国家对暴力游戏有哪些处置和七月 反映了哪些民

玩游戏能增加感情?盘点电子游戏对大脑的十大影响
[摘要]电子游戏现在随处可见,也由此越来越是一个麻烦。不过游戏还可以用别的方式影响我们的大脑。今天游侠小编就给大家看看电子游戏给大脑带来的十大影响。1.缩短反应时间我们都知道,做事情越急躁,越做不好。好比仓促完工的文章质量远远比不上仔细琢磨过几日的,好比分分钟到手的快餐基本比不上精细入微的菜肴。朋友也许曾大喊了声“接着!”然后就把东西扔向你。一般情况下你很难接到,因为你根本就没有足够的时间判断出物体运动的轨迹。要是你总能接住,那么恭喜你,你真棒。罗彻斯特大学的一篇文章论述了对于玩电游的人和不玩电游的人,运动辨别、任务转换和视觉搜索能力之间关系的不同表现。研究者发现玩电游,尤其是玩《召唤》或《光晕》这类要求玩家快速思考、精准打击的游戏,玩家用余光感知并跟踪人体与物体运动的能力明显增强,此外,玩家也能迅速从一个任务转换到另一个任务。文末作者提出也许是一种缩短反应时间、提高认知能力的有效训练方式。2.虚拟化身效应玩电子游戏的乐趣有一半来自玩家能够自定义个性化的虚拟化身。《天际》和《口袋妖怪X》这些游戏要求玩家自定义角色形象,以保证游戏效果逼真性和个性化。可是,这些逼真的暴力游戏,对我们有什么影响呢?萨塞克斯大学和因斯布鲁克大学研究发现:个性化的人物形象会增加玩家在暴力游戏中的攻击性。实验参与者分为四组,分别扮演暴力游戏中的人形角色,非暴力游戏中的人形角色,暴力游戏中的非人形角色,非暴力游戏中的非人形角色。游戏开始三十分钟后,他们协助研究者做另一项研究。有一个人要来这里品尝辣椒酱。研究员告诉参与者,来试吃的人其实不能吃辣,他愿意过来品尝辣椒酱是因为有丰厚的报酬。因为品尝者品尝时要蒙住双眼,所以研究者把辣椒酱交给参与者然后离开了房间。参与者往碗里倒进一定数量辛辣的辣椒酱。等他们走后,研究人员称量了他们所倒出酱的重量。尽管所有参与者都知道前来品尝的人讨厌辣椒酱,但是自定义人物形象的暴力游戏参与者倒在碗里的酱最多。研究人员注意到,把角色设定得像不像自己并不重要,但是一旦玩过自定义人物形象,玩家的攻击性就增加了。3.一种特殊的情绪反应许多人迷恋上电子游戏,并以某些疯狂的方式表达出来——从大量购买、收集视频游戏到以游戏角色的名义来杀害其他人。这并不令人震惊,因为在视频游戏出现之前,人们已经迷恋一些书籍和电影角色。但是,人们惊奇地发现,游戏能够在玩家中引起一种特殊的反应类型。明斯特大学发表的一篇论文表明,这种“幸福感反应”现象是有意义的反应,而不仅仅是享受。那是与享受和快乐并没有直接联系的情绪。这包括我们对故事的反应,如何在玩游戏中满足自身需求和增强认知能力,以及如何与其他角色或者玩家合作以满足我们的社交需要。该论文讨论了如何运用叙事、背景和技术去引入新的互动层面和更多的反应层面。“尽管上述的每一个角度都对游戏体验有独特的贡献,但是当三个因素——叙事,技术和背景——在游戏中协调一致时就能创造出超级体验,”作者马尔特·埃尔森说。电子游戏为人们带来全新的体验。他们扮演了角色,他们见证了这个故事,他们与游戏世界互动了。4.自尊每一个人都有一个自己喜爱的角色,无论是书里的、电影里的或者是视频游戏里的。人们写同人文小说,画同人画,甚至穿得跟他们喜爱的角色一样。在世界各地,有成千上万的人在真人秀集会上装扮成他们喜爱的角色。哎呀,专业的真人秀现在是合法的谋生方式。但是,那些人物,有些甚至不是真实的,对人的成长会有什么影响呢?密歇根州立大学与加州大学圣芭芭拉分校的专家们决定研究这一课题。