冒险岛单机版剑客行?

客户端游戏
焕然一新 不玩才怪
中国风情义网游
网易免费回合第一品牌
快乐免费 就在神武
英雄联盟 为你而战
网易第一玄幻网游
|[05]|[05]|[05]|[05]|[05]||[05]|[05]|[05]|[05]|[05]||
游戏圈鸟事
[05]|[05]|[05]|[05]|[05]|[05]|
《航海世纪》即将于12月8日开启10周年嘉年华,10周年资料片“航……
全新武侠网游《梦想世界2》将在11月28日正式开启公测!武侠世界以剑会友,门派宗师亦师亦友,学而有成,《……
[05]|[05]|[05]|[05]|[05]|[05]|[05]|[05]|[05]|[05]|[04]|[04]|
[05]|[05]|[05]|[05]|
不删档内测
不删档首测
资料片公测
不删档封测
纵观近半年来,同步游戏中心各月新品上线情况,虽然卡牌游戏依旧占据至少40%以上的新品比例,但结合收入榜……
[05]|[05]|[05]|[05]|[05]|[05]|[05]|[05]|
时间 游戏名 平台 下载 抢号
  新一轮的冷空气袭来,南方的孩子们经历了一夜入冬的残酷考验,南方的湿冷比起北方……
服务器:双线11服
游戏地址:
双线双线138服服
服务器:双线双线138服服
游戏地址:
服务器:双线393服
游戏地址:
服务器:双线13服
游戏地址:
服务器:双线73服
游戏地址:
服务器:双线36服
游戏地址:
双线1639服
服务器:双线1639服
游戏地址:
服务器:双线94服
游戏地址:
神探苍英雄百科第33期:杰斯致命一击3000血 本期的神探苍又和广大玩家们见面啦~这一期介绍的是皮城高富帅-……
[05]|[05]|[05]|[05]|
最近网络上流行“有钱就是这么任性”,到底是怎么衍生出来的?这是个真实发生的事情,有人被骗了几十万。在……
[05]|[05]|[05]|[05]|
在即将过去的2014年里,发布了很多值得玩家津津乐道的伟大游戏,如《光之子》、《南方公园:真理之杖》、《……
[05]|[05]|[05]|[05]|
为您介绍论坛最新动态。游戏热门资讯、论坛焦点、玩家心得、详细……
市场价:6500猪币
商城价:5390猪币
市场价:1800猪币
商城价:1680猪币
按字母检索
按厂商检索
按类型检索
-友情链接-
游戏专区共329个,上周共发布13408篇新闻上周日均访客6528788,日均浏览量热门搜索:
无锁定3d动作网游带技能的网游?给我介绍几个玩玩?
[停服被迫分流]国服魔兽世界停服.试几个网游作休闲玩,遇到几个有趣的 - 艾泽拉斯国家地理论坛 - [2340][f7]
:: [停服被迫分流]国服魔兽世界停服.试几个网游作休闲玩,遇到几个有趣的 ::
[停服被迫分流]国服魔兽世界停服.试几个网游作休闲玩,遇到几个有趣的
[被迫分流]国服魔兽世界停服.试几个网游作休闲玩,遇到几个有趣的魔兽世界不是一切游戏,不过这些游戏也做不了第二个魔兽世界.--------------------新卓越之剑 v3.2.4 革命版1.战斗节奏很快.很爽.两三刀击败两三个敌人.战斗效果音和击飞效果可以.2.能同时控制3个人物,可以收集好多有趣的npc加入你的3人队伍打.姿势和技能系统有趣.3.画面和音乐确实不错.有大作风范.4.掉落loot直接落在地上,而不是开尸体,有方便的快捷键迅速捡取大量地上的物品.5.超大背包.6.支持windows vista.7.免费.-----------------RF 2.0 1.战斗节奏很快很爽.2.掉落loot非常多.有时一个怪能掉12件物品.有方便的拾取快捷键,但是即使如此也要捡取一阵.有点像私服.3.任务系统有特色,主线不用和npc说话,级别够了,自动接,完成时候自动弹出图标,点击就能获得任务奖励.不用跑着到处找任务npc了.4.初期不用刻意攒钱,富有的异域国土,卖商店垃圾也够多,各种补给药剂上百上百买,打怪时当白开水喝.5.技能的等级重要,练起来困难.但是中期以前,角色等级的练级速度快,保证hp和mp上限增长跟的上.6.支持windows vista.7.免费.-----------------神泣 v4.01.客户端压缩下载包不大,800多M字节.装完是2G字节多.2.该游戏技能设计丰富,各种战斗技能可以搭配使用,打出各种打法.动作多,如跑,走,跳,侧跳等.3.少见的难度设定.简易难度对休闲玩家很有吸引力.4.支持windows vista.但是使用的3Zsafe - Personal V5版nProtect gameguard.相对其他韩国网游的反黑反挂程序,冲突程序太多了.很多杀毒防火墙都不能兼容.明显没有考虑home user,只是考虑cyber-cafe user和corporate user,让很多玩家遇到游戏无法启动的问题.最好的办法就把所有杀毒软件和防火墙都卸载,尽量删除非韩国制作的网游,重启,用窗口化+xp sp2兼容模式+管理员权限,无安全软件裸奔vista跑这个游戏.但对于家庭用户来说,这是极度危险的事情,因为家庭用户直接接入internet,全靠个人版本的杀毒防火保证安全.希望黑白娘不要成为让广大玩家&中奖&的罪人.游戏品质随不错,玩家玩不了,也是很可惜的事情.5.免费.6.