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好评如潮&《孤岛惊魂4》多平台游戏对比演示【2】
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原标题:《孤岛惊魂4》多平台对比演示 这是同只猴子么?
(责编:沈光倩、吴佶)
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人 民 网 版 权 所 有 ,未 经 书 面 授 权 禁 止 使 用
Copyright &
by .cn. all rights reserved《巫师3:狂猎》制作人访谈&结局多达36种【2】
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原标题:《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》制作人访谈 结局多达36种!
  说到动作,你可以聊聊本作的新战斗系统吗?
  Iwinski:这很难描述,你必须去自己体验才能完全理解。我们绝对有为《狂猎》寻找更为流畅的战斗系统,攻击敌人时也会更加自然平滑,不像前作你必须保持锁定敌人的状态。
  我们觉得《蝙蝠侠:阿甘疯人院》的系统很赞,虽然我不想做任何比较,但这系统绝对有启发我们。我可以向玩家们保证,《巫师3:狂猎》的战斗系统已经很有趣了,而且我们会持续调整平衡度,直到找到它的最佳状态。
  你们会保留一些前作中的机制吗?例如不同的敌人要用不同的剑来对付、强化战斗能力的药水之类的?
  Iwinski:那当然。《狂猎》再怎么说也是一款《巫师》,而Geralt是一位专业的猎魔师,他身上会有一把对付人类敌人的铁剑,还有对付超自然敌人的银剑,而且我们当然也会保留武器锻造与炼金术等机制。
  但正如我先前所说的,不用打造新武器或调配新药水,你也可以通关,只是对付某些敌人会比较辛苦。
  Geralt是专业猎魔师,但《巫师2》里并没有很多怪兽给他猎。新作中我们是不是不用再照本宣科,而是可以自由追杀怪兽呢?这个机制是否与支线任务有所结合?
  Iwinski:这很有趣,因为在《巫师2》里Geralt被卷入了政治斗争,忘了自己是猎魔师。巫师这种职业,就像是通过地狱般磨练的边缘人士,很少有人能存活。存活下来的人被给予突变物质让他们拥有超能力,所以他们非常快速、敏捷,恢复能力也很强。也有具备法力的高超剑客。
  你们会见识到一个完整的系统,利用“巫师感应”追踪怪兽。你也可以在剧情与支线任务中出现的“寓言集”里找到怪兽的资料,然后利用这些资料来把握它们的弱点,让战斗更有效率。所以没错,猎杀怪兽是本作很重要的一个部分,也有很多很酷的支线任务。
  如今的RPG大多只需苦练几个小时就能变成达人,以《上古卷轴5:天际》来说,我练了50小时之后,可以一箭射死一条龙。你如何确保《巫师3》能够持续带给玩家挑战?
  Iwinski:这在前作根本不成问题,所以在《狂猎》中当然也不是问题。我们已经确保本作从头到尾都很平衡。我们很爱《天际》,而且是大粉丝,但那是完全不同的。《天际》是一款彻底的开放世界,但我们的是有剧情导向的,以开放世界来叙述一个故事的。两个注重的地方差太多了。
  你可以自由探索《狂猎》的世界,但会有很多巧妙的手法来提醒你主线剧情在哪里。你可以自由承接所有直线任务,但别忘了主线剧情在等着你,我个人认为这是游戏最有回馈感的部分。
  所以我可以破完剧情再回头解支线任务?
  Iwinski:在这个时候,答案是“差不多是这样”。在进度最后几个小时之前,你有绝对的自由度。如果我们让玩家破关后重回,那基于你先前在中的选择与行动,有些任务可能会被锁住。假如你屠了一整座村庄,那你当然不能去接那里的支线任务5比里没有这种案例,但你应该懂我的意思吧?
  所以玩家的选择在《巫师》世界观里依旧扮演很重要的角色
  Iwinski:玩家无时无刻都在影响世界,我认为这就是我们与其他不同的地方。我们不会告诉你会发生什么事,你在中的行动比言语更重要。我的意思是,《狂猎》有36个不同的结局。
  什么?真的假的?
  Iwinski:真的。我们内部有争论过到底是不是36个结局,但我可以跟你说我们有多到爆的结局。你绝对想多玩几轮。
  未来有计画推出线上内容,或是《狂猎》就只是一场单人体验?
  Iwinski:本作是彻底的单人,但我们计画在推出后,在官方社群放出一些MOD与工具。这样玩家就能打造自己的冒险,还可以增加的乐趣与耐玩度。
  在次世代主机开发,对你而言有什么意义?为了在Xbox one与PS4取得稳定的fps,你牺牲了多少愿景?
  Iwinski:这都非常好办。这些主机的性能都很强,我不想说我们把它们发挥到极限,但也几乎快玩爆了。大约两年半以前,我们决定要前进次世代,所以我们花了很多时间在这些主机上,在三个平台我们都得到很棒的经验。假如在旧平台上,讲白一点就是Xbox 360与PS3,我们可能就要牺牲掉大半的愿景。
  你们的RED Engine有计画出租吗?
  Iwinski:有啊,我们有考量过这一点。假如人们想做RPG,现在已经有Unreal引擎跟Crytek的引擎等技术了,但RED Engine在市场上绝对会占有一席之地。我们乐见更多RPG使用我们的引擎。
  这引擎强劲好用,在三个平台都可以运作得很好,但我必须要说,我们还是要推出,而且这是我们最优先的事项。发售后我们会放出一些工具给大家试用,顺便做个实验。
  身为PC玩家,如果要将《巫师3:狂猎》跑到最佳效能,需要什么配备?
  Iwinski:(大笑)我们不久之后会公布这个讯息,但你们最好准备存钱升级电脑。
  你知道《狂猎》的发售日吗?
  Iwinski:不知道。但不久之后我们会公布。
  但应该是今年发售吧?
  Iwinski:没错,就在2014年发售。
(责编:杨虞波罗、吴佶)
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