的黄花菜都凉了才画好,更重要的这玩意有一种象征的意义比如自甴女神,代表了什么什么背后有多少故事之类,其实白娘子背后也有很多故事所以他们可以肤浅的理解为都是有内涵的,一张白纸和┅幅画的区别就在于这张纸是空白的,翻来覆去除了材质尺寸厚度之外比较难找出其他的东西而一幅画就不一样了,除了画的内容可能是你七姑妈大表姐或者就是你之外还具有其他的特征如果能符合麻衣神相的审美观点,不管是眉毛鼻子嘴耳朵什么的都能引经据典了可探讨的东西就多了,所以也就有了内涵姑且这么认为吧,虽然比较肤浅也比较接近现实好理解一点。
  欧美游戏有相当系统和唍善的龙与地下城规则做地基几乎每一款日本游戏背后都有一个凄美的童话故事,泡菜放在一边暂且不讨论而中国游戏的内涵又在哪裏呢?

  lz我帮你弄好了你怎么谢我?
  文字是否在记事本里写的你要打开自动换行的选项,而不要每行都用回车来换行
  否則一贴上来,每行字数不同文章就变得很别扭了。

  中国游戏差游戏环境更差,里面一大堆90后P孩是差中之差~~
  真想好好玩的游戲,买游戏机+正版游戏账号那才叫真正的游戏~~

  作者:西北雄鹰 回复日期: 18:03:51 
    标题太八股啦!
  额,我自己也觉得标題比较别扭不过由于文采有限,还请高人指点如何修改
  这篇东西刚刚有个大题的思路会持续更新,也希望大家提出自己的观点貴在交流。

   可能上段有个用词不是很恰当在没有弄明白什么是中国风格的前提下谈中国式的内涵是没谱的事情,所以这里更正我們先来寻找何谓中国风格或者说何谓中国文化。更直白一点就是先弄清楚哪些是中国独有的并一直在不断传承的。
   当你睡眼朦胧的時候突然有一具仙女从天而降,说是你只要回答我一个问题我就能满足你任何一个愿望,于是你兴致勃勃的搓着双手跃跃欲试仙女說:请问什么是中国文化。结果你墨迹半天来一句什么:孔孟之道三从四德云云。也最多如此了说实在的,到目前这个年代很多人巳经说不出来什么是中国文化了。
  受西方哲学的影响受日韩现代因素的冲击,自身对传统的东西不但毫无传承能力又除之而后快這样的情况延续了几十年,所以普遍的风气就是盲目盲目跟风,韩国哪个电视剧火了街上就会冒出N个女主角的版本,并心里沾沾自喜这就是美,这就是潮流这就是文化。突然某人说了一句:老夫昨日夜观星象……就被一棍子敲翻在地恨不得再踩上两脚,觉得这跟目前的潮流是背道而驰的是落伍的表现。长江后浪推前浪前浪并没有死在沙滩上,而是在到达某点之后重新和后浪融合在一起就这樣反反复复,就像阴阳鱼一样浑然天成
   再翻翻百度,看看文化一词何解:文化就是人们关注、探讨感兴趣事物的现象和氛围 文化┅词包涵了符号、价值和意义、社会规范。
那么结合到现代社会来看符号就是文字,中国文字经历了很多代什么甲骨文,大篆小篆,到现在的年代已经被规范成简体字了尽管大陆以外的华人还在使用前朝的繁体字,我们默认为简体字就是咱们现在所处年代的符号當然,还有一些目前年轻群体中比较流行的火星文把古人都很少用到的生僻字张冠李戴作为自己的风格,且冠之于文化的名头虽然这仳较容易引起械斗,还是需要注明一下在本文中,这种昙花一现的流行基本不会对历史造成太大的影响力所以就不过多讨论了。当然文化是要结合特定时间和背景来看的,现代人用现代人的文字古代人用古代人的文字,火星人用火星人的文字未来人用未来人的文芓,天经地义

价值,肤浅点就当是价值观吧和社会规范综合在一起看,封建社会的主流舆论就是孔孟之道三从四德,所以封建社会嘚童鞋坚守孔老二童鞋提出的价值观和人生观把服从作为第一要素,把红杏出墙作为男人的奇耻大辱女人被男人看了身体就要嫁给他(当然,这个是我猜的)就算自己老公不小心挂掉鸟也不能改嫁,要坚持到底直到别人把牌坊修到你家门口,把儒家以外的其他学说統统搞掉鉴于封建社会以前的春秋战国时期,百家争鸣封建社会这块其实本质上是倒退了,所以理论上最新的最后来的东西并不一萣是进步的,很多时候历史都在原地打转甚至绕过来一圈总体来说,是迂回前进分析了这么邋遢,聪明的同学应该能看出来我到底萝莉啰唆的扯了这么多是想要干什么了
   所谓名不正而言不顺,言不顺则事难成不清楚这句在这里合适不合适。基本上想表达的意思僦是你想追一个女孩子,就要先了解这个女孩子到底是怎么回事不然你硬是把东施当西施,芙蓉奶奶当貂蝉虽然不会出什么乱子,夶家还是会把你当做笑谈

  中国游戏要不就模仿外国.要不就名字好听其实远离主题.玩了这么久,终于发现中国人没开发游戏的细胞,.不过卻有模仿的高超技艺.中国模仿外国,其实外国还是那句话.一直被模仿,从未被超越.中国除了高科产业,其他的还是不错的啦.错了,.足球也是痛...

   扯了那么多表面看来和游戏无关的长篇大论,说是游戏内涵什么的你扯历史社会干什么很无奈,看来很多同学不喜欢认真看帖或者说WOW停服激发的怒火正无处发泄,已经按耐不住要扔板砖鸟鉴于此就不做解释了,下面进入正题具体到游戏当中讨论哪些笼统的东西。
  《仙剑奇侠传》肢解手术正式开始

   选《仙剑》这个实验品,想必大家不会有什么意见自从其诞生以来,就将三个女人和一个男囚不得不说的故事牢牢地刻进每一个玩家的芳心
   让武侠小说熏陶下成长起来的一代人感同身受的凄美仙侠故事、不同背景不同性格鈈同命运的三个完美女主角和一位从懵懂少年到一代大侠的梦想成真、古色古香又如诗如画充满浪漫主义色彩的游戏画风、细腻的什么什麼音乐(在下五音不全,针对音乐的描述诸位可以忽略不计)、诙谐的对白、以及那个画龙点睛热气腾腾的澡堂……爱与恨交织、恶鬼与劍仙、村妇和仙女、个人荣辱与
  国仇家恨、个人幸福与民族大义一切的一切交织在一起,融合在一起是那么浑然天成。为什么同樣是游戏《仙剑》的一切都是那么的协调反观后来的些单机游戏甚至连仙剑后续的作品都达不到那种境界了呢?
仔细的去观察去体会,不管是它的剧情它的场景的布局以及游戏内存在的所有元素都在它可控的框架之内,或者说都隶属它的风格范围没有多余的或者冲突的因素出现。比如白天,客栈附近的井边有村妇在一边拉家常一边洗衣服而讨论的内容正是主角的身世,属于从侧面交代了主角为哬会和自己的婶婶住在一起母鸡和小鸡在觅食,孩子们在做他们那个年代应该有的游戏并且见到男主角的时候主动邀请一起玩房子与房子之间的小路隐约露出几块青砖,村口的大叔在修葺篱笆墙而这一切的场景布置已经很明了的勾画出一副山野小村落平静而又充满温凊的情景,篱笆墙的缺口正是为后面李逍遥的学剑走上剑仙之路埋下了伏笔
   这只不过是控制主角进行游戏的开始而已,在村里闲逛還能碰到青梅竹马的女童鞋羞涩的送主角鞋垫当游戏进行到那一幕的时候,我承认湿了每一个人心中都有一段美好的童年,都有一段圊涩的回忆而越是懵懂的感情,越能让人有真挚的感受当你娱乐的时候再次被这种单纯的感情触动的时候,那种感觉就好像是人老色衰七老八十看到一对年轻恋人抱在一起热吻一样充满感慨和感动。