有简单地图任务导航,任务量相当丰富充实,其他各方面游戏素质也可以.上手不难,虽然没有世界级大作那种舍我其谁的亮点,但值得一试.--------------新奇迹世界 v0.9.0.21.压缩包1.7G,安装后3G多,还可以.2.场景和画质非常有大作风范,不在是那种死板板的地形,起伏错落,都把握的不错,一改韩式网游场景单调缺陷.3.系统完成度也比较高.各界面都比较健全.提示内容也足够方便新手玩家.不过还可以进一步提高,最好做到所有进度条,所有图标都配文字说明,就像魔兽世界那样.4.不像网上喷的那么垃圾,作休闲网游绝对够品质.任务系统配合地图系统很方便.但是有些设计太绕人了,应该设计的更方便,更直接,应缩短组队过程耗时,难度再低些.5.支持windows vista sp1.没有使用GameGuard,而是用的Ahnlab的反黑反挂程序.6.免费.---------------R2雄霸Reign of Revolution v patch 491.支持windows vista.有gameguard,注意杀毒防火软件的冲突.现在普遍游戏安装包都小于安装后客户端的50%,此游戏安装包2G多,基本没怎么压缩.2.免费.3.画面不错.有directX 9.0c时代世界级大作风范.场景布置很有国际水准,但还是可以进一步提升,比如某些开放的旷野应再多加些环境缀件.4.游戏规则和2000年时代的某2D开放PK网游近似.你想PK谁就PK谁.练级完全无脑平砍+无限喝红.该游戏野外怪的制作比较精致,细节丰富,另外铺怪的方法也比较成熟,打破了以往韩式网游野外怪物铺设单调的情况.5.并没有使用DX8,DX9等3D时代以来的新时代网游常见的国际化设定,不推荐给休闲玩家和新手.喜欢杀人的,还有喜欢无脑杀怪练级hardcore类,可以试试.6.一款值得写入教科书的网游.如果可能,保留画面水准,把游戏规则玩法和界面推翻重做吧.画面紧跟时代风潮,游戏玩法进化步伐却落后世界级大厂多年,典型的韩国网游开发风格,泡菜无极限.此游戏地图不小,恐怕当初开发时钱也没少投,已不是小品级了,内涵做成这样,惋惜.--------------伊苏战记OL v1.09.551.支持windows vista sp1.但是使用的gameguard作防外挂,和某些杀毒防火软件冲突.会出114号错误.2.游戏完成度不低,较方便玩家新手.各种道具说明充足.但是仍然有较大提升空间,其系统完成度仍可提高.比如普通攻击每个cd间隔自动攻击,任务追踪.可方便缩放的实景小地图等等.野外风光感觉还可以进一步将细节丰富.3.客户端下载包压缩比很高,三点多G字节的客户端压到1G过点.挺好.4.游戏节奏舒缓,难度不高,loot率也不低,适合女孩子玩,以及休闲玩家.5.免费.-------------洛奇mabinogi v951.广受好评的RPG.玩法风格很日式,有些像某些日式rpg.音乐也很配的很好.相当不错的乡村小品.适合休闲玩家和女性玩家.2.完成度较高.系统完备.新手指引不错.操作比较便捷.各种快捷键和文字说明充分考虑了玩家遇到的种种不便.3.生活内容制作的很有趣,包括生活技能,和npc对话关键词挖掘,还有npc之间的协调,任务等,大量的对话脚本,制作的很有趣.4.没有使用GameGuard系统.虽然是韩国早年开发的游戏,很好地支持windows vista.5.免费.6.官方网站的攻略资料做的不错.不看的话玩起来会辛苦很多.-------------路尼亚战记 v1.92.31.支持windows vista.不能玩的,可能是有杀毒防火程序与反外挂程序冲突,卸载掉,换不冲突的杀软就好了.2.非常有趣的小品级3d,Action MMOG,感觉如果玩过地下城与勇士的话,可以再来试试这个,体验另一种风格.休闲玩很不错.3.安装包比起一些3d大作不算大.还不错.4.画面效果还可以.5.关卡设计流畅.每一关被&门&状物分成好几段,但都在一个地图上,玩家完成关键性事件,则立刻解除门限,而无需切画面过门.6.免费.--------------------真三国无双OL v1.4031.支持windows vista.不能玩的,可能是有杀毒防火程序与gameguard冲突,卸载掉,换不冲突的杀软就好了.2.非常严谨的3d动作PK向MMOG.是的.这是一款少有的使用3d-RPG视角的精确PK向游戏.虽然也有类似RPG的内容和单机版&真三国无双&的内容.但是其核心是玩家武将间PK.动作判定精确到帧,秒间帧数默认60.包括各种动作硬直,判定范围,伤害计算都很严格.3.网络较卡,网速较慢玩家建议体验其单机部分,休闲玩低难度关卡还是挺爽的,但是需要不停地刷.4.武器改造+动作招式系统不错,继承了真三国无双系列一骑当千的大气,以及各种优点,不再使用稳定的练级继承能力提升系统,而改用战场中打怪收集仙丹提升能力.武器设计优缺分明,没有完美武器.--------------------总结:- 建议这些游戏改良加级路线设计,为纯线性增加合理的分叉.免去级别不够就玩不到后边的内容的困扰.- 建议这些网游在优秀视听体验基础上,努力蕴含丰富游戏规则,强化服务器端设计,产生更多乐趣.大多数怪的人工智能水平普遍处在dos时代,玩家不是常年砍木桩的伐木工.- 建议这些游戏更加放眼世界.