他们要求参与者去评价一些诸如“我想我喜爱的人物成为了我的朋友”以及“我与我喜爱的人物谈恋爱”等语句的同意程度。然后,他们要求参与者去评价他们有多喜欢具有优秀人物的视频游戏,他们多久玩一次,以及他们自身的自尊程度有多高。拥有越高素质的参与者,其自尊程度常常越低,即使他们比其他人更喜欢玩游戏并且玩得更频繁。毕竟,当发现一个完美的女孩不是真实的时候是会很失望。但这并不意味着喜欢看偶像的故事或者书写他们的同人文小说就是坏事情,只是沉迷就不可取了,这可能会产生负面影响。5.调节情绪游戏疗法现在是一种合法的治疗方式,这并不奇怪。毕竟,马类辅助治疗一直也是一种有效的治疗方法。如果动物能够帮助人们克服精神问题,为什么玩游戏不可以呢?在西班牙巴塞罗那Bellvitge医院,进食障碍研究室的研究人员想知道游戏疗法能否帮助女孩们克服饮食失调。他们尤其关注神经性贪食症,这是一种患者会暴饮暴食然后立即把胃内东西呕吐出来的进食障碍。令人惊讶的是,在这种情况下视频游戏确实有帮助。PlayMancer是一个使用生物反馈机器玩游戏的新平台。游戏目的是帮助玩家控制冲动,在紧张的情况下学会放松。有了生物反馈机器,如果玩家变得更加紧张、更有压力,游戏也会更加困难。在一些游戏中,除非玩家的呼吸变得缓慢而平稳,做出适当的面部表情,或者心跳减慢,否则角色就会静止不动。研究人员发现,玩游戏的女孩们在治疗结束时会焦虑大大减少而控制冲动的能力更强。通过游戏模拟现实被证明是一个有效的疗法,因为“89%的患者对暴饮暴食有了控制能力,100%的患者对呕吐都有了控制能力,而这些效果在(常规)治疗结束时还都保持得很好。”这项研究被视作“游戏治疗”领域的一次开拓。6.侵略性媒体界曾一度出现一种把游戏里的暴力与大规模枪击案联系起来的潮流。虽然研究一再表明,游戏会助长侵略性,但这还是取决于具体环境:如果你扮演的是英雄角色,你看起来好像就比坏人的扮演者侵略性更小。美国国家科学基金会发起的研究发现,亲社会(如帮助队友的)暴力游戏的玩家比总是面临道德两难问题的暴力游戏的玩家侵略性更小。有三个游戏,调查参与者各玩一种:在一个僵尸游戏中,玩家一边收集资料一边保护队友;在另一个僵尸游戏中,玩家以狩猎僵尸为目标;还有一个则是像俄罗斯方块一样的益智游戏。参与者被告知他们是在与另一个参与者玩,但他们实际上是在与电脑交手。每一轮的“败者”都要通过耳机受到一股令人不快的白噪声冲击。白噪声的强度和音量由“胜者”决定。计算机被设定为赢12次而让参与者赢13次。虽然所有人都表现出了侵略性,但是在决定白噪声强度时,亲社会僵尸游戏的玩家比存在道德两难问题的僵尸游戏的玩家要宽容得多。最仁慈的是玩益智游戏的人。7.对死亡无感游戏为我们打开了新的世界,使我们体验到现实世界中无法想象的事物。在游戏中,我们可以拯救世界,扮演英雄人物,去到我们根本无法想象的世界中。我们可以经营农场,拯救或推翻一个国家,发现关于世界或是我们的真理。我们甚至可以重复地死而复生。在一些游戏中,人物的死亡是必不可少的。一个由奥本大学进行的研究调查了暴力游戏和自杀能力之间的联系。自杀能力被定义为:克服死亡的恐惧并忍受疼痛进行自杀的能力。研究背后的理论是玩暴力游戏会降低玩家对死亡的敏感程度并最终增加他们的自杀能力。参与调查的人被问到他们玩暴力游戏的频率和他们在游戏中的等级(E代表每个人,ET代表每个人10级及以上,T代表十几,M代表成熟)。他们填写了关于死亡恐惧和忍受疼痛的心理测量问卷。令人惊讶的是,频繁地玩暴力游戏并不会对死亡的恐惧程度产生明显的影响。一旦玩家玩了暴力游戏,影响便会在他们身上产生。更频繁地玩暴力游戏的人们对死亡的恐惧更小,但疼痛忍受程度并不会增强。