请问一些火影格斗mugenn视频里的问题

第二届拳皇世界的人物选择问题,求帮助_mugen吧_百度贴吧
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第二届拳皇世界的人物选择问题,求帮助收藏
都是弄视频的是遗留下的一些问题,一些人物一直没有好的选择,希望大家能帮助解决下。目前没有合适人选的有:1.choi ,我找到的是H氏的人物,NET的AI,但是如果有看我视频的,2P的中韩对抗赛,CHOI表现不太理想.2.jhun ,找到的是青村氏的,发挥那叫一个不稳定啊。。CCI氏配合鸢影氏的AI的也有听说,只能下到AI,先不到本体。。3.K,因为杯赛用了太多斑鸠的AI,人物了,所以想换换新口味,叶樱的也不好,用的都烂大街不行不行的了,同理还有八神(),(KYO),八神除了斑鸠,没有理想的代替者(JIN的akof,TIGHTRIAM的八神都试过,消不去的罪的八神AI不太理想,不知是不是有什么开关没开),则已知的就只有JIN的 BOSS KYO 还有几个强度,观赏性也都不如斑鸠的。先想到这,因为我的资源都在家的笔记本,所以等我再想想~
1楼 16:29&|
有不少KOFXIII的人物,不知lz觉得如何
收起回复2楼 18:05&|来自
无式的哪个凹草呢
无式挑衅后BC状态
收起回复3楼 18:26&|
全馆长别用CCI的,空中鬼畜脚连段
收起回复4楼 18:29&|来自
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MUGEN相关的一些名词(猎奇向)
一些正常来说绝对用不到的知识。这里收录的是让对手切实死亡的一些工序。
可以用于行凶的重大bug
飞行道具的归属bug在mugen中,由helper发出的飞行道具和由游戏者本人(下文简称为本体)发出的飞行道具一样视为由本体发出,所以飞行道具里的p1stateno改变的也是本体的状态。状态控制器溢出状态控制器,即sctrl,也就是statedef下的一个个state。每个statedef下最多可以有512个state,超过的话会在载入这个状态时报错。然而,当hitpausetime存在时,载入状态时只考察ignorehitpause=1的状态的数目,也就是说,只要ignorehitpause=1的state数目不超过512个,就不会报错。通过这个可以写超过512个状态在一个statedef里。每个state的persistent值都会在状态载入时写入内存中,当有hitpause存在时,ignorehitpause=0时跳过当前内存写下一个,ignorehitpause=1时则把persistent的值写入当前内存(如果当前内存里的数据为0的话。当前数据不为0的场合则减一)因为mugen只为persistent留出了512个空位,超出的话就会覆盖别的内存,从而修改本来不允许修改的数据。野指针指向已经被释放的内存的指针。主要是target和parentdist。当游戏者命中对手时,对手在内存中的位置会被保存在游戏者的target下,直到游戏者的进攻结束才取消。而游戏者如果正在进行ReversalDef,它的target一直不会被取消。这就是所谓的永续target,甚至即使那个位置已经没有人了或者已经换人了也依然不受影响。这就是混线bug得以成立的根源。此外helper的创建者即helper的parent被消除的时候,指向这个parent在内存中的位置的信息并不会消失,依然指着那个已经没有helper存在的位置。如果这时有新的helper在那个位置被创建,同时我方使用状态控制器溢出修改helper的parentID和那个新的helper一致,那个新的helper就会被认定为我们手上这个helper的parent。字符串格式漏洞%n bug,mugen使用的c库函数printf()包含的安全漏洞,利用这个可以展开格式化字符串攻击,修改任意内存单元直至取得计算机的控制权(理论上可以做到)
命中对手的手段
打击(hitdef)最朴实的进攻方法,击中以后可以造成damage也可以把对方拖入自己的状态中,如果能打中的话。会被当身。飞行道具(proj)和hitdef相比,proj的好处在于不会被当身,可以放心进攻。当身(ReversalDef)定义了反弹以后,被对方击中的场合触发反弹,视为己方击中对方。OTHK利用当身命中对方helper之后,在p2stateno里写proj,proj下写p1stateno,用proj归属bug控制对方本体进入有攻击框的状态,我方在这时再次当身,击中对方本体。用于捕获本体无法击中也不攻击,但helper可以被击中被当身的对手永续target野指针的运用,用ReversalDef保持target,一次击中对方以后就能随时用targetstate将对方拖入我方状态里。混线永续target的运用。击中自己的helper,然后让那些helper自灭,等待对方召唤helper。如果对方召唤的helper被分配到我方自灭的helper原先所在的位置,则会成为我们的target。之后就能通过targetstate控制这些helper了。即死状态多重化面对“状态号不为特定值的时候脱离”的对手,设置多个即死状态号反复尝试,直到对方不脱离为止的鸟枪法。难以被当身的hitdefattr前段省略,混线时攻击自己的helper的时候可以放心打,不用过于担心被当身。
命中以后的工序
大伤害damage写个大一点的数字吧,大到能一次弄死对方为止。targetlifeadd也是不错的选择。伤害溢出targetlifeadd超过2的31次方的时候发生溢出。反向也可以溢出。毒大量小数值的targetlifeadd叠加杀害对手,回避对方的大伤害免疫。即死投在p2stateno中写值为零的lifeset让对方血归0.死之宣告在roundstate&2的时候运用targetstate和targetlifeadd杀害对手。强制死之宣告自杀进入roundstate3,苏生,死之宣告发动杀死对手。落下即死定义fall并在fall.damage下写大数值杀害对手。配合p2stateno直接送到落下状态可以增加成功率。防御贯通炮控制对方的helper后,再用proj归属bug让对方本体进入某个可以触发落下即死的状态,从而贯穿对方刚体。即死返控制对方helper后,用proj归属bug控制对方进入它自己为敌人准备的即死状态里。TAGIN控制对方player型helper或者本体之后放tagin,让对方的本体和player型helper进行状态跳转,解除某些状态锁定。变数操作取得对方本体后varset,取得对方helper后parentvarset等手段修改对方的变量,对于使用变量锁血的对手来说可以立死。helper伪装击中对方以后控制对方建立helper,这个helper的id和对方已有的helperid相同。这样对方如果用helper(123),var(0)为条件的话,读到的将是我们为它新建立的helper(123)的var(0).如果我们击中了对方原来的helper(123),可以顺手让其destroyself,用我们为它创建的helper(123)代替。超即死·超即死改·超即死投·冻结当身·冻结超即死当身把本体弄进我方状态后用状态控制器溢出bug写超过553个状态覆盖对方alive杀害对手。在当身中使用,利用对方招式本身的hitpause的就是超即死,控制对方攻击并写一个大数值的hitpausetime然后超即死就是超即死投。对方alive超过1时,一次超即死无法杀死,于是在超即死的最后写上指向超即死状态本身的状态跳转,反复循环直到对方alive为0,就是超即死改。hitpause似乎也有顺便用来封锁对方行动的用法之类的,大概吧。helperNORMAL化,helperid变更,色表变更同样是状态控制器溢出,将对方的helper变成normal型防止脱离,改变helper的id,改变对方的色表……从而影响对方的行动。*亲变更严格来说这个不是击中对方以后的事情,也不是击中对方的方法……因为根本不需要击中什么的……原理见“野指针”条目,作用就是把自己的helper的亲换成对方飞helper,从而用parentvarset修改对方helper的变量。
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