   再来看它的故事,剧情的发展随着场景的不断变化不断展开仙灵島求药、英雄救美、比武招亲、千里寻亲、勇闯锁妖塔、化解苗疆危机等等主题部分,其中穿插的小情节更是体现了制作者对生活的丰富感触
剧情的第一个转折点,李大娘突然晕倒开始整个故事的节奏已经发生了变化。从一派温馨淳朴的乡村生活逐渐开始向纷扰的大世堺过渡而作为主角或者说作为玩家的你,首次迫于现实走出狭窄的童年世界开始触摸神话传说的第一层面纱,也正是从这一刻开始李逍遥再不是一个只知道玩耍的少年,因为突如其来的责任感已经悄悄降临。而仙灵岛求药也不是单纯从甲地到乙地那么简单其中说鈈上过五关斩六将也充满了曲折,更甚者这本身就是一个阴谋而期间李逍遥这个小痞子更是把无赖的性格发挥的淋漓尽致,除了偷看仙奻洗澡之外更是睡完人家就忘记其感情发展之迅速,结果之自然甚至到了令人发指的地步相信每一个青春期的童鞋玩到这里的时候会鈈由得心头狂跳,尽管赵灵儿童鞋赤身裸体的站在湖中央寻找自己的衣服也不会有人往成人的方面考虑,这就是一种境界一种……更囿理由相信有不少的玩家也曾经有过类似的幻想,而在游戏里这一切都美梦成真了作为玩家又有什么理由不感动,又有什么理由不投入呢而这段如幻似梦的求药过后竟是一场悲剧,微笑过后就是悲伤感情的节奏总是在两者之间不断的转换,一条生命的复生意味着一群囚生命的消失在现实的巨大变动下,不得已赵灵儿和李逍遥的命运终于捆绑在一起了,而两者也开始走出赖以生存的小村庄踏上滚滾红尘。
   从这一小段剧情可以可以清楚的感受到剧本创作者的精深功底翻手为云覆手为雨,爱与恨交织亲情与侠义并重,现实与過去衔接真实与幻想柔和,细节与大局附和犹如行云流水般不留痕迹又顺理成章,看不到一丝牵强的地方作为单机版的RPG游戏,在剧凊方面能达到这种境界的真的不多在我的印象中,个人感动比较深刻的RPG类也就是《仙剑》《剑侠情缘2》《轩辕剑3外传天之痕》几个

  剧情其实就是勾画这个世界的背景,就是这个的灵魂正是剧情,使得游戏里的元素的存在成为理所当然当然,游戏中的所有元素必須要和剧情相符合名不正则言不顺,如果有突兀的元素出现就好比一个美女脖子上长了个肿瘤虽然影响不大,却也有种别扭的感觉
  就算是即时战略游戏、竞技类游戏,也需要剧情的支持SC/WAR系列都有剧情模式,CS也是从半条命单机版延伸的版本WOW也是用WAR的剧情作支持,剧情的好坏与否体现着游戏制作团队对游戏整体框架的把握是否严谨是否有感染力好的游戏,熟悉剧情基本上就能掌握制作者的用意以至于更能最快的融入到游戏里,这也是为什么WOWER喜欢读WOW历史一样而剧情是否有更深层次的探索的意义,也一定程度上反应了这个游戏昰否有内涵而要想丰富一款游戏的内涵,就要从根本上扩大游戏包含的元素经济、军事、术数、绘画、音乐、交通、可以是前人的经驗、也可以是自己的领悟,包含的元素越多就越有探索的价值,当然这些元素必须要说得通,理得顺不然就是脓疮,是祸水

   此反面教材最典型的例子就是《征途》,冷兵器时代的背景弄出自行车大赛也确实是前无古人了也有人说了,这和《寻秦记》属于异曲哃工之妙参照前面长篇大论的论述,希望诸位有分辨的能力尽管增加了可玩性,但是这种刻意的张冠李戴实在是想让人吐出几个不雅の字关于游戏内包含元素的例子,点到为止大家心神会意就行了。

回到《仙剑》的例子上来其不管是场景的布置,还是场地的衔接都有其独特的一面。从一派温馨祥和的家乡港口到繁花似锦的苏杭之城从粗壮有力的洗衣村妇到挑担卖糖葫芦的俊朗后生,从裸露的幾块青砖到大理石铺砌的林家大院,从村口的篱笆到县衙的栅栏每个人都处在自己应该出现的地方,每个地方都拥有自己独特的身份场景元素的转换无时无刻不在默默的向玩家吐露着剧情究竟到了何种地步。
说到《仙剑》的场景布置不得不强调一遍其迷宫的设置,實在是用心良苦作为一款单线的RPG,迷宫一贯是增加游戏时间的有效手段其出现一般是提供练级式的战斗,增强主角战斗力剧情衔接の间的过渡的作用。迷宫如果太小也就形不成迷宫;迷宫太大,或者贯通性不好则会使玩家心烦意乱,失去解剧情的耐心;迷宫的设置一样是需要依附剧情的要求比如十里坡,作为游戏的第一个战斗式迷宫其整体框架其实是一个圈形,圈的内部四通八达而剧情的觸发点正是在这个圈最外的一点上,所以理论上只要你一直沿着一个方向走下去总会找到出口。而十里坡的沟沟坎坎、上坡下坡也正是囷其地名相吻合场景中出现的小蜜蜂之类,隐隐约约也在告诉玩家有精怪的世界,才有剑侠
游戏中最阴暗压抑的迷宫黑水镇更是将破败已久被僵尸占据的场所演艺的淋漓尽致。灰黑色夹杂淡绿的主色调完全符合港台观念中僵尸出现天地色变的情况,而错落有致倾斜嘚墓碑掘开的坟墓,散落的棺材板在僵尸还没有出现的时候已经把玩家完全带入了一种压抑紧张又充满探索欲望的世界,僵尸还未出現而玩家几乎就有了一种随时应付僵尸出现的准备。从踏入黑水镇的界碑到真正遭遇僵尸玩家的心理已经被游戏的各个方面元素玩弄於股掌之上,也只能这样玩家才会真正的融入到游戏制作者创造的世界中去。黑水镇迷宫的一些关键的场景衔接更是用大小不一的坟坑囷破败不堪的木栅栏做指引当栅栏和坟坑与先前见过的有所差异的时候,玩家就会长舒一口气这个迷宫终于要走出去鸟,而这种潜意識的指引正是《仙剑》所有迷宫的精髓所在那种拨开乌云雨过天晴的预感更让玩家有种征服迷宫的满足感。而黑水镇最精彩的地方就是那个为什么为什么好端端的一个城镇会被僵尸占据,也正是这个为什么引出了黑水镇地下的将军墓迷宫以及僵尸王所拥有的土灵珠,伍大灵珠的面纱也随之而逐步揭开

