火法的产品质量法若干问题小问题

火法工艺,不锈钢退火工艺,去应力退火工艺,防火板施工工艺,退火工艺,耐火材料工艺学..
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3秒自动关闭窗口传统式铜阳极炉砌筑及阳极火法精炼厂建设中的若干问题(续)
六、烟气净化及通风除尘设备的选择阳极炉热平衡计算表明,燃料燃烧产生的热量60%以上由烟气带走,致使阳极炉烟气量大、温度高。由于阳极炉为周期作业使得各阶段烟气量有非常大的波动,因处理原料的不同,导致产生烟气中杂质变化非常复杂。由于阳极炉烟气具有复杂的理化特性,因此,从阳极炉烟气中获取二次能源、净化工艺烟气已经成为有色科技人员必须研究的重大课题。1.工艺烟气净化系统余热锅炉流程:余热锅炉可将高达1300℃的出炉烟气降温至300℃~400℃,产出饱和蒸汽,同时捕集大量烟尘。目前,国内典型的余热锅炉净化烟气流程如下:出炉烟气-余热锅炉-表冷器-布袋收尘-烟囱排空出炉烟气-余热锅炉-助燃空气的热风换热器-布袋收尘-烟囱排空但“余热锅炉净化烟气流程”在传统式阳极炉生产中所占的比重并不大,主要是因为该流程并不完善,存在着如下问题:余热锅炉一次性投资巨大;余热锅炉可以产饱和蒸汽,但阳极炉的综合能源能耗并不一定更低;该流程的生产工艺并不稳定,如余...&
(本文共3页)
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一、工厂(车间)建设原则1.生产工艺成熟可靠;2.压缩固定资产投入;3.应用节能技术;4.完善环保设施:对烟气进行治理,使工艺用水闭路循环;5.投产后立即达标,生产成本降为最低。另外,根据工厂的具体情况还应该明确设备配置及工程全部的档次定格。二、生产规模、产品方案以100吨传统式阳极炉为例,2台100吨阳极炉日产阳极板200吨,年生产天数300天,年生产阳极板为6万吨。产品铜阳极板的主品位通常为Cu≥99.2%,阳极板重量分为三个档次:150±千...&
(本文共2页)
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秘主要用于医药、化工、电子等工业部门制造低熔点合金、冶金添加剂。我国是世界主要产秘国之一,金属的秘产量约占世界的巧%一20%,每年有一定数量的秘出口。成源矿冶从铅阳极泥中回收秘生产粗秘锭的工艺为:铅阳极泥一还原熔炼一贵合金一氧化吹炼~贵铅一氧化吹炼一转炉后期渣一湿法浸出一BIOCI一还原熔炼升粗秘锭。粗秘锭年产量可达70t以上,化学成分为:Bi〕95%,Cu 0.5%一1%,Pbl%一2%,Sbo.5%一l%,As0.05%一0.1%,Te0.002%,Ag 4000动。粗秘可以直接用于铸造工业,如果进行产品延伸或出口创汇,还必须进一步精炼成精秘。粗秘精炼的方法有火法精炼和电解精炼,电解精炼适合处理含铅在20%以上的铅秘合金,电解完成后还需进行火法精炼铸锭,而且耗电比较大。成源矿冶根据其粗秘所含杂质成分选择火法精炼,火法精炼的优点是设备简单,占地少,基建投资少,国内外厂家多采用。1粗秘精炼工艺流程的选择火法精炼大致包括:熔化,脱...&
(本文共3页)
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铜火法精炼工艺自问世以来,一直采用传统氧化还原法,主要缺点是氧化和还原是对立作业过程,其生产效率低,能耗高,黑烟污染严重。金隆铜业有限公司打破了传统氧化还原理论,创造性地提出了无氧化新铜火法精炼理论,发明了混合气带硫还原一步铜火法精炼新工艺新技术。其特征为:取消阳极炉氧化作业,运用高温熔体多相反应热力学动力学原理和气泡形成长大析出技术,直接通入混合气使熔体形成沸腾状态,促进铜液中自身的O和S之间以及O和LPG之间高效反应,同时达到脱硫除氧双重...&
(本文共1页)
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1用碳酸钠作助熔剂的粗铜精炼新方法矿产粗铜传统火法精炼作业,是使用碳氢化合物做还原剂,除去粗铜中的氧和硫。国外的铜冶炼技术研究单位,现在在研究取代使用碳氢化合物做还原剂的新精炼方法。据国外媒体报道,他们已经做过三次试验室试验。这三次实验所用的设备和原料都是再结晶氧化铝坩埚(纯度为99%),阴极铜(纯度为99.99%),硫是用纯度为98%Cu2S作为载体,碳酸盐助熔剂是用纯度为99%的碳酸钠(Na2CO3)。向熔体中喷吹空气用的喷嘴是直径为5mm的浸没式铝喷嘴,将喷嘴置于铜熔体表面下大约7.6mm处,向熔体喷入空气和氧气的速度是2L/min。按氧气效率为90%来计算需要喷吹的时间。试验取样是采用直径为5mm的带有橡皮球的石英管。铜试样采用LECO分析设备进行氧和硫的含量分析,钠的分析是用电感耦合氩气等离子分析仪进行。三次试验使用的原料、温度控制、熔炼时间等情况大致如下:第一次试验是将12kg铜熔化后,掺入硫化亚铜(Cu2S)215...&