这个研究并不是说玩暴力游戏的人们就会自杀。研究仅仅表明他们对死亡和濒临死亡变得更加释然。8.道德敏感度道德电子游戏是一个相对新颖的点子。在这类游戏中,你可以选择是善良还是邪恶,你的选择将会影响游戏的结局。2016年初,类似和传说之下的游戏反响很好,而且非常受欢迎。整个游戏的情节会随着每个决定而变化,这一点非常吸引玩家。但它会如何影响人们的行为呢?就如你所知,科学会给出答案。一个由纽约州立大学布法罗分校所做的研究,测试了在游戏中所扮角色的善良或邪恶对人们产生的影响。研究者要求参与人员在一个第一人称射击游戏中扮演警官或恐怖分子。游戏会告知玩家所扮演角色的动机和目的。游戏过后,参与者会完成一份道德调查问卷并被要求对所做事情的内疚程度进行估计。调查结果却使研究人员很吃惊:因为他们认为参与者会对暴力或违背道德的事情变得麻木不仁。但在游戏中扮演邪恶角色的玩家实际上变得对真实世界中的邪恶更加敏感。但这种现象只有他们从心底感到惭愧时才会发生。如果他们开始就没有对自己的行为感到愧疚,那么这是一个令人担忧的现象。9.看客现象“袖手旁观”导致严重后果是人类世界最的一种现象,却也是人的天性使然。小鹰吉诺维斯谋杀案之后,心理学家发现,人越多,有人帮助落难之人的可能就越小。大部分人都会设想,附近其他什么人会出手处理问题。因斯布鲁克大学的研究发现,电子游戏中也有看客现象,而且在游戏结束后会继续存在。在场的非玩家角色越多,玩家就越不可能帮助其他NPC。研究人员已经证明,就算在场的其他人只是虚像,人们还是会更少出手。在研究中,参与者分成两组,玩《反恐精英:零点行动》:其中一个人是反恐部队成员,与队员一起对抗恐怖分子,另一个人则自己扮演试图阻止恐怖分子的警察。游戏结束后,参与者要辅导一个努力完成作业的学生。他们要回答,愿意花多少时间帮助这个学生。比起组队玩游戏的参与者,一个人玩游戏的参与者愿意付出更多的时间。看来,游戏结束后,那个虚拟的团队仍存在于参与者心中。10.手足关系常言道:“沙场韧亲情。”在《使命召唤》中并肩作战,无疑是强化手足之情最好的方式。现在,科学已经证明了这一点。2015年,杨百翰大学进行了一项研究,以判断一起玩电子游戏对手足关系的影响。他们让兄弟姐妹报告:玩电子游戏的频率,手足一起玩的频率,与对方发生冲突的频率,以及他们会给自己的手足关系打多少分。然后研究人员让他们列出愿与手足同玩的三个电子游戏。结果很让研究人员惊讶。一起玩暴力电子游戏的兄弟姐妹之间反而冲突更少。而根据大部分电子游戏研究人员的说法,暴力电子游戏应该是增加攻击性的。看来,它的影响要联系上下文。大部分时间,手足在强敌面前互相掩护。所以一想起你弟弟在《最后一战》中救过你,你就很难再跟他生气了。研究人员还发现,电子游戏能通过共同经历促进手足之情。“沉浸在电子游戏的世界中,兄弟姐妹一起经历一起玩,能增强手足纽带。”研究者莎拉·柯尼解释道。研究人员推测,一起玩电子游戏,也许是强化手足之情,一种全新的方式。
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved动视雇佣了政治游说团体艾金·岗波律师事务所,将通过某种手段向美国国会倡导一项关于研究暴力游戏对儿童的影响的提案。不过Strauss Hauer 和 Feld并没有透露他们打算采用的具体手段。因为《使命召唤》给动视带来了巨额收入,所以可以想象他们采用的手段一定非常高端。
动视雇佣了政治游说团体艾金·岗波律师事务所,将通过某种手段向美国国会倡导一项关于研究暴力游戏对儿童的影响的提案。不过Strauss Hauer 和 Feld并没有透露他们打算采用的具体手段。因为《使命召唤》给动视带来了巨额收入,所以可以想象他们采用的手段一定非常高端。