努力支持更多平台,如windows nt5(win2k)/nt5.1(xp)/nt6(vista)/nt6.1(win7),乃至MAC系统,增加试玩设计.核心文件可以世界统一,本地化内容则是可以做成外挂型.各国不同的语言客户端可以互相登陆那最好.- 建议大作实行精品战略和长期服务战略.防止同时期开发泛滥,导致成品素质过低.延长开发时间,提高上市完成度,削减bug量.即使如此,也应努力积极听取玩家意见,高速进行修正各种玩家不满之处.patch跟不上就hot-fix.最初运营的若干版本更新会经历很大改观.比如装备槽,转职,配点,用户界面,副本,基本上可能会游戏整个洗了一遍.玩家说不行,那最好改.即使到中后期版本了,仍然不能光是增加高端内容,为新入游戏的玩家也要增加大量新的方便的特性,比如副本地图,任务帮助提示,更直观的界面,高价值配点改入浅层,练级经验减少,任务奖励水平提高,改造不合理的练级区域等等.还有包括玩家抱怨pk不平衡,官方应该及时回应,这虽然有时是牵一发,动全身,最难搞定的,但还是要努力进行各种微调.极品网游运营要有这样的大气度.不要让大作网游也偏向&短期开发&,&低完成度&,&短而单一的游戏成长曲线&,&优秀画面&,&快餐&,&小品级&的作品.网游大规模更新可能不多,每个小版本号更新,都要增加新要素,修正旧bug,而大版本号更新,要让玩家感到是新游戏一般.对于做成大作的&小品&&快餐&之后再开发一个画面更好,音乐更好听,&低完成度&,&短而单一的游戏成长曲线&的小品,不如一开始就考虑游戏的后续大规模开发,进行长期的精品级战略.想造出世界级网游的并不容易.不断地小品快餐战略,只会让其开发的游戏,难以超越世界级网游.世界级网游厚积薄发,汲取全世界优秀RPG类游戏的优点于自身.抄袭在于提炼别人的优点强化自身,只学习表面的话,画面提升是最容易搞定的,但关键在于学习游戏玩法和娱乐规则的设计,快餐无法作为大菜.- 网游走特色路线,也应该全面考虑玩家游戏交互中过程的一切交互行为.大作网游需要的界面非常的多.邮寄,拍卖行,宠物,坐骑,夸张数量的自定义快捷栏按钮,任务界面,地图,超多的各类职能npc遍布世界各地.哪怕一个勾边,一个鼠标滑过,都要有充分细节.这样才处处现出大作风范.只有二三项玩起来有趣的地方,而且还要放到游戏后期才能体验,让新手玩家无聊的刷怪练级到吐,那恐怕没见识有趣时,就超越了耐心极限,心烦地把客户端删了.开发人员要精妙把握到这款游戏的核心乐趣激发.早年名牌大厂开发的游戏也不是动辄上G字节,某些大作如今还是很多人玩.还有好多的口碑很好的单机RPG,开发者最好仔细研究学习.自己闭门造车,不如研究别人的成功经验更靠谱.大作成功,就是开发人员知道玩家到底需要什么,什么是主要,什么是次要,所有的设计都是有原因的,绝对不盲目.没有吃透人家的设计经验就赶快抄袭,费钱费力上市后被玩家骂,这多可惜.- 某些娱乐产品一诞生,骨子里边,就注定,不是和世界级大作一个量级的.可是游戏市场仍然不是说,世界只要一个大作就够了,在下不认为是某些大作把玩家惯养坏了.继续期待新锐作品上市,比如画风特立的某些网游.现在仍然有很多游戏,上来就宣传画面,可爱的Q版造型或者华丽3d效果,可是后续宣传就没见什么更特别的,往往就是某某代言或者活动之类.画面卖点只是帮助,只会秀画面的游戏是不会长期出现在玩家娱乐列表中的优先位置的,如果游戏乐趣连1999年发行的同类型游戏都不如,自然很快就会被放弃.不断地提升表面功夫,而没有核心游戏玩法的进化,让玩家带着简单的兴奋和海量的失望,从一个内测公测涌入另外一个内测公测,不是游戏大作应该做的.- 文末,其实我一直觉得,国内休闲网游最棒的是&光线飞车&.对于每天只玩游戏放松二三小时的休闲玩家,各方面都很优秀的.系统也相当棒,甚至有拍卖行,超低难度的起手,超大的自由的城市,轻松地加级,丰富的任务奖励,各种难度的日常,丰富的车体动作操作与学习,较长而合理的成长曲线.开发商J2M被EA看中,挖走开发&极品飞车OL&,也是理所当然.虽然有这样那样问题,仍然无法遮盖这款游戏的优秀.------------------第一章完--
看完了就一个感觉vista不死谁死......这个不支持 那个不运行的......或者说棒子做游戏太糙 连个vista都不支持
新奇迹世界 v0.9.0.2貌似9C代理的 还给我邮箱发广告至死不玩9C代理的任何游戏,,还给骗一次不是傻么.
免费就不要拿出来当优点了,现在满大街都是[size=150%][b]免费[/b][/size]
最多也就是玩玩剑网三,剑网三满级以后内容太少,干别的去了
貌似那個G的防外挂程序更新了,現在支持了WIN7,我國服的SD高達就是這樣莫名其妙的就可以玩了……
麻痹(当年的爱称)啊..从日服到湾湾那边再到国服....公测的时候一群人拥上去杀熊....嗯嗯..回忆不错..太无聊了就去重新玩玩撒..
无聊的网页游戏才是王道,消遣外带不留痕迹
没有评论&地下城与勇士&,&王者世界&,&剑侠情缘网络版三&,&luna&等热门网游,也没有评论优秀的国产.免得被喷.不过如果休闲玩,其实还是可以有不少不错的选择.对于vista不能玩某些网游的问题.可能是因为gameguard使用某些类似rootkit的技术.导致杀毒软件,防火墙冲突.给屏蔽了.所以即使配置够,在xp能玩,换vista关UAC也不能玩.只能卸载杀毒软件防火墙.