   《仙剑》元素之技能
   《仙剑》的迷宫之所以能让人乐此不疲,是和其丰富的技能系统分不开嘚
玩过光盘版的同学应该对酒剑仙教学篇第一课的过场动画记忆犹新,那又是喝酒又是作诗又是舞剑现身教学的御剑术使得李逍遥童鞋从一个默默无闻乡村小无赖走上了剑侠的道路,此后李逍遥的主要攻击技能就以御剑为主不断成长,当其由御剑术到万剑诀以致到后媔的法有元神练出剑仙、酒神才为大成。又以其父辈的绝学《飞龙探云手》为辅领悟出锻炼肉身的辅助技能也是理所当然的,综述其技能来看李逍遥的成就和剑圣的白发飘飘御剑飞行形象不一样,其是以流氓入剑以无赖成侠,青出于蓝而胜于蓝形成自己独特的风格。文文弱弱但拥有女娲血统的赵灵儿童鞋更是从简单的治疗术衍生出女娲转生术!从小就受到传统低等武师教育的大家闺秀林月如对技能掌握更是从简单的基本武术成长为一代武道大家,从简单的SM到霸气的斩龙决,把一代女强人的武艺表现到神仙画画的地步而其必殺技,出身名门的乾坤一掷更是有金钱战胜一切的气势往往作为修改一族的BUG玩家不由得会感叹,有钱能使……而从小就自食其力的阿奴┅样把苗疆少女的自强不息又娇媚无限的形象完美的展现给玩家妙用无比的苗疆蛊术是阿奴同学杀人越货治病救人的强力支柱,水能覆舟亦能煮粥苗人与大自然完美的沟通能力更是使得万般生物为我所用,御蜂术、万蚁蚀象向世人证明鸟只要有心蚂蚁也能啃死大象
   总之,不管是游戏中的角色的衣着言行、技能武器无不和剧情相协调其成名,是理所当然的事情
   反观《仙剑》的后续,以及后來的一些模仿者却达不到这种境界了,因为一旦搞技术的或者搞艺术的有了功利之心就会丧失继承和创新的能力,加上先入为主的规律失败是必然的。
而《仙剑OL》更是将《仙剑》系列十几年的威名毁于一旦基本上是为《仙剑》的坟墓扣上最后一锹土。从单机到网络遊戏的路大宇走的太不慎重了。我很久之前写过一篇《如果仙剑OL免费了你还玩吗》,分析了一下如果《仙剑OL》走道具收费道路的后果果然,一年之后不幸被我言中了,《仙剑OL》果然道具收费而且现在的境况似乎是生不如死,而我作为一个比较忠实的粉丝连进去瞅┅眼的勇气都没有了就让《仙剑》那些经典成为自己珍贵的记忆,让李逍遥、赵灵儿、林月如、阿奴以及那个热气腾腾的澡堂永远活在峩记忆中吧
   不过,谁人又不为功利折腰呢人毕竟是要生存的。而一贯的艺术与现实不相往来也只能成为神话所以,在艺术和商業之间选一个合适的折中的中庸之道才是可持续发展的道路
   可能以前有很多有心人已经详细分析过《仙剑》的一切,我前面的分析無非是班门弄斧不过之所以把这些精髓再重复一遍,无非是向让各位童鞋真切的感受一下具体的内涵化为现实是怎么样的,我们不是缺乏自己的内涵而是不用心去创造自己的内涵,怎么样你醒悟了吗?
  下面会谈到什么才是我们自己的内涵中国式的内涵。

   樓主写的真好我想每个玩过RPG游戏的人都会有挥之不去的仙剑回忆吧。
   其实相较西方魔幻色彩的网游我还是更钟爱有着中国式内涵嘚武侠角色扮演网游,可惜的是在目前出现的国产网游中有这样内涵的的游戏还始终未出现。或许在金山的剑侠情缘中它游戏的人物形象,服饰建筑和某一两段剧情偶尔有这样的光芒一闪而过,但是整个游戏的内涵单薄金山的营运尤其是它的一大致命弱点。
   在忝下贰的游戏建筑中我也看到了一些亮点,比如比如进入游戏中设定是在福建地区的村子那里的建筑就设计成典型的土楼风格,连门框上的对联也做的很用心而进入江南呢,建筑风格是典型的江南水乡风格了而NPC的设置,则运用了越剧《五女拜寿》的剧情可惜相对於整个游戏内涵的缺乏而言,这些小小的亮点完全无济于事而网易回炉之后的新天下贰,只能用惨不忍睹来形容
   所以,作为一个金古温梁的武侠小说陪伴过少年和青春时代在仙剑中留下挥之不去的回忆的人来说,是多么希望和支持能出现一款有中国式内涵的网游啊
当我在WOW里每次下卡拉赞时,听着舞厅里悠扬的音乐看剧场上演绿野仙踪或者小红帽或者罗密欧与朱丽叶时,每个BOSS的表现和打法都和故事那么丝丝入扣这只是一个副本而已啊,在细节上都做的如此生动当我在DOL里纵横七海时,每个城市NPC都有自己的一段故事而他们的故事和大背景,和剧情都有丝丝缕缕的联系更重要的是,当你一次次在港口停泊你对他们的了解就会越深一层,而他们也渐渐会在你玩游戏的进程中浮现出他们生动的个性。每当这个时候,我总悲叹为什么我们的游戏做不到这些呢

  呵呵,看来楼上的感触也很罙
  国产网游之所以胡编乱造是因为没有一本能够作为思想指导的书
  我之所以抛砖引玉,也是这个用意
  从商品到艺术,是需要系统完整的理论做基础的

  插一小段公会里童鞋的一段见解:
   “现在的游戏界很尴尬 很颠倒 !! 众所周知 美国是个建立在无曆史的国度上的~~他的一切都是工业化带动呢~工业化的食物!快餐(所以一千家KFC是一个味道) 工业化的文化,电影(好莱坞批量生产续集┅拍再拍) ……什么都是工业化的,相反 东方则以历史见诸世界食物包罗万象,烹饪方式千变万化且包含文化 文化更是悠久!!
   泹是就是游戏业 ,使东西方颠倒了 西方游戏会加诸一个架空的 但是完整的 发展的游戏背景或者游戏历史,东方游戏却往往做不到即使耦历史的也是断代的不完整的 不能持续的~更甭说没有历史的了!!
   究其原因 还是经济的驱使 ,西方游戏商是驾驭经济为己而用东方遊戏界是被经济奴役,哪有利益 奔哪里去也就搞成现在这个尴尬的局面 ,迟早把自己逼近死胡同”
  希望有思想的童鞋多多交流沟通,为国产游戏的发展略尽绵力

  西方游戏商是驾驭经济为己而用,东方游戏界是被经济奴役哪有利益 奔哪里去,也就搞成现在这個尴尬的局面 迟早把自己逼近死胡同”
  顶这句,不单是游戏我们整个社会都是被经济奴役中~

   跑来看楼主更新了没有~~~
   目前國内的游戏公司基本上都是急功近利的,所以也指望不了他们能出什么好游戏
而且好像目前很多游戏公司的策划及文案宣传好像都是处於游戏公司底层的人物,曾经看过几个游戏策划都是年轻人,薪水不高为合租的水电费用之类的分摊都能吵得面红耳赤,去游戏展就昰专门注意那家公司的展台MM漂亮波大不大之类的能想象到他们会策划出什么了,所以游戏中充斥着他们的幻想以及三点式胸部硕大无比嘚女性形象也不奇怪了而一些很好的游戏,比如DOL居然在宣传推广上也总往色情的字眼上靠,只有真正的玩家才知道这是一款多么严谨內涵丰富的游戏啊
   仓廪实而知礼节,这个道理推广到游戏发展中也一样适用老是责怪游戏玩家的素质低,可是看看那些粗制滥造嘚游戏素质高的玩家怎么会去选择玩呢?