使命召唤10
该提案将允许美国国家科学院进行一项研究,调查暴力游戏和暴力电视剧是否会对儿童行为产生影响,再次判断媒体内容与个体行为之间是否存在关联。该提案将把电子游戏作为单独一个项目进行研究,因为它们具有“互动性”和“极端个人化的生动暴力表现”。其实任何媒体都可以有“极端个人化的生动暴力表现”啊,但是这种形容词拿到暴力游戏上就不是什么褒义词了。
该提案全称为“S.134:暴力内容研究提案”。已经提交给国会超过一个月的时间,但一直没有被执行。而就在一个月前,美国娱乐消费者协会曾对此提案表示抨击。
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国家对暴力游戏有哪些处置和反映
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暴力游戏让人没有同情心?科学家:没什么联系
人们通常认为,暴力游戏会削弱我们的共情心,使我们更容易产生反社会行为。但新研究发现,暴力游戏和反社会行为之间并不存在联系。
随着个人电脑的问世,电脑游戏也随之诞生,其中许多游戏都涉及杀人或伤害其他角色。这自然引发了热议:暴力游戏是否会使人们变得更加暴力?大多数人的直觉是肯定的。长久以来,人们认为暴力电脑游戏会带坏人们,尤其是孩子。所以,许多家长对此表示反对。不过,这只是一种流行观点而已,并非科学事实。
然而,科学的介入使问题变得更为模糊。一些研究表明,电脑游戏存在积极层面;但另一些研究却发现,暴力游戏和暴力行为之间存在关联。注意:相关关系不等同于因果关系。在2017年,人们对此依旧争论不休、难以定夺。
如今,德国汉诺威医学院的研究人员探究了玩暴力电子游戏的长期效应,并将结果刊登在《心理学前沿》上。他们之所以探究此问题,主要有两个原因:第一,电子游戏的普及度和质量在不断上升;第二,他们在临床工作中遇到越来越多有问题的患者,他们会强迫性地玩游戏。
该研究与以往的多数研究不同,它分析的是长期效应。由于男性更喜欢玩这类游戏,因此他们只研究了男性对象。在过去四年中,所有玩家每天至少玩两个小时的第一视角射击类游戏。为排除一切短期效应,他们要求研究对象在实验开始前至少停止玩游戏三个小时(多数人禁玩了好几天)。
他们让玩家回答心理学问卷,同时对其进行核磁共振扫描。此外,研究人员还给他们展示一些能够唤起情感共鸣的图像,引发他们的情绪和共情反应。最后,他们将结果与不玩游戏的控制组进行比较。
结果出人意料:两组实验对象对图像的神经反应相似。换句话说,打暴力游戏并未削弱玩家的共情反应。
研究人员希望通过这项实验,鼓励大家重点探究电子游戏对人类行为的长期效应。接下来,他们将在研究中采取更有效的情绪刺激,如用视频替代图像。
【来源:】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩暴力游戏太真实会不会损害玩家心理
  【搜狐IT消息】北京时间8月20日消息,她是电脑程序创造的,看起来很真实。她的比例是正确的,头发看起来很有生命感。不知道什么原因,你总觉得她哪里不真实,但又说不出来。可能是眼睛,可能是她们移动的方式,归根结底就是有一种恐怖感。在一些游戏开发者眼中,这种现象叫“恐怖谷”理论,它是幻想与真实的最后屏障。
  1、恐怖谷理论
  恐怖谷理论是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设。它在1970年由日本机器人专家森政弘提出,但“恐怖谷”一词由Ernst Jentsch于1906年的论文《恐怖谷心理学》中提出,而他的观点被佛洛伊德1919年的论文《恐怖谷》中阐述,因而成为著名理论。