[被迫分流]国服魔兽世界停服.试几个网游作休闲玩,遇到几个有趣的(第二章)魔兽世界不是一切游戏,不过这些游戏也做不了第二个魔兽世界.再度试了一些网游.------------------新飞飞 v2.1.881.免费.2.支持windows vista.3.下载安装包约600M,挺小的.装完2G多.不错.4.画面很Q,通话风格营造出色.场景布置不错,但还是可以进一步提升细节.适合女性,幼年,及休闲玩家.5.系统完成度高,各常用常见网游功能完备,休闲度也较一般网游高很多,完全可以用一只手玩.特别适合女性第一次接触网游的玩家.6.极度照顾新手,新手提示极丰富,上来就有飞行坐骑,无需跑路.所有位置在对话界面中点击自动飞过去.装备提升和日用道具全部都有礼包.每一步该做什么全部都有提示,照着做就行,不怎么看详细说明都没问题,极度休闲.也不用像hardcore类网游弹钢琴一般的技能操作,点点鼠标一直砍就是了,指示标识及说明文字全面,地图指示配合自动寻径系统,使任务极度方便.难度奇低,少有的纯休闲定位全3d-MMORPG.7.任务链流畅,中途无中断,升级轻松.成长曲线还可以.---------------------------幻想大陆 v2.0.1.免费.2.支持windows vista.没有使用gameguard系统,但是强迫挂载&易玩通&平台.3.安装包不大,不到900M,装完3G多.还可以.4.该游戏有日本游戏制作人特有的那种坚持,很多设定没有使用世界网游大厂普遍使用的交互界面.新手任务也没有像其他大厂制作那样极度亲和新手,所以需要多熟悉,上手后感觉还可以.日风很浓.有些地方感觉像ps时代的单机游戏.画面DX8时代的,支持DX9,留有不少老一代网游的不合宜的设定.画质,地图向导系统,新手任务等,还可以大幅改进.5.音乐很不错.6.动作性非常强的一款MMORPG.非常有特色,有高跳,紧急侧跳(闪避),陡坡下滑等动作.伤害判定严格.各种技能设定也尽力增加动作性元素.地形起伏,同一等级可以有多个加级区供选择,多利用跳的设计,地图关卡设计使用了优秀单机rpg的有趣思路,削减了单调的刷怪升级的无聊感.7.国战系统有深度,玩家可以扮演很多兵种,在战场可以自主建造各种建筑,衍生多种战略.可争夺战场非常多,5个国家的玩家在一个服务器上互相争夺多块大陆的领土.8.画面怀旧的玩家,喜欢日风的玩家,还有配置低(奔腾3末期,老奔腾4初期时代,至今)的玩家,都可以试试这个网游.-------------------------十二之天贰 公测版1.支持windows vista.2.免费.3.虽然是武侠,但是有日本游戏的风格,比如场景,地图布置,音乐,还有武器打击节奏什么的.画面还不错.4.新手亲和虽然一般,但是使用了较国际化的设定.上手不难.5.loot率不低,练级难度不高,地图和任务辅助系统也还可以,传统的中规中矩的打怪练级网游.适合休闲玩,没的玩时候可以试试.-----------------------天堂2 免费版 v1351.安装包很大,近4G,解压缩后8G.比魔兽世界小点.2.支持windows vista.有gameguard.3.免费.4.画面如果开到高,特效开一些,虽然也是好几年前就开始运营的游戏,确实画面还不错.音乐效果音也还可以.5.感觉这个游戏是老一代网游和魔兽世界以来新一代网游的过渡产品.这游戏还是有上一代MMORPG的种种问题,比如场景装饰品的用量,平地大空场,人工智能,键盘鼠标操作搭配,技能搭配等等;但是多个分明职业的倾向,超多种族,丰富的buff设计,十分鼓励合作的副本和PK设计,人文风光迥异的各个主要城镇,方便的任务追踪+地图标注,较充实的任务量,又很像DX9.0c以来新一代的网游.6.没事休闲玩玩还是不错.此游戏都运营这么多年,再翻新大幅提升完成度不如做新游戏了,毕竟画面素质再努力也就那样了.-----------------------第二章.再度试了一些网游.确实让我明白了.什么叫世界级网游大作.这不是做梦,2004年开始上市的大作网游就已经做到这些了.世界级网游大作不一定画面最出众.但是完成度绝对高.什么叫完成度高,就是各方面素质都是现阶段游戏市场中做的最好的:1.网游研发时间长,保证质量.内部测试时间长(非指那种着急圈钱的不删号内测,公测还没开,就卖道具收费,那不是世界级网游该有的开发态度)不能只是有2-3个游戏亮点就急着上市,那成就不了世界级大作,只能作小品级游戏.2.公测版本bug量就极度少.无论是计算bug,还是贴图模型bug,卡人bug,都很少.3.游戏中很多设置设计,特别是界面,都是听取玩家意见,进行了大规模翻新.非常漂亮,精致,细节丰富,方便,快捷,直观,勿操作率低.即使数万次的反复使用,仍然感到其设计是最快捷,最方便的,最照顾屏幕显示的.4.玩家对玩家,玩家对环境,玩家对npc,三类都有丰富的交互界面.包括拍卖行,快捷拾取,地图方位及npc状态/路径指导,战斗信息指示,方便的组队系统(能令需要组队玩家很快找到合适自己的组队人员)功能丰富.所有功能说明都有个明确概念都要30分钟.而基本功能只要3-5分钟就熟悉了.和npc对话可以随时中断.