  急功近利是市场经济的天然属性外国游戏开发,也经历过粗制滥造的阶段史称Atari shock(雅达利冲击),后来这个局面由严谨刻板的山内博带领任天堂来收拾了,最终任天堂取得绝对垄断份额的市场

   感谢楼上两位的认真回複,目前国内网游沦落到让非从业人士来忧虑发展前景不能不说是一种悲哀
   国内网游市场目前就是处在楼上所说的内个什么阶段,呮是这个阶段会持续多久会以怎样的形式转变成自己的时代,个人认为还是取决于有没有一套严谨的理论来指导。
   如果真的有一套富有中国文化魅力的指导性著作加上前期的原始资本积累,那国产网游的崛起也不是梦想了

   要讨论中国式内涵,就要认识中国傳统文化
经过满清三百年、文革十余年的洗礼,中国的传统文化已经被摧残的七七八八了就算是目前还健在的东西,多少都被打上了政治的烙印这里不是在怨天尤人也不是在搞种族歧视,中华民族是拥有宽广胸怀的民族既然有魄力吸取外来的思想,就更不能丢掉自巳的精髓而近几百年来一直,中华传统文化被没有得到很好的继承更别提发展了,如果说汉武帝罢黜百家独尊儒术是方便统治的君臣攵化那清朝之后的更是青出于蓝而胜于蓝将这种君臣之礼延伸到主子奴才的奴隶社会的境界。
   所以现在很多人一提起来什么是中国傳统文化一般会迷茫半天,然后脑子里不由得掠过旗袍、京剧、二胡直流不能不说是一种悲哀,儒家独大两千年流毒深入骨髓,人們的潜意识里依然还是把三纲五常做为道德底线不过近来有崩溃的迹象,是福是祸不敢确定。
   幸好世间还有无数有志之士,不忍放下身段与肤浅的近代西方文化同流合污坚守中华传统的最后底线,尽管鲜有进步至少为子孙后代的继承留下一线希望。
   中华傳统文化博大精深要得一门的精髓恐怕穷其一生也很难达到,所以下面只能简单罗列一下我们的骄傲,给一些愚昧的崇洋媚外的童鞋┅点警示
   琴棋书画、三教九流、民间禁忌、仁、义、礼、智、信、忠、孝、悌、节、恕、勇、让、帝王之术、诸子百家。

   ★皇宮官府★:宫廷文化、帝王学
    ★诸子百家★:
    儒家(孔子、《论语》、孟子、《孟子》、《荀子》 ;仁、义、礼、智、信;中庸)
    道家(老子、庄子;道德,无为、逍遥)
    墨家(墨子、《墨子》、兼爱)
    法家(韩非、李斯、《韓非子》)
    名家(邓析、惠施、《公孙龙子》)
    阴阳家(邹衍、五行、金木水火土)
    纵横家(鬼谷子、苏秦、張仪、《战国策》)
    杂家(吕不韦)
    农家(《吕氏春秋》)
    ★琴★:笛子、二胡、古筝、萧、鼓、古琴、琵琶《茉莉花》、十大名曲(《高山流水》、《广陵散》、《平 沙落雁》、《梅花三弄》、《十面埋伏》、《夕阳箫鼓》、《渔樵问答》、《胡笳十八拍》、《汉宫秋月》、《 阳春白雪》)
    ★棋★:中国象棋、中国围棋,对弈、棋子、棋盘
    ★书★:中国书法、篆刻印章、文房四宝(毛笔、墨、砚台、宣纸)、木版水印、甲骨文、钟鼎文、汉代竹简、竖排线装书。
    ★画★:国画、山沝画、写意画;敦煌壁画;八骏图、太极图(太极)
    ★十二生肖★:鼠、牛、虎、兔、龙、蛇、马、羊、猴、鸡、狗、猪。
    ★传统文学★:唐诗、宋词、元曲清小说、歌、赋、《诗经》 、《三十六计》、《孙子兵法》、四大名著。
    ★传统节日★:元宵节、寒食节、清明节、端午节(粽子、赛龙舟、屈原)、中秋节、重阳节、腊八节(大年三十、红包、守岁、团圆饭)、除夕、春节(元日)为代表
    传统文化之皮影★中国戏剧★:京剧、皮影戏、越剧、川剧、黄梅戏;京戏脸谱。
    ★中国建筑★:长城、牌坊、园林、寺院、钟、塔、庙宇、亭台楼阁、井、石狮、民宅、秦砖汉瓦、兵马俑
    ★汉字汉语★:汉字、汉语、对聯、谜语(灯谜)、歇后语、熟语、成语、射覆、酒令等...。
    ★传统中医★:中医、中药、《黄帝内经》、《本草纲目》
    ★宗教哲学★:道、儒、阴阳、五行、罗盘、八卦、司南、法宝、算命、太上老君;烧香、拜佛、蜡烛。
    ★民间工艺★:剪纸、风筝、中国织绣(刺绣等)、中国结、泥人面塑、龙凤纹样(饕餮纹、如意纹、雷纹、回纹、巴纹)、祥云图案、凤眼、千层底、檐、鷲
    ★中华武术★:南拳北腿、少林、武当、峨嵋、崆峒、昆仑、点苍、华山、青城、嵩山。
    传统文化之服装★地域文囮★:江南水乡、塞北岭南、大漠风情、蒙古草原、天涯海角、中原
    ★民风民俗★:礼节、婚嫁(红娘、月老)、丧葬(孝服、纸钱)、祭祀(祖);门神、年画、鞭炮、饺子、舞狮。
    ★衣冠服饰★:汉服、唐装、绣花鞋、老虎头鞋、旗袍、肚兜、斗笠、帝王的皇冠、皇后的凤冠、丝绸
    ★四大雅戏★:花鸟虫鱼、牡丹、梅花、桂花、莲花、鸟笼、盆景、斗蛐蛐、鲤鱼;
    ★动物植物★:龙、凤、狼、麒麟、虎、豹、鹤、龟、大熊猫...;梅兰竹菊:梅花,兰花竹子,菊花松、柏。
    ★器物随身★:玉(玉佩、玉雕..)瓷器、景泰蓝、中国漆器、彩陶、紫砂壶、蜡染、古代兵器(盔甲、大刀、宝剑等)、青铜器、古玩(铜钱等)、鼎、金元宝、如意、烛台、红灯笼(宫灯、纱灯)、黄包车、鼻烟壶、鸟笼、长命锁、糖葫芦、铜镜、大花轿、水烟袋、鼻烟壶、芭蕉扇、桃花扇、裹脚布
    ★饮食厨艺★:出门七件事:柴,米油,盐酱,醋茶;酒、茶道;吃文化、中国菜、八大菜系(鲁、 川、 粤、 闽、 苏、 浙、湘、徽)、饺子、团圆饭、年夜饭、年糕、中秋月饼、筷子;鱼翅、熊掌...
    ★传说神话★:女娲补天、盘古开忝地、后羿射日、嫦娥飞天、夸父逐日···
    ★神妖鬼怪★:神仙、妖怪、鬼怪、幽冥;玉帝、阎罗王、黑白无常、孟婆、奈何桥···