(本文共2页)
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粗钢传统火法精炼主要采取氧化还原精炼法,即先鼓人空气(或富氧空气)进行氧化除杂质,再鼓人还原剂将氧化阶段多余的氧除掉,这种方法对除去粗钢中的杂质十分有效,但也有两个明显的缺点:一是氧化阶段鼓人空气中的氧与Cu结合生成大量CUp,在氧化阶段结束时成为新的杂质,为还原阶段增添了负担;二是还原阶段所应用的还原剂如天然气、丙烷、柴油、重油等都伴随有大量碳黑生成,为环保造成极大困难,有的还原剂如氨气、再制天然气等虽无污染,但价格昂贵。因此,研究和试验如何减少氧化亚铜的生成及缩短甚至取消还原阶段是非常有意义的。国内有关杂志曾做过喷氮取代氧化还原试验报道,金昌冶炼厂早期也曾做过小规模试验,但由于二者规模太小,都有一定的局限性。1998年金昌冶炼厂为解决环保问题,进行了工业规模性喷氮试验,取得了一定效果,现就其思路及试验结果总结如下。l喷氮法的可行性1.l喷氮应用的条件粗钢中的杂质按其除去的难易程度可分为三类:易除去的杂质,如:Fe、CO、Zn...&
(本文共3页)
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太原铜厂火法精炼技术改造余自强(北京有色冶金设计研究总院100038)摘要我国中小型铜厂火法精炼普遍存在着消耗高、污染重、效益差的问题。本文介绍了采用节能、定量浇铸、过程自动控制技术改造太原铜厂原有火法精炼工艺的工程设计经验。关键词太原铜厂火法精炼设计我国现有中小型铜精炼厂二十多座,大多数厂以杂铜为原料,少数厂还处理部分粗铜,太原铜厂就是其中之一。这些中小型厂大部分采用反射炉火法精炼-电解精炼流程。所用燃料是块煤、粉煤或重油,还原有的用木炭粉,有的用重油。几乎所有的厂都是凭经验操作,很少有检测仪表,更谈不上自动控制生产过程。劳动生产率低、能耗高、效益差、环境恶劣是这些工厂的共同问题。它们大多数还位于市区,其烟害已使周围的单位和居民叫苦连天。对精炼反射炉生产过程进行彻底的技术改造已是刻不容缓。1火法精炼的目的铜火法精炼的目的是脱除粗铜和杂铜中的杂质,产出阳极铜。原料粗铜、紫杂铜及产品阳极铜的成分如下表所示。精炼由氧化和还原两个工序...&
(本文共4页)
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>>>我们的祖先很早就掌握了用孔雀石(主要成分是Cu2(OH)2CO3)和木炭一..
我们的祖先很早就掌握了用孔雀石(主要成分是Cu2(OH)2CO3)和木炭一起加热进行火法炼铜的工艺,在3000多年前的商代就制造出“后母戊鼎”如图等许多精美的青铜器.有关化学反应是:①Cu2(OH)2CO3&&△&&.& 2CuO+H2O+CO2↑②C+2CuO&&△&&.&2Cu+CO2↑上述反应①属于______反应(填“分解”“化合”“置换“复分解”之一”).(2)青铜属于______(填“氧化物”“单质”“化合物”“合金”之一).(3)单质铁的金属活动性______单质铜的金属活动性(填“大于”“等于”“合金”之一).(4)以“绿色化学”的观点,对照火法炼铜,谈谈湿法炼铜的优点:______.
题型:填空题难度:中档来源:济南
(1)由反应①Cu2(OH)2CO3 &&△&&.&2CuO+H2O+CO2↑可知,该反应是一种物质反应生成多种物质,则属于分解反应,故答案为:分解;&(2)因青铜是红铜和锡、铅的合金,也是金属治铸史上最早的合金,故答案为:合金;(3)根据金属的活动性顺序及金属之间的置换反应可知,活泼金属能置换出较并不活泼金属,铁能置换出铜,则铁比铜活泼,故答案为:大于;(4)相比火法炼铜,湿法炼铜不需要加热,则反应条件简单,且火法炼铜得到的铜易被氧化,即湿法炼铜的优点是反应条件简单,得到的铜不易被氧化,故答案为:反应条件简单,得到的铜不易被氧化.