中断后可以轻易接续上刚才为完成步骤.不能说,我最后差一个对话选项,导致我任务玩不成.所有常用功能都可以用鼠标直接点击完成.无需快捷键.界面可以自定义.增加海量的更多快捷按钮/指令.各功能界面位置可以拖拽,移动,位置锁定.5.极少读盘.即使有,速度也很快.读盘画面也不枯燥,有音乐,还有各种游戏小技巧的文字.背景往往是一张精美主题风格的插画.6.人物,怪物,npc外观细节丰富.即使原地不动也会很自然的有动态外观,不死板,不是那种没事伸懒腰,而是比如呼吸,胸部的起伏,眼睛随机眨动,这种自然的动作.而且即使角色作出各种动作,服装和装备都会对应地作出外观形状变化,而不会发生材质碰撞,比如跑动时衣服长袍插进大腿里.走动跑动步伐夯实,确实感觉人物的步伐一步步踏在地上,而不是溜冰.还有,比如各种动作都十分流畅.比如上下身体动作是分开的,且自然.如近似FPS游戏的设定,向左跑同时又向右侧目标发动瞬发攻击,那么下腿是往左跑,腰是往右扭,头和胳膊是向右的.再有比如180度以上的转身跳,手里还要作出正确面对目标方向的施法动作,且不能作出超越人体肢体界限的夸张动作.还有陡坡身贴着崖壁滑动等等.这些动作作出时,不能超越人体动作极限(人的腰和肩膀都是有转动范围极限的),且还要自然,另外头,胳膊,腿的动作要协调,而且身上衣服的材质,如长袍类,在这些动作作出的时候,也能跟着肢体发生相应的扭曲,不能贴错图,或材质断面/中断.做到这些,才叫人物外观,细节丰富.而不是说服装上多加几颗闪光的飞行宝石,材质有多高清晰,有多华丽.7.人物动作丰富.走,跑,疾跑,跳都有.使用武器普通攻击的动作也至少每种武器有3种,随机出现.现在很多网游加入了坐骑和飞行坐骑,都没有加入疾跑和跳的动作,丰富的挥舞动作,更是少见.还要有上百种人物表情动作和内置常用表情语言,表达喜怒哀乐和方便及时的组队指令.8.高度人工智能.在一起的同类的怪,你打一个周围的都会围过来,近战和法系的在一起,近战的会自动冲向玩家,法系的会给近战的怪上辅助.到处都有一些巡逻的怪,见到玩家会追杀到死.如果玩家比怪高出很多级别,怪会自动让开.如果玩家比怪弱,还会遭到追杀或者嘲讽等.玩家随意动怪身边落在地上的东西,会招周围的怪群殴.如是等等.一天到晚让玩家砍木桩一般的怪,这就是不是人工智能.这是自虐,是人力练级/打钱外挂.9.丰富的而不死板的场景.什么叫不死板,不是种几棵树,贴几片绿色的材质,弄出个山坡,就叫xx平原了.而是乔木,灌木,花草,水坑,沙砾,巨石,小丘,草地,沙地,远景大山,残缺的损毁的人造建筑,旅者的篝火,会变化天气的天空等等等等共同组成.为了让玩家处在游戏环境中感到不枯燥,场景设计师要付出极大的坚辛.就算是荒原也不能到处一片黄.时不时有一些绿洲,绿州中有各种植物花草树木.各种形状的风化巨石,小砾岩,细沙地,粗沙地,石头山丘,土丘,耐旱植物丛,商队车辙,干涸河道,荒弃的村庄建筑.再加上荒原特有的3种以上的土生生物.这样子,合理安排,错落有致.就算是荒原也可以做的细节丰富而不呆板.否则,让玩家在一大片单调的黄土中刷怪,估计级没练多少,就心烦地把客户端删了.还有好多网游场景设计的太过方正太死板,各位家门口的街道恐怕也都不是棱棱角角的吧?地砖总会是有碎几块的,建筑上会有斑驳,坑洼,涂鸦,栏杆也有的会缺损,歪斜的.场景中很多东西都是动态的,比如风车,旗子,火堆,草,小动物等等.而不是一点变化都没有.另外,一日中的不同时间的光影效果,各种天气,四季的变化.等等.世界级网游独树一帜,其中一个明显特点就是场景环境装饰/小缀件数量极多,给人丰富的层次感和立体感.10.丰富的技能.平均一种职业会几十种技能,其中常用的战斗技能就大概在10-15个技能.配合精确的战斗系统可以打出丰富的玩法.而极度限制技能点的使用,而让玩家只能加出3-5个有用的高级技能,这很不利于产生多样化的玩法.11.精确的等价计算.一个玩家,获取低档装备需要付出多少游戏时间,获取高档装备需要多少游戏时间.高档装备能令玩家在单位时间内的经验收益和loot收益提高多少,会不会和更高级的装备冲突,会不会使得更高级低档装备变成废柴.增加物理伤害和技能伤害的装备实际伤害收益差多少?一个高攻低防需要让玩家打一阵歇一阵的装备,和一个低攻高防但是玩家可以一直砍下去的装备,如何产生2种玩法又令其单位时间内收益近似?其获取方法分派在两个任务,而又要难度和完成时间近似,如何实现?这都是有精确的计算的.不是乱设计.12.系统兼容性高.不是只支持xp,还支持windows vista,乃至windows 7.和很多常用软件,杀毒软件,防火墙,等软件都不冲突.这要付出非常多的努力.因为在游戏上市早期,会遇到海量的这种问题.常年修正,才能使其越来越少,最后提高兼容性水平,这才是世界级大作的开发商的态度.13.所有职业都能单打独斗练级.但是鼓励组队.什么叫鼓励.就是组队有更多更好的收益.我一个人刷副本,比大家一起配合着打获得经验更高,那就不是鼓励.比如某些中档以上的奖励,必须组队下副本完成,另外组队打怪产生的经验总量会更高,产生的loot更丰富,品质更高.而单人根本打不过.合理而多样的分赃方式,公平分配,而不是让玩家好不容易推倒boss,之后再几个组队英雄里剩下一个boss,不欢而散.14.