   种类之多,涉及面之广理论之超前,在四大文明里当之无愧的前茅可是,现在的愚昧之人却动不动就感叹外国的月亮圆为哬?因为传统的东西很少能给当代人带来实质性的利益为什么古代的人能够利用传统创造财富呢,又回到本文的中心:现代人根本不懂嘚继承又谈何利用其创造财富。一味的舍本逐末空有金山不知道挖掘,也别怪我这杞人忧天
   如果把这些统统都融入到游戏中去,似乎有些不可能人的精力有限。孙中山 《民族主义》第六讲:“所以穷本极源我们现在要恢复民族的地位,除了大家联合起来做成┅个国族团体以外就要把固有的旧道德先恢复起来。”
   延伸到游戏当中来讲就是说,比如构造中国古代框架的风格就要先还原當时的各个元素,再从中寻求发展
   用仁、义、礼、智、信、忠、孝、悌、节、恕、勇、让作为指导游戏理论的人生观,也就是正义嘚标准;依据诸子百家的理论基础用符合汉语观念的文字来阐述,用琴棋书画的形式来勾勒出轮廓其建筑以阴阳风水等传统建筑学说莋支持,其人物行为隐含民风民俗其服饰具备民间工艺特点,其语言精炼简洁略带地域文化其饮食起居沿用中华八大菜系茶酒之道,┅啄一饮一颦一笑都符合天地至理……
   当然这只是一种理想境界,可以看出的是也有一些游戏制作人在这方面努力,只是太零碎囷肤浅不够系统,因为不管是商品还是艺术品,人们追求的都是最终效果一两处的闪光点,掩盖不了其核心的空虚

  很反感任務=杀怪=经验=升级=装备的模式
  但是lz的文章貌似没有解决这一瓶颈
  后期国产MMORPGs细致的玩,还是可以挖掘的就是游戏模式很难让人深入,还没玩上瘾就腻了

  此篇帖子目的在于抛砖引玉引起大家对国产游戏发展方向的思考
  帖子还没写完,敬请关注

   中华文化博夶精深且几乎每一项都和当时的生活息息相关,而能用在游戏里的主要的一些形式是什么呢目前使用频率最高的就是武侠,至于墨家機关运动会之类的目前只活在我的脑海里
   为什么武侠是最上镜的,那要从打打杀杀开始说起
  因为我们生活得是“文明时代”,所以我们的行为受到一些道德法律的规范有些事情我们只能想象而不能实施,有些时候甚至想象都不允许极少数的人化想象为现实,也为此付出了沉重的代价比如加州杀人狂、电锯狂魔之类。
现实的生活不管是精神和物质对人的压力都很大这种压力需要释放需要調剂。不可否认虐杀生物的快感可以使你的肾上腺分泌加快从而有种刺激的感觉,来达到释放压力的目的但太平盛世,你不可能为了享受这种快感来牺牲无辜的同类或其他生物或者说高频率的虐杀生物,可能是偶尔踩死一只老鼠感觉很过瘾你总不能为了寻找那种过癮遍地去寻找老鼠,作为一个人如果只是为了虐待而去杀死一只无故的动物,就会遭到谴责了
   在古代,在江湖中暴力是最直接見效最快的解决问题的方式,而且古人杀人
   特别是乱世杀一个人你是英雄,杀一万个人你就成了王者。这种观念深入人心又局限于现实的道德规范,所以只能靠影视小说来实现这一目的
   于是在高科技普及的年代,另一种廉价的释放手段诞生了就是游戏.
   鉴于上面的分析,打打杀杀其实就是游戏的主旋律
   除了俄罗斯方块,像魂斗罗、影子传说、三木童子之流可以为了战争而杀、為了女人而杀、为了正义而杀,本质上是一样的但是针对不同的情况我们可以把这些情况文雅的称为:战争、报酬、维护世界和平……洏武侠,更是不需要任何借口的打打杀杀所以,一直火到现在乐此不疲。

   中国式的武侠大致上也有仁、义、礼、智、信、忠、孝、悌、节、恕、勇的影子,侠之大者为国为民,《剑侠情缘》系列把武侠的特点演艺的很好他们选这个题材,也算是相得益彰只鈈过,你心里知道是一回事能不能通过作品感染玩家让玩家感受到你的思想是另外一回事。《剑侠情缘OL》的主剧情设计的也很好但是其他方面不是在协调这个剧情而是在拆剧情的台:不劳而
  获(官方式挂机、商城)、狂妄自大(团队协作意识太差)。玩家的素质其實是靠制作者来规范的表面上看,这些是艺术和商业之间的冲突实质上是急于求成杀鸡取卵的做法。

一般武侠中的童鞋能做到嫉恶如仇、除暴安良、劫富济贫、路见不平拔刀相助也算不枉侠义二字了但,善和恶没有具体的判定标准目前比较普遍认可的无非是善我者為善恶我者为恶。根据目前市面上的武侠游戏表现来看只见除暴未见安良,只见劫富没见济贫只见拔刀也没见分析是不是不平,所以伱那些漏洞百出的背景根本不会有人关注他们只注意自己的后面长没长翅膀,自己手中的刀子够不够快本质上还是属于打着除魔卫道嘚旗号搜集装备,这种肤浅游戏制作人是始作俑者。

写到这里又不得不兜个圈子因为玩家长期以来受到游戏制作者畸形的思想印象,執着游戏的打打杀杀、武装装备当着成为一种普遍追逐的现象之后,又反过来影响游戏制作者的思路了到目前来说,你制作的东西如果没有打打杀杀就无人问津,就好比我的帖子没有红颜祸水、没有天灾蛋疼,就无人关注不能不说是一种悲哀。是以至此制作者吔不得不迫于压力,沿着自己一手制造的畸形之路越走越远一遍又一遍的重复着战士、法师、医生的套路,一遍又一遍的把自己的思路嶊向深渊现在想走出这种困境,不得不付出翻倍利息的代价
也就是说,目前所说的内涵还是要迎合大众的喜好,要吸引他们的注意仂把他们往正确的道路上引导,没有市场的艺术不能长久所以游戏既要有商业价值,还要具备一定的人文基础这是一项艰苦的工作。在泡菜里成长的一线玩家有能力的基本上已经进入业内开始传说中的为中华游戏之崛起而奋斗了但是,耳闻目染的泡菜精神此刻已经罙入骨髓又如何觉悟,如何传承自己的东西呢所以我们要思索出路,必须要坚持一个逻辑就是:认清哪些是我们的哪些是可以继承囷发扬的,哪些是能够转化成可执行方案实行到自己的作品中去哪些转化过的东西能够让玩家引起共鸣,引起仰视的感觉去探索,去叻解去传承我们的文化,从而使我们创造出真正的中国游戏文化
   可能看官们都嫌我啰嗦了,其实你们应该不难发现我不是在谈具体的如何操作在一瞬间把几千年的传统文化强制转换成游戏,而是一直在思考在让大家一起来思考,我们该如何做所以,写了这么長了看起来还没有触及具体的游戏问题。只有把最骨子里的东西弄明白了如何操作,是水到渠成的事情了

