wow关于Ctm,没玩过表乱说

玩过魔兽了不起? 论魔兽玩家能否成为游戏策划
最近一些国内游戏媒体人和制作人在微博上发起了关于“玩家应聘游戏策划”的话题,游戏人们普遍认为现在来应聘游戏策划的玩家游戏经历太少,有的连10款游戏都没玩过。更有甚者不但玩的游戏不多,还经常声称自己是魔兽世界策划。
网易专区报道 最近一些国内游戏媒体人和制作人在微博上发起了关于“玩家应聘游戏策划”的话题,游戏人们普遍认为现在来应聘游戏策划的玩家游戏经历太少,有的连10款游戏都没玩过。更有甚者不但玩的游戏不多,还经常声称自己是魔兽世界策划。
而另一些媒体人则在和一些国内策划朋友聊天时,发现他们对于wow玩家(一般是指只玩过wow而没有玩过其他游戏的玩家)来应聘游戏策划都有很大的成见,他们认为这种人如果成为游戏策划将是一种灾难。这其中最主要的原因可能是这些受魔兽世界影响而希望成为策划、并制作出牛逼游戏的年轻人往往一叶障目,即便对于魔兽世界的了
解也仅限于了解表象,不能领会魔兽世界成功的精髓。
那么大家认为魔兽玩家能否成为一个合格的游戏策划呢?
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你觉得魔兽玩家能否成为合格的游戏策划?
能,魔兽是网游标杆,把魔兽玩精通了自然知道游戏该怎么做。
不能,魔兽只是一种游戏,只玩魔兽会把所有游戏设计成魔兽的模式,没有创新
附赠现任暴雪负责游戏开发的副总裁Rob Pardo(主要作品《星际争霸》、《魔兽争霸3》、《魔兽世界》等)在2006年GDC奥斯汀游戏大会现场所做的讲话纪要一篇。Rob Pardo当时的演讲主题为“
暴雪游戏设计之道
”,他以大获成功的《魔兽世界》为例总结了暴雪在游戏设计上的一些准则。这篇文章分享给国内的游戏策划和魔兽世界的玩家们,希望对你们有所帮助。
文章索引:
  ···
  ···
  ···
以下是Rob Pardo的演讲内容:
我所要讲述的重点是:暴雪的游戏设计理念是如何贯彻在《魔兽世界》这一作品上的。
暴雪有一系列核心设计哲学,也有一些类似口头禅的设计原则,如:“专注特色”、“易于上手,难于精通”等等,在设计人员众多的团队里,拥有并贯彻这些共同的理念至关重要。
“万物始于圆”,暴雪的创始人之一Allan
Adham习惯用一个同心圆来解释暴雪是如何进行玩家分类的。同心圆的内圈代表提供给核心玩家市场的游戏内容,而外圈的部分则对应休闲玩家市场,这两者虽
然对于暴雪同样重要,但休闲玩家市场份额的增长速度要明显快于前者。区分这两种玩家的方法是其使用的电脑硬件配置。(译者注:别着急,后面我们会说到它和
WOW的关系。)
(本文来源:网易游戏频道
作者:dejavu,sina,Rob Pardo,楚云帆翻译)
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魔兽世界CTM武器战士输出方法 50
如题& 用什么技能 越详细越好
装备等级322& 能打多少DPS
起手冲锋撕裂,致死,巨人打击,压制(如果没有人上破甲,自己先打破甲3层,然后用巨人打击保持,插了雕文可以刷新破甲)。用猛击填充没技能可用的时间。怒气溢出可选择新技能(一个状态技能),增加伤害的,名字忘记了...怒气溢出就用打英勇(我是看怒气超过60就会用)。斩杀阶段,巨人打击保持刷新破甲BUFF,无限狂暴姿态斩杀。
我跟你装备差不多,才5%命中,3%精准...9%暴击,乱七八糟的属性,现在没啥人管DPS,全凑装备等级够进YX随机FB提升。现在FB转火,移动战比较多,不同bossDPS差的比较大。85以来从没武器打过本,全T排,有装备了才有人要啊,没办法...