开放性剧情发展.一个地区有2个或者更多,连续多步骤的主线剧情任务,需要一步步做.还有很多支线任务,够玩家加级用.主线任务有明显的地缘特点,其中主要的绝大多数步骤都集中在起始任务的人所在的区域.主线任务最后就在该地区完结,让玩家明白这里发生了什么传奇故事.而等到玩家离开低级地图,进入高级地图,不必一定完成前个地图的主线任务,就可以直接领取,新高级地图的主线任务,方便玩家.跨地图的主线任务,往往放到游戏中后期.防止恼害新手玩家.拥有多个同等级区域,不一样,风光迥异,任务和怪的内容很大不同,玩家觉得在这边不合适,可以随时换到另外一张地图去.15.丰富的任务.为防止反复刷怪练级枯燥,设计各种简短的剧情的支线任务.玩家到任何一个地方,只要级别够,就能做支线任务练级.基本上支线任务没有全做完,他的级别应该就够可以离开此区域,进入下一个高级区域了.这就是为了防止,过多玩家同时涌入一个区域,导致怪不够打,或者有些任务不好完成,导致玩家被迫放弃.应该放弃那种观念说:好不容易设计的任务应该让玩家都体验一遍.错!最优秀的设计最好放到主线任务去,支线任务就是给玩家钱,装备,经验值,以及消除打怪练级重复倦怠用的.16.广袤的地图,多样的风光.尽量避免一线天那样的狭长地形.你可以在视野开阔的地区,中间留出一条马路,把路两边的森林里都铺上怪,而且多是主动攻击的,鼓励玩家总大路(这实际上也就是实现了一线天),但是我认为场景设计师不应该强迫玩家走一线天.NB的玩家想从怪堆里趟过去,也应该是可以的.应该鼓励多种玩法,善于引导,而不是处处把自己的游戏设计理念强加给玩家,不要过于明显地限制玩家.地貌特色也不是只有雪地,草地,林地,山谷,湖泊.另外,同样是山谷,一个网游的山高度只有几个玩家身位那么高.而另外一个网游的山谷,那真是,在溪谷地下走,扬起视角都看不清谷顶的盘旋的鸟,阳光把山谷一边的山的形状的影子投射在另一面的山谷内壁上.这两个场景同样是山谷,给玩家的感觉可是完全不一样的.另外世界上也不是只有西洋骑士,武侠.少数民族和稀有人种多了去了,难道他们打扮都大同小异?17.精确的战斗计算.攻击范围判定,攻击速度,技能CD,常用短CD技能,读条技能,耗费MP技能,耗费道具技能,长时间CD大招.防御类,回复类,攻击类,控制类,如何安排到恰到好处,使得玩法多样,又不会使得某个职业过分无敌.如何照顾好打怪和pk不同倾向,都能各得其所.一个技能为什么是3秒CD而不是一秒,为什么伤害是900而不是700,对高级装备玩家造成多少伤害,对低级玩家造成多少伤害.暴击率为什么还要设下限.这都是需要一个精确的运算模型,和实际测试评估的.不是乱设计.不会有某个技能太过无敌,也不会某个史诗级武器太过废柴.18.新手亲和.玩家可以轻松在游戏过程中,获得游戏功能帮助说明.第一次进入游戏,遇到各种常见功能,会弹出向导说明.而且玩家日后想看,也可以随时重复.使用其他流行网游常见的键位配置.鼠标左右键基本功能一致.比如,按左键和右键都可以触发所指物件,但是左键有确认-进入下一步功能,而右键只会对当前目标触发.界面上所有东西,主要可以用鼠标和键盘控制,交互的,都有文字说明.包括所有量槽,量条,技能按钮,功能按钮,数值表示框.复选框,单选框.提示框.时间,坐标,大地图小地图,物品用途,物品堆叠,拆分,价值,装备使用限制.目标等级差,血量,状态buff,等等等等.没有一个不带文字说明的.19.丰富的loot.合理的经济环境.玩家可以获得各种东西.而没用的东西基本都可以卖商店.不能卖的也可以销毁.尽量不设不能销毁不能出售的物品.loot丰富主要是对消耗而言.就算一个怪掉落3件物品,卖9G,打10个怪赚90G,而打一个怪要用2次技能,用三次技能就费光mp槽,而一个小瓶蓝药就要700-800G,而怪基本不掉落蓝药,别的玩家也不能低成本大规模制作.这就不叫丰富的loot.合理的loot,应该是玩家扫一遍一个地区所有的事情,基本就需要2-3次维修,总收入稍微高于总消费,略有盈余,这是对游戏初期而言,因为游戏初期玩家成长非常快.中期,玩家应该手头有些余钱,让玩家买代步工具,或者升级商业技能等等.另外大量游戏币获取应该很困难.攒小钱容易,攒大钱难.虚拟经济系统以来游戏币,而不应该导致游戏币过度贬值,这会导致玩家找游戏中的其他东西,或者点卡等其他共同认可的东西作代币.但是有时常年游戏的玩家还是会有大额游戏币,可以设置某些奖励物品.比如移动速度提高20%的坐骑,要N多千游戏币等等.还有比如一些中等偏上的非主要位置的装备,可以使用大额游戏币直接购买,不用去刷了.让玩家小钱常花,钱多了也有地方用.另外系统的loot设置,就要严防刷钱.比如可以loot很多商店垃圾让玩家卖,而不是直接掉落大额游戏币.另外背包的容量也要跟得上loot量,防止玩家做一个简单的任务也要清背包.如果玩家背包在升级过程中离开补给地点时都是高占用,证明背包设计不合理.20.丰富的代步工具.早期玩家就可以将自己努力积攒的游戏币购买代步工具.提高移动速度.游戏还可以设很多运送跑路的任务,让有代步工具的玩家有用武之地.虽然没有代步工具也能完成,但可以设计成用时越短奖励越高.