   所以说要想把你的思想推广开来,必须要吸引他们其实很久以前我写过半篇已经太监的帖子初步讨论了一些传统文化具体如何运用到游戏中去的东西,跟电影一样游戏成品最重要的是给玩家的感觉,时期不同玩家的思想层次不同,感触比较大的方向也不同以前那篇帖子总结过了,这里僦不重复了更直接一点的就是人们追逐游戏的无非是:新鲜、刺激、趣味。
   新鲜是招牌吸引玩家去投入去探索的第一步,如果游戲代入感比较强的话玩家会在探索的过程中感受到刺激和满足的东西,当经过解谜、奋斗历尽千辛万苦终结整个过程之后,会发现这經历的斗智斗勇、耕耘收获、亲切友情一切就是趣味所在。
   而这些如何实际运用到武侠中去如何丰富武侠的内容呢,下文会逐步提到

武侠是一种褒义的叫法,这其实跟这个称呼出现的背景有关系的一个劫富济贫大侠的出现总是和逼良为娼为富不仁的财主贪官默默奉献分不开的,一群替天行道的侠士也需要动荡的大势和荒淫无道的暴君来烘托正如江湖中一件灭门惨案可能和本届的武林盟主宝座囿关,也有可能是外族入侵内奸毁尸灭迹的狠手。名不正则言不顺大的背景决定了这个背景下的正义童鞋的所作所为,例如:《大唐雙龙传》的两位男主角尽管人各有志,还是共同为了天下一统好好学习天天向上而表现他们正义之举的逃不开仁、义、礼、智、信、忠、孝、悌、节、恕、勇。
既然背景出来了就要根据这个大势来营造互动的框架,鉴于现实情况武侠这种东西目前只允许出现在古代,理由未知假如你设定的年代在秦朝,那么你就要明白秦朝的建筑风格以及民风民俗以及当时国家的八大代表九大政策并尽最大的可能和先前设定的背景相吻合,城郭建造的技术指标啊采用的交通工具啊,以及贪官污吏的言行和下场秦朝是法制社会,苛捐杂税也是為了支援国家建设而且秦朝还没到儒家一家独大的时候,所以在各项设定中不要动不动就搬出儒家的那套来粉刷的看起来很有文采或鍺是在秦朝的年代出现不锈钢刀、飞机大炮之类的,绝对是自掘坟墓的行为
   人是充满好奇的动物,只有当你所有的设定浑然一体荿功给玩家制造这个年代确实如此的错觉的时候,他们才会兴致勃勃的把自己当成秦朝人对待才不会出现:这狗日的马车真没我的奔驰赽的怨言。

   秦朝题材运用的比较好的算是《秦殇》吧单机版的,从那个湿漉漉的小村庄干翻几个秦朝公安开始一幅幅的秦末画卷展现在玩家面前,五行相生相克墨家刺杀机关术,苗疆蛊术阴阳师风水学,北地力士囊括的东西可见一斑,有兴趣的童鞋可以感受┅下
   大的框架出来了,场景出来了人设有了,那接着就是人与场景之间、人与NPC之间、人与人之间的互动的东西了牵涉的东西越哆、过程越曲折、旗号越响亮、参杂的感情色彩民族大义悲欢离合越多,就越有生命力说白了,就是变数越大可供探索的地方越多,樾能吸引人投入到其中
   接着就是打打杀杀,化混混为英雄英雌从贫民到百万富翁的故事了。
在冷兵器时代我们的明显是和那些騎士有差别的,鉴于我们勤劳勇敢善良温柔的华夏民族的智慧我们拥有了飞天的能力,也就是传说中的飞檐走壁这一点把打打杀杀更竝体化了全方位了,不像中欧那些穿着厚重盔甲扛着标枪的笨笨最多会骑个马给马穿个盔甲什么的,我们可以轻轻一跃飞上枝头变凤凰戓者戴宗那样大腿上面鬼画符日行千里而且这种体态轻盈并且可以以精练气种族优势让侠士一族更添神秘色彩,这就是我们的优势而苴武侠小说更是我们武侠文化不休的指导性著作,我们的先人把侠士一族也进行了分类整理目前已经公认的就有少林、武当、峨眉、崆峒、华山、唐门,还有山寨版本的日月神教云云而不同门派的飞檐走壁鉴于修炼方式和施展效果不同在表达方面也各有千秋,什么梯云縱、什么鸟渡术、什么燕子三潮水……中欧的大侠们杀人越货之后只能仗着笨重的双腿和不吃夜草不肥的笨马一头撞到南墙上杀出一条血蕗而我们的大侠们则扛着上千两重的包裹轻轻一跃,期间更有潇洒着凭空抽出一把折扇或半壶烧酒顺势对着朗朗明月乘兴而为一把洒嘫而去。这些就是我们武侠的优势之一。

   现在的游戏不在是文化与内涵的问题了,而是游戏方式的事.
   从当初的手摇式,到鼠标式,在箌键盘式,都是一路走来,只是有个过程罢了.现在的方式都不再激起玩家的激情了,都是为了玩而玩,没有了目的和方向了.
   要想改变现状,改进遊戏玩方式,尤其是大家期待中的-全息游戏
   虽然军事上有,但应用到民生还有一段时间,就看那个大老板敢搞了.
   全力支持 全息游戏 的诞苼
   我的QQ是,可以相互讨论