  森政弘的假设指出,由于机器人与人类在外表、动作上相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感;直至到了一个特定程度,他们的反应便会突然变得极度反感。哪怕机器人与人类有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,让整个机器人显得非常僵硬恐怖,让人有面对行尸走肉的感觉。可是,当机器人的和人类的相似度继续上升,相当于普通人之间的相似度的时候,人类对他们的情感反应亦会变回正面,产生人类与人类之间的移情作用。
  “恐怖谷”一词用以形容人类对跟他们有某程度上相似的机器人的排斥反应。而“谷”就是指在研究里“好感度对相似度”的关系图中,在相似度临近100%前,好感度突然坠至反感水平,然后回升至好感的那段范围。
  恐怖谷主要是与人对虚拟形象的心理反应有关,例如,对游戏角色的反应。随着虚拟形象越来越真实,越来越复杂。只有当角色完全没有瑕疵时,才会避免出现“恐怖谷”现象。
  人类的眼睛非常擅于侦测真伪,很长一段时间以来,游戏开发者都要面对这种困境,他们可以创造栩栩如生的角色,但这些角色不完美。技术突飞猛进,很快开发者可能就会征服“恐怖谷”,打造真正有血有肉的虚拟形象。
  2、如果游戏角色和真人一样,会让玩家暴力吗?
  那么,当技术高度发展,人无法分清人造形象与现实,会带来怎样的问题呢?
  在游戏中,暴力一直存在。1987年时,任天堂游戏公司推出《Contra》游戏,一位玩家用各种枪枝杀害了几百个虚拟人物。在早期的游戏中,不管暴力因素如何表现,都有些古怪。因为图形很基本,不会影响人的内心,它只是一堆像素谋杀另一堆像素。
  5年之后,《格斗之王(Mortal Kombat)》推出。游戏中满是鲜血,真正将它与旧游戏区别开来的是真实的场景,游戏角色用的是真实演员的头和身体。当角色受伤或者被杀时,会发出数字化的声音。此时不再只是像素,鲜血像真血。
  到了今天,暴力游戏已经到了心理无法忍受的地步。
  从暴力游戏研究来看,还没有证据显示它会损害人的心理。人类的移动发展在生命初期就发展,甚至在人拿起游戏手柄之前。它可能会在孩童时代、青春期发展,影响发展的原因有许多,比如与父母的关系、环境的变化、生活的体验。将暴力行为的诱引归于游戏可能太简单了。
  芝加歌大学心理学教授琼-戴西迪(Jean Decety)表示:“一方面,我们都认为面对暴力会让人麻木不仁;另一方面,人类非常现实,可以很快区别社会情景。在伊拉克,许多士兵曾拷问被扣押者,但与自己爱的人在一起时还是会关心他们。可能少数人会有心理变化,喜欢上拷问,但这些人只占少数。我想大多健康的人不会将游戏与现实混淆。”
  正因如此,我们从不质问游戏的道德问题。但是,游戏开发者可以利用暴力来阐述伦理,而不只是限于暴力本身。
  Quantic Dream创始人大卫-凯奇(David Cage)称,叙事一直是优先之事。他说:“早期的电影充满暴力画面,因为技术没法描绘细节。这和今天的视频游戏相同。我们还没有理解到,技术已经可以用来做更有意义的事了。”
  凯奇称:“在一些游戏中,设计者没有半点责任感,我很惊讶。我梦想有一天视频游戏再不需要暴力来创造有趣体验。”
(责任编辑:胡涛)
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