可以有很多,陆地,飞行,水面,潜水,固定位置瞬移,多固定位置瞬易,自定位置瞬移,公共交通工具等等.代步工具应让玩家广泛使用,而不是仅仅成为某些玩家的奢侈品.21.合理的成长曲线设计.什么叫合理.就是经常加级,每次加级需要打怪的量做任务的量都不是很多,但是每级提高都不多,但加一级后就能明显感觉比升级前打同级的怪更轻松一些了,更快了.另外升级学习的技能,也是每次都有提升,有明显提升,但是不会非常夸张,让玩家一下变成boss级的.那种20级时打21级怪,怪打玩家角色如剁菜,而玩家21级时打21级怪,怪如菜被剁,这就是失败的设计.另外中后期加一级的时间不会比游戏中前期长过多.比如35-36级需要练3个游戏小时,而45-46级需要700+游戏小时,这就是失败的设计.另外,成长有很多种,不是只有加级算成长.提升装备也是成长.比如满级以后,装备分7-9个档次,每个档次获取的方法都不一样.如简单5人副本获得第一档,10人副本获得第二档,困难5人获得第三档,刷某种怪得稀有的掉落为第四档,苦难10人副本得第五档,25人副本得第六档,更难的副本得第七档,等等.总之成长曲线被拉得很长,玩家总是不断再成长,每次成长都不多,但是每次完成1个短的成长阶段确实明显比以前强.另外,玩家想要达到游戏已有设计的最高顶峰很难.为了延长成长曲线,增加高端玩家黏着度,最后几个成长阶段会弄的比较难,而且经常发布新内容,发布新内容时候,增加更高级的成长内容,削弱老内容的获取难度.总是让玩家有目标,并且让玩家感到下一个阶段目标并不太遥远,努努力就能达到.这就是优秀的成长曲线把握.另外,游戏难度的设计.比如10+级区域突然让玩家在练级频繁的区域突然遇到20+级怪;或者10级怪和15级怪造成对玩家的伤害近似,导致玩家感觉15级时打15级的怪,比玩家10级时打10级怪都容易,这都是不合理的.这就打破的成长曲线的流畅.22.有趣的事件和物品游戏中应为休闲玩家设计丰富的有趣的小玩意.比如有趣的cosplay装束,造型有趣的代步工具,有趣的饮食,各种生活技能的任务,设置会着火,放光,说话的小玩意等等.游戏中节日,特别的节日活动.以及只有在节日期间才能获得有趣小装饰物品等等.但也不能为了有趣而刻意有趣,玩家不是游戏设计师的试验品.23.优秀的爽快感营造营造爽快感有很多方法.比如意外的惊喜.比如打某类怪50个或100个或200个,就有很高几率loot到高品质的道具.即使自己用不了,卖给其他玩家也值很多游戏币.比如攻击动作节奏控制,常见的有连续的普通攻击+高伤害的终结技.配上强烈的效果音和闪光效果.比如视觉效果,比如连续的普通伤害数字,不断从敌人头顶冒出,之后bang一个暴击,伤害数字是普通攻击好几倍,数字也增加放大加粗和定位效果.比如压力与施放的时间/节奏安排.比如一个boss,开始你玩命打,到boss放一大招,你快死,赶紧回复,之后继续打boss,boss到一半hp时候,开始发狂,伤害增加,你的hp和boss的hp都下降,你的回复技能都要退出战斗才冷却,最后你的大招再度冷却好了,放大招,boss躺,你剩一丝hp.如是等等.很多方法.这方面做的比较好是日本capcom公司,其动作类游戏作品一直对此有优秀的把握.24.对网络条件要求低一般ADSL以上都可以安心游戏.突然卡一下,不会立刻掉线.但是若真断线了,也立刻会提示,并且安全退出.不会造成操作系统问题,或者客户端失去响应.25.丰富的商业/生活技能能造几件首饰,升级几把武器,那根本不叫丰富.所谓丰富,是从玩家越过新手阶段(一般是13级以前)以后,一直到满级,所有这个玩家需要的虚拟物品,包括装备,消费品,及其他辅助品,全部都可以通过商业技能制作自己用,或交易给其他玩家.有丰富的商业制作物品.每个商业专业能制作的物品列表都很多页的.另外,那种制作商业制作物品需要的原料都是最高端boss掉落,还要花大量游戏币,而制作出来的东西,还不如刷其他中等boss掉落的好,这根本不是在鼓励玩家获取商业技能的乐趣.还有那种将普通武器坯子升级成极品,但是有几率报废或者降级的设定,游戏本来loot率就不高,升级动辄还花费很多钱,还有极大风险.其实完全可以控制好几率,让低级升中级较容易,中级升高级困难,而不是一上来就设极高的失败率,让小极品都难得一见,那根本就不是鼓励玩家使用商业技能.比较好的设定是中低端商业制作品需要的材料少,而且图纸和材料都极容易获得,无论采集或刷怪.高端商业制作品,只需要少量的稀有材料.只有顶级的商业制作品,无论图纸还是材料都很稀有,且获取难度很难.这是比较合理的.26.玩法多样.休闲/女性玩家,组队PVE玩家,PK玩家,独行侠类SOLO玩家都能在游戏中找到丰富的适合自己的游戏内容.这对游戏的设计制作量是极大的考验,并且不能影响到其他玩法.现在常见的多是PVE和PK做到世界级水准,其他作为辅助,这个游戏基本就很好了.27.交通系统.现在的大型3D-MMORPG网游基本地图做的都像是一个小世界了.便捷而四通八达的交通系统是必须的.现在普遍使用的是一种传送门/传送点的设置.但是这也是有弊端的.不能精确到达玩家所需的目的地.所以加速移动的代步工具还是必须的.普遍网游使用的私人乘物/坐骑.