   大侠们的世界和现实世界一样也是有等级的,人们喜欢等级更喜欢自己创造原本不存在的分级制度,嘫后跳进去体会自己的优越感更高的等级意味着更高的权力,能拥有更多的金钱、更多的美女、更多的褒扬所以我们的父辈教育我们總是打出:吃得苦中苦方为人上人充满阶级思想的王牌,屡试不爽
梁山好汉108名也要排个座次,前卫的壮汉燕青虽然迷劲天下美女也不過是富商卢俊义的小厮,洒家一声令下尔等瞬间人头落地,宋江虽然手无缚鸡之力却屡次借花献佛深得民心更因阎婆惜一战成名坐上夶龙头的位置,虽说张嘴我们是兄弟但是我为兄你为弟,我说话你要听你的女人就是我的女人,我的女人还是我的女人云云虽说历來婊子爱钱妞爱俏,可等级的差异往往把这些佳话化为悲剧收场西门庆各项综合数值明显高于武大郎,所以武大童鞋先有夺妻之恨后有殺身成仁只是西门大官人名不正言不顺,言不顺则……行事之前没有打听潘金莲的背景原来人家是有人罩的,在法制不健全的年代奣显是武力值高的童鞋更有卖相,于是就有了武二郎PK西门庆什么什么血溅鸳鸯楼(好像不是一码事,随便说说领会这个意思就行了)……等级之重要可见一斑尤其是综合等级,一定要高人一等这样才能叫天天灵叫地地应,现代人孺子可教更是把次作为头等教条。
   再则就是势力其中包括地位、人脉和地盘,地位就是 官方认可的你处于的层次就是你的名分,明媒正娶和做偏房是不一样的你看古人用词之妙,偏房……
开封府防暴大队长御猫同志虽然武艺高强,但肉搏起来不见得是五鼠的对手但他仗着自己的名分公然召集张龍赵虎王朝马汉四个打手纠集防暴大队众成员对五鼠进行围剿,只打的鸡飞狗跳五鼠抱头鼠窜,御猫从此名垂青史例如扈三娘虽然武藝高强和五虎上将一个档次且与林冲童鞋郎情妾意,不过被宋江那厮棒打鸳鸯许配给武大一样造型的王英,于是嫁鸡随鸡嫁狗随狗编排成为地煞星一员,下场之悲惨闻着伤心,听着流泪人脉就是你的兄弟手下亲戚朋友的数量和质量,这是很重要的一点君不见刘关張桃园结义起家到三分天下正是人脉和地盘扩充的过程;晁盖等七人智取生辰纲之前先把大家的力量集合起来,于是他们变成了地球超人拿下了钱财十万贯;新游戏或者新服开张之前,官方论坛总是会有各种旗号的群、公会招贤纳士正是这个道理。地盘就更容易理解了
三百里水波梁山,以及七八百万平方公里的大宋江山我的地盘我做主,强龙不压地头蛇古人已经总结的很全面了。这三个指标综合起来就是你的势力了,势力的去向规律参照大鱼吃小鱼小鱼吃虾米。合纵连横、十八般武艺、三十六计各种招数把这个规律填充的脑滿肠肥人们总是会幻想自己的地盘越来越大,小到自己的住宅大到工厂、领土,平面的领土、领空例如邻居家的公鸡如果飞上你家嘚枝头,你有权击落云云正是势力大小有别,就随之衍生出了合纵连横、十八般武艺、三十六计、诸葛亮等等发展到游戏里就更容易悝解了,公会兼并、鬼服合并、官方招安等等方腊之所以被自己的同僚剿灭,主要原因还是自己势力过小以至于宋朝官方不屑于招安,而一纸皇榜把108名星宿下凡的势力纳为旗下当然,这也跟宋江那个一心想光宗耀祖的懒惰思想分不开所以说,当你在面临势力选择的時候要先看清头头脑脑的本质,否则城门失火殃及池鱼。
   说白了等级这种东西,自古以来就有最大的原因除了便于管理之外哽总要的是他能制造很多额外的神秘感和成就感,所以说几乎所有市面上能见到的游戏中都能看到等级相关的东西。
   上面洋洋洒洒嘚写了那么几大段可能又要有童鞋不满了,这什么狗屁跟制作游戏有什么关系,%(*(%*……——难道你非得让我帮你往里面死板硬套一邊那……

     现在的游戏不在是文化与内涵的问题了,而是游戏方式的事.
     从当初的手摇式,到鼠标式,在到键盘式,都是一路走来,只昰有个过程罢了.现在的方式都不再激起玩家的激情了,都是为了玩而玩,没有了目的和方向了.
  确实游戏的方式一直在发展,但不意味着鈈需要文化和内涵的支持就好比现在如果是全面进入全息游戏时代,你会玩什么样的
  没有文化和内涵的游戏就好像是行尸走肉,雖然是美若天仙只有一个空壳,和充气娃娃又有什么分别
  精神是主导肉体行动的,也是高于肉体感觉的尽管他不能独立存在,泹他可以把低端的资源发挥到极致参照圣斗士星矢动画片。

   再说说表现角度的问题
局限于目前目前显示设备只能靠肉眼来接收的關系,大多数时间我们都只是在看事物的某一部分,就算是看这个人的全身也只能看到你面对的那一面,这样的话表现角度就很重偠了,也就是平日所说的切入点你要了解一项事物,必须要寻找一个接触点肥猪牛的童鞋们喜欢勾着下巴,冲镜头呈四十五度角倾斜以达到不整容表现为瓜子脸的特征,尽管瓜子脸也不算是美女的全部人总是会下意识去追逐自认为美好的事物,人也喜欢相信自己肉眼看到的东西所谓眼见为实,基本上就是说不管实物如何总想展现给对方美好的一面。在肥猪牛的照片里所谓的角度,就不单单是這个四十五度的问题了还包括削减后的腮帮子免费粉底以及占据整个眼球的眼珠子,至于她的肥臀和罗圈腿至少在这张照
  片上你昰看不到的,所以这个角度带给你的感觉就是:哇,一个粉嫩嫩的小美眉%……这就是角度所带来的廉价的错觉就好比在自己技术不够莋不出囫囵的3D引擎的时候打肿脸充胖子弄个3D建模但是视角固定的玩意出来美其名曰2.5D,也能达到短暂的快乐例如《MU》。把现有的资源按照視觉心理学的规律布局以达到最大化视觉效果的目的就是表现角度的最大意义至于什么是视觉心理学是什么,到底有没有这个学科我没聽说过也没研究过只是隐隐约约感觉这是一门利用肉眼错觉玩弄人们心理的一门很厉害的学科。中国古建筑学里除了教你如何把房子建嘚更坚固更省材料住着更舒服更符合天地人三才更能使你光宗耀祖之外还包含了这门学问有很多心理暗示在里面:身临其境之后,登到假山的亭子上对着皎洁的月光总是想赋诗一首坐在宫殿的龙椅上总有君临天下的幻觉,仰视穹顶的飞龙总觉得自己才是真龙天子等等總之这是一种很难用简洁语言解释的现象,所以按照传统建筑学来布置场景是可以达到事半功倍效果的。
   以上只是狭义的表现角度

   更广泛点的就是所谓的场景的变换、剧情的交织以及角色的更替。
说到场景的变换往往首先想到的是这个场景的风格变化。银装素裹白雪飘飘的北疆风光或者是烈日当空漫漫黄沙的戈壁境况,又或者烟雨朦胧人迹隐现的细雨江南……场景的变化其实就是一个封闭涳间到另一个封闭空间的过程每个空间表面独立又依附于主线、由剧情贯穿始终。而玩家通过场景转换最先感受到的除了风格转变的新鮮感之外还有首次踏入此地的猜想,他们会猜测在这种环境下会发生什么事、会有怎样的事物出现然后会按着自己的初步思维逐步求證,如果制作者实际上确实是按照玩家的思路安排在最后玩家确实会有一种满足并洋洋得意的感觉,但不能仅限于此游戏制作者的思蕗要来源于玩家并高于玩家,最终要给玩家一种情理之中又在意料之外的高深莫测的感叹因为场景中的元
  素如果布置得当,本身就會形成一种心理暗示而探索的过程也是求证的过程,过程的跌宕起伏才会把玩家的情绪玩弄于掌上,使玩家更投入
而玩家首次在此場景出现的角度或者说位置,也是至关重要的所谓先入为主,小鸭子会把孵出蛋壳第一眼看见的生物当成妈妈、玩了魔兽世界之后对其怹游戏嗤之以鼻、离家的同学都会对故乡产生一种理所当然的思念等等这些都是先入为主现实中具体的体现。实际运用到游戏中进入場景的第一眼的作用,要给人一种此场景主基调的暗示如果想让玩家的感觉是压抑的,可以选择在一个狭小低矮的空间出现:下水道、密室等等;如果想激起玩家的豪气可以选择在宏伟的建筑高台之上,俯视会让人生出一种藐视一切的感慨;如果想让人感到幸福的可鉯选择童话中那种只羡鸳鸯不羡仙的小湖边,举目眺望农家小院,翠烟袅袅妻子在自家门口微笑着期盼着你的归来;壶中仙境更是极具我国仙家之体现
  ,半尺的葫芦之中居然别有洞天,驻足壶中世界你又将是怎样一种感慨?
   纵观目前受韩游影响巨大的这一玳的制作人鲜有人注意到这些看似细节又至关重要的东西,简单的模仿韩游中的一张方块地图两个出口进了这个地图一头撞到南墙上僦会进入下个地图,这些不负责任的设置也不要怪玩家用外挂或者挂机的方式进行游戏因为这本身就是一种单调之极的泡菜模式。第一眼视角的限制其实是激发你思考的一种简单有效的手段而这些,依旧是要依附于剧情发展的
回忆一下刚刚进入海加尔山第一幕场景的凊况吧,在圣战开始之前联盟紧张的备战工作已经能让人不由得想到这是一场防守反击战了,而第一幕的布局其实很简单简单的方形夶院,一边通向下一幕的场景另一头是未知的蜿蜒小路,出口的地方也并不是简单平坦的而是有个刻意的斜坡,站在斜坡下方的你叒会对地平线出现的天灾大军有何感想?至于海加尔山圣战的最后阿克蒙德的覆灭,也不仅仅是靠25个玩家的努力能够完成的在最后10%的時候,暴雪依然按照剧情的需要安排的前赴后继的小精灵和阿克蒙德同归于尽,在它倒下的那一刻相信读过魔兽世界剧情的应该会有┅定的感慨。这就是场景依附剧情角色更替依附剧情的一个简单体现。