我玩过防骑 重来没玩过战士T
我的天赋雕文,仅供参考
看下天赋就应该大致明白他的群拉技能。雷霆(以自己为圆心周围全体伤害,附带减攻速),震荡波(面前扇形范围,附带昏迷),复仇(天赋强化打两个目标),和骑士的技能还是比较相似的。
起手吼命令或者战斗涨怒气,根据队伍,命令和MS的耐力不叠加,战斗和DK的号角SM的TT不叠加。冲锋(两拨怪比较近的可以起手应用投掷F系怪,强化后带沉默效果,跟QS飞盾差不多,就是只打一个怪...),上撕裂,怪在雷霆范围内了(靠经验,可以大大假人,注意范围),踩雷霆(强化后一个怪有撕裂,其他的中了雷霆也会有撕裂,以后踩雷霆会刷新怪身上的撕裂),这时候怪也差不多集中了,保证怪都在你的面前后震荡波,挫志怒吼,之后不停的换目标打复仇,盾猛,毁灭打击,雷霆震荡波好了就点(想拉的稳就得不停的切...或者看队友目标,近战DPS一般都懒,不喜欢换目标打,就容易OT)。留意自己的血量,和乘胜追击技能,我经常碰到我的血不满,但是有怪被我打死了,乘胜追击亮了,点一下,血又满了的情况...中间怒气超过60了点顺劈(与其他技能不共CD)尽量保证有F系怪了打断(拳击),和盾牌反射(反射下一个打中你的法术)。场面OT情况比较多了就挑战怒吼(群嘲,跟QS不一样的是,战士的群嘲是以自己为圆心嘲讽周围的怪)。为什么我的雕文插破胆怒吼,有时候自己血线太低,技能CD,那就破胆,保命啊。换狂暴之怒或者挫志怒吼都行,仁者见仁吧。影响不大。
打的多了,这些技能都是一气呵成,呵呵~
群拉的时候留意第一波的怪,看看谁的仇恨最高,就把警戒给他,很好用的技能,如果你发现有人老OT,给他,你会发现,真好用...震荡猛击(单晕一个怪的)我一般给F系,或者留着打断。
现在小本基本不用预留盾牌格挡(和QS神盾差不多),我是和我的盾猛绑定宏了,30秒一次,基本上一波小怪可以开一次。
单拉的话起手比较多了,吼一嗓子涨怒气,切武器姿态开反击,再切回防御,英勇投掷冲锋也是一气呵成,雷霆一击,盾牌猛击,然后就是啥技能亮的点啥,没技能按了毁灭打击(用的多了就有自己的一套拉怪手法了就不细说了)。
有怪OT了可以嘲讽,可以冲锋,拦截,援护。
保命技能就不用介绍了吧,比较少,哎...暴雪总是说喜欢战士的设计,但是战士总是...
说下 防御战士 主要的技能& 单拉BOSS的& 我怕 拉不住仇恨
最好说下 你的按键让我参考下
我玩防骑感觉BOSS就是滚键盘就能拉住仇恨,战士也是吗? 防骑无限蓝 战士的怒气 用注意吗
单拉BOSS?拉不住了嘲讽嘛~哈哈~玩战士麻烦就是时刻注意自己的血量和怒气。坦克BOSS战一般不用刻意注意怒气,除了F系怪怒气稍微缺点,别的怒气被打的疼,涨的也挺快的~主要是注意怒气多了就要用特别的泄怒技能:英勇打击,他和其他技能不共CD(就是你打一个盾猛的同时,可以打出去一个英勇打击)
单拉BOSS的仇恨技能:
盾牌猛击(防御天赋精通技能,主要仇恨制造技能,可以打掉怪身上的BUFF,随机的,类似无敌的打不掉...亮了就用。我是用宏把他和盾牌格挡绑定了,天赋强化后开着盾挡,盾牌猛击技能伤害翻倍,快速建立仇恨),
复仇(以前以高伤害著称的战士T仇恨技能,现在也不错~),
毁灭打击(天赋加出来的,制造伤害,并给目标上破甲效果)
雷霆一击(制造伤害,天赋强化后可以刷新怪身上的撕裂,附带降低怪攻击速度效果,如果有BOSS战会刷新小怪,在刷新的前一刻给boss上撕裂,留雷霆CD,出小怪了雷霆,所有怪都会中撕裂,帮助快速建立群拉仇恨)
震荡波(单拉我基本不用)
英勇投掷(远程伤害技能,一般起手用,战斗中用现在会重置普通攻击,举例:攻速2.0,本来在2.0秒时候打下一次普通攻击,但是你在1.8秒的时候用了英勇投掷,那在2.0秒的时候就打不出去了,普通攻击重新计算时间)
撕裂(持续掉血)
技能顺序:盾猛-复仇-上面两个技能都不亮的时候毁灭打击,保持BOSS身上的雷霆效果,习惯上撕裂了可以留意撕裂持续时间,补雷霆刷新。怒气超过60或70了,就打英勇打击泄怒气。
其实一般打打盾猛,复仇,毁灭打击,不时的补补英勇打击,就可以拉住仇恨了,单拉没那么费劲。
身上有一部分DPS装备,物品等级323& 是否缺什么属性
打普通本 没问题吧&
回答这么多 分给你了
PT本没问题啊,话说我血11W还去打YX本呢...正常杀,T的压力不是很大,躲避致命的技能,BOSS的伤害我觉得还没小怪群的高...
我也想血量高点,但是全换的T装备了,血还是那么点...同队的鸟D都10W血...
提问者 的感言:谢谢了 相关知识
其他回答 (2)
开局 冲锋 + 撕裂 然后 死打击&巨力碎击&压制&猛击&英勇打击(70+怒)&更多的武器战解释 给个优吧!
开局 冲锋 + 撕裂 然后 死打击&巨力碎击&压制&猛击&英勇打击(70+怒) 以上武器战输出的标准循环,这个循环包括了战斗沉思和沉着杀机的应用,保持这样的循环,不要连续打两个猛击除非离下一个致死的之间还有很长的间隔( 2 1秒或者以上)并且压制或者巨力碎击没有触发。1.5W左右的DPS是没有什么问题的。
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提问者采纳
血T 冰输出 邪也就杀人用 反正比刚开的时候弱多了 毕竟原来太BT 现在有的boss DKT抗就是比别的boss好抗
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其他3条回答
上次修改刚被削弱了一点点知道为什么被削弱了吧
因为太逆天了。。。
血天赋。或者邪天赋都可以的。 血天赋,能吸血,能扛,一般精英都搞定,据说大灾变双天赋才10G.你搞俩个用就行了, 鲜血不解释,给你个连接
DK不错啊,输出和T都还是不错的,可以继续发展
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