但是有些网游把他设计的获取难度太高,大幅拖累初中期新手玩家,和不按正常玩法玩的探索型PVE玩家.定期船是一种非常有趣的设定,很容易引起良性的玩家话题,免去门点传送设计的枯燥无味,而且在感官上更合理.但使用这种公共交通工具,定期船类乘物也有缺陷,也容易引起等待的烦躁.如何解决这个问题,是重点.为此,增加乘船过程中的时间,如遇到稀有boss,或者在船上增加补给NPC等的事件设定.但是有些游戏的设计明显是没有仔细考虑玩家的体验,为了细节而细节,为了增加设计而设计,把有趣的设计变得更让人烦:比如玩家第一次跨大陆定期船的乘坐是10+级时代,可是中途的boss事件刷出来一个比玩家高几十级的怪,低级玩家想观战还很容易被秒杀,死了复活很辛苦;或者定期船间隔过长;或者公用的定期船竟然需要买票!你本来定期船的间隔就非常长(这段时间玩家只能干等着,难以形成乐趣),无形给玩家增加了游戏疲劳的成本,竟然还设置船票的游戏币成本,游戏币怎么来的,是玩家在游戏中的交互行为的疲劳换来的,设计师不应随意克扣,否则就是恼人的设计!或者定期船乘坐过程时间很长,让玩家一直在船上等;又或者BUG较多,比如传送时出现种种问题,或者玩家掉下船或者在船上或者在船周围死亡,没有合理的设定让玩家很容易的回到船上或者岸上.总之,定期船这个设定有趣,但是做好不容易.我建议还是定期船现在普遍做的比较无聊,应该增加有趣的几率事件,比如在动态的船上进行拉网捕捞水下的东西,捞出的东西有相当的几率是岸边垂钓难以得到的;或者增加一些小奖励让玩家除了作为交通工具以外,还有其他目的值得等这个船;再有船上的NPC可以卖一些在陆地上的城镇永远买不到的有趣东西,等等,增加趣味.解除坐船时候玩家的枯燥.再有,定期船作为快速的超长超远距离的传送交通工具,不应该设计成让玩家频繁乘坐的东西.设计跨大陆跨地区的任务的时候,就要考虑这个问题.少量的乘坐会增加乐趣,什么事情要是如同吃饭喝水,一天N多次,再好的设计也招人烦,毕竟定期船设计要让人等待,静静呆着难以产生乐趣,这就是造成玩家烦躁的不好的成本.再继续说交通系统.远程跨大区用传送门和定期船,那么这只是将玩家挪到目标大陆,但是坐标可能离开玩家目的地还很远,那么中等距离的移动方式也要有,比如飞行点等.那么飞行点到最后玩家任务目的地的距离,那可能还要几分钟,那才是玩家私人坐骑该解决的距离.不能说玩家在一片广袤的大陆上,到处都用自己的坐骑跑,那也很枯燥无聊的.另外玩家坐骑也应该设计成能明显提高玩家移动速度,比步行明显能节省玩家路程时间至少一半,而不是移动速度提升很少那种.另交通系统的公共交通工具不要只有飞艇和航船,乘坐会飞的动物,比如新干线,磁悬浮地铁,宇宙船,战舰,水下潜艇,引力深井升降机,时空隧道,战斗机,乃至人间大炮,超级蹦床/绷弓子,反重力机等等,不要做的那么死板,灵活,有趣,夸张而丰富的细节,做别人没做过的,才能成就世界级网游.-------------------反正玩了这么多网游,感觉还就是&魔兽世界&的品质真的是非常优秀,主要就是这个游戏里有很多其他MMORPG中的优秀设定.真正做到了&人无我有&,&人有我优&,各方面完成度都非常高.别的一些大作游戏和&魔兽世界&一比,一个主要的结果就是,其他大作能在若干个方面和魔兽打个平手,或者稍稍超过&魔兽世界&,但是其他很多方面不如&魔兽世界&的地方远远多于它和&魔兽世界&打平手的部分.并不是好多大作不好,而是说,和&魔兽世界&一比,其他大作的综合素质都没有魔兽世界高.魔兽世界,到现在为止是一个最成功的网游开发,短板极少,极力回避了木桶效应的不良影响,各方面都尽善尽美,所以说&魔兽世界&这个游戏可能比其他网游,没有极端突破性的新奇,但是优异的精致品质,超高的完成度,没有一个游戏能和它拼的过.在很多网游里,你都可以看到和&魔兽世界&某些方面近似的设定.但是&魔兽世界&是集大成者,博采众长,玩了&魔兽世界&,基本上现行的以杀人杀怪为主要玩法MMORPG,基本就都可以不用过多体验了.现行的RPG类恐怕在这基础上也很难有突破了,除非引入其他游戏类型的玩法,比如动作类,射击类,战略类,模拟类,体育竞技类,休闲类等游戏的玩法要素,或者转移乐趣兴奋的生成,不再以&杀&作为游戏的主要的玩法.不过,就现行游戏市场上,拥有超长游戏时间内容的游戏,多是以杀戮/战争为玩家操作的主要内容,如果能开发出新形态的网游创造出新的玩法,能够免&杀&免&战&,人人相互爱敬,互助互利,那确实是极度值得期待的新东西,比如生活模拟/经营模拟等,只是很少有游戏制作人能准确激发游戏乐趣.或者还有一种,就是游戏输入输出设备的模式进入新时代,不过对于民用普及型来说,那基本属于不太可能.&魔兽世界&并不是在游戏玩法上引领网游进入新时代,而是在游戏完成度和品质上,大幅抬高了网游市场的高端部分的门槛,成为了最受关注的网游.(第二章完)
说的太好了,我顶!
友情链接:
Copyright & 2014 www.51yue.net Corporation, All Rights Reserved
Processed in 0.0579 second(s), 3 db_queries,
0 rpc_queries

我要回帖

更多关于 冒险岛官网 的文章

 

随机推荐