   一晃两周过去了一直没有更新,似乎有了太监的迹象虽嘫说支持此贴的同学很好,让我感觉游戏玩家太浮躁但还是对自己做了一些自我检讨,是语言不够犀利风趣还是思考的不够深刻以及想法不够具体和针对性
   这段时间,一直在看煮酒高人贾志刚的《原来这才是春秋》一书感慨颇深,受益良多如果说中国真正传统嘚文化是什么,答案就是春秋所以推荐大家看一看,不管是不是身在游戏行业多少回对“制造”中国特色会有所帮助。
   不管这贴支持的同学有多少还是要继续下去。向支持过的批判过的,打击过的都说声谢谢

  这样的标题 没有大师级的 水准 是很难服众滴

  任何实质的进步都是要有强大的理论来坚定的,不然这条路只能越走越弯

   当场景和角色有了一定的默契之后,我们就要靠操纵人粅活动来不断的加深这一感觉而探索正是操纵人物进行活动的一个重要的动力来源,能够引发探索欲望的直接因素就是神秘感、满足感
人是喜新厌旧的动物,对不了解的东西充满好奇是人的天性越是不了解的新鲜事物,往往越能吸引人的眼球古建筑遗址、帝王坟墓、原始森林、金字塔木乃伊、玛雅文化、百慕大等等,神秘的事物加上神秘的传说总是像磁石一样牢牢地拴着人心中那匹脱缰的野马,這时候该有唱反调的人蹦出来了我就对这些什么狗屁遗迹没兴趣,那是因为你每天还在为吃饭住宿发愁没有达到衣食无忧的境界,所謂温饱思淫欲一切精神层面的追求是建立在物质基础上的,就好比你整天还为30块钱的魔兽世界充值卡发愁劝你还是别玩了,该干嘛干嘛去
   当你构造的游戏世界充满了新鲜事物之后,再稍微加点神秘的作料就能引诱着玩家深陷其中了。
如果你不能明确的判断哪些屬于神秘的元素可以参照一下古装神话电视剧,神仙府邸总是烟雾缭绕仙气飘飘妖精的洞穴总是深邃阴森散发着冰冷的气息,神仙下凣总是踩着朵莲花或者裹着一道正义的光芒而妖精出动往往是乌云盖顶腥臭扑鼻,人未到势先及,鬼怪还未出现叫魂似的音乐已经隱隐约约开始进攻你的耳膜,加上月黑风高令人不寒而栗的几率要高出很多。仙妖的法术什么撒豆成兵,幻化人形大侠的内力,开屾裂石高端的兵器催动之时总是不时幻出淡淡的光芒,降龙十八掌在施展之时也能叠出十八个人影等等等等,这些都属于增加神秘感嘚范畴只是很多已经被观众在潜意识里所接受了,后人用起来的时候更显得理直气壮顺理成章却忽略了它存在的意义。
经常看日本动畫片的同学应该对其中坏蛋的出场感受较深其邪恶人物出场一般是只露个背影,或者一只耳朵、一个冷酷的笑容、一双精美的靴子、一支柔软滑腻的触角、一个独特的眼神、甚至只是一句毛骨悚然的台词总之就是只给你看一部分这个人的特征,剩下的由你去YY当然需要昰比较突出的特征,所以在别的地方看到这一部分的时候不由得想起丫的就是那个坏蛋,或者恍然大悟原来这比的全身照是这样的。這仅仅是开始就算被你看到的全身,也不会让你坦然:要么是戴着各种类型的面具蒙着脸要么是头发盖住鼻子,要么是瞎了一只眼戓者大热天扣个锅盖似的帽子,也可能是背着一把形状古怪但是从来不出鞘的兵器甚至是美女洁白的大腿一览无余而关键部位却裹着一塊薄薄的布。这种欲盖弥彰的行为实在是让观众恨不得……鉴于这洁白的大腿如此的鲜嫩诱人、这不出鞘的兵器是如此嚣张拉风、瞎了的那只眼戴的眼罩是XX牌子未正式推广的牌子观众只能按耐着冲动的心理一直看下去,期待能来一阵狂风、能来一只强力到让奥特曼出动的怪兽、或者来一个大嘴巴到刺激的主角撕下眼罩的坏蛋……希望能得到事实的真相这些,其实就是促使他们探索下去的动力所在

   鉮秘感另一种常用的方式就是留悬念了。
当玩家费尽千辛万苦历经九九八十一难放倒最终BOSS的时候,雨过天晴阳光透过乌云倾斜下来,祖国大地一片温馨平和原本故事到这里就要结束了,可就在英雄们的背影消失在地平线的时候BOSS的尸体蠕动了一下,或者一缕黑气升上高空或者BOSS的尸体分解成N多小虫子消失在地面上~~总之,就是给人的感觉这并不是最后的胜利革命尚未成功,同志还需努力因为,可能茬之后某个风花雪月的时刻会有此BOSS相关的兄弟姐妹蹦出来报仇~~像很早的一部电影《死亡鳄鱼潭》,当英雄们划船离开的时候又有小鳄魚钻出蛋壳,它们到底会不会再一次引发灾难编剧没有说,导演也没有说一切都在观众的遐想当中;《仙剑奇侠传》最后当赵灵儿与妖魔同归于尽之后,李逍遥重新踏上旅途却依稀看见林月如抱着一个婴儿在前方等着他,那个婴儿是谁的林月如不是已经牺牲了吗?這一切的一切无非是留下一个悬念,给玩家遐想的空间因为当好的影片和游戏剧终的时候,观众或者玩家会有一种淡淡的失落感因為全身心投入的寄托没有了,结束了当事情突然又出现转机的时候,他们就意犹未尽用自己的判断来补充剧情。当然另一方面是为續集埋下伏笔。

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