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据魔方格专家权威分析,试题“我们的祖先很早就掌握了用孔雀石(主要成分是Cu2(OH)2CO3)和木炭一..”主要考查你对&&合金,金属活动性,金属的冶炼(铁的冶炼)&&等考点的理解。关于这些考点的“档案”如下:
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因为篇幅有限,只列出部分考点,详细请访问。
合金金属活动性金属的冶炼(铁的冶炼)
合金的概念:合金是在金属中加热熔合某些金属或非金属形成的具有金属特性的物质。①合金可以是金属与金属或金属与非金属的混合物,不一定全部由金属组成。 ②合金具有金属特性,如导电性、导热性、延展性等。 ③合金是几种成分熔合在一起形成的,发生的是物理变化,不是化学变化;合金不是几种成分简单地混合而成的。 ④合金中各成分仍保持自己的性质。 合金与组成它们的金属的性质比较:金属熔合了其他金属或非金属后,不仅组成上发生了变化,其内部结构也发生了改变,从而引起性质的变化。因而合金比纯金属具有更广泛的用途。 纯金属与合金性质的比较: ①合金一般比其组分金属的颜色更鲜艳。 ②合金的硬度一般应工组成它的金属。 ③合金的熔点一般低于成它的金属。 ④合金的抗腐蚀能力一般强工组成它的金属。 ⑤合金的导电性、导热隆能一般差于组成它的金属。 生铁和钢的比较:
知识点拨:①生铁和熟铁:生铁是指含碳债在 2%一4.3%之间的铁合金,熟铁是用生铁精炼而成的较纯的铁,含碳量低于0.02%。 ②生铁与铸铁:铸铁是生铁中的一种,是指可用来铸造的生铁,通常指球墨铸铁。 ③碳素钢的性能与含碳址有关,含碳量越高,硬度越大,但韧性越差;含碳量越低,韧性越好,但硬度越小。④纯铁与日常生活中铁的颜色差异日常生活,我们接触的铁一般不是纯铁,而是一些铁的氧化物或含铁的混合物,故我们常见的铁的颜色是黑色的,但它并不是纯铁的颜色,纯铁的颜色是银白色的。 应用广泛的合金:(1)铁合金:铁合金包括生铁和钢,生铁和钢的主要成分是铁,钢与生铁的各种性能不同,主要是由于二者的含碳量不同。 生铁与钢的种类(2)生铁与钢:生铁的含碳量为2%—4.3% 钢的含碳量为0.03%—2%(3)钛和钛合金:钛和钛合金被认为是21世纪的重要金属材料。 ①性质:优异的耐腐蚀性,对海水、空气和若干腐蚀介质都稳定,可塑性好,强度大,密度小,又称亲生物金属; ②用途:喷气发动机、飞机.机身、人造卫星外壳、火箭壳体、医学补形、人造骨、海水淡化设备、海轮和舰艇的外壳等。定义:金属活动性指金属单质在水溶液中失去电子生成金属阳离子的性质。常见金属活动性顺序: K、Ca、Na、Mg、Al、Zn、Fe、Sn、Pb、(H)、Cu、Hg、Ag、Pt、Au金属活动性顺序表的意义 (1)金属的位置越靠前,它的活动性越强 (2)位于氢前面的金属能置换出酸中的氢(强氧化酸除外)。 (3)位于前面的金属能把位于后面的金属从它们的盐溶液中置换出来(K,Ca,Na除外)。 (4)很活泼的金属,如K、Ca、Na与盐溶液反应,先与溶液中的水反应生成碱,碱再与盐溶液反应,没有金属单质生成。如:2Na+CuSO4+2H2O==Cu(OH)2↓+Na2SO4+H2↑(5)不能用金属活动性顺序去说明非水溶液中的置换反应,如氢气在加热条件下置换氧化铁中的铁:Fe2O3+3H22Fe+3H2O金属原子与金属离子得失电子能力的比较金属活动性顺序表的应用 (1)判断某些置换反应能否发生 a.判断金属与酸能否反应: 条件:①金属必须排在氢前面 ②酸一般指盐酸或稀硫酸 b.判断金属与盐溶液能否反应: 条件:①单质必须排在盐中金属的前面②盐必须可溶于水③金属不包含K、Ca、Na(2)根据金属与盐溶液的反应判断滤液、滤渣的成分。如向CuSO4,AgNO3混合液中加铁粉,反应后过滤,判断滤液和滤渣成分。铁与CuSO4和AgNO3溶液反应有先后顺序,如果铁足量,先将AgNO3中的Ag完全置换后再置换CuSO4中的Cu,那么溶液中只有FeSO4;如果铁的量不足,应按照“先后原则”分别讨论滤液和滤渣的成分。 (3)根据金属活动性顺序表判断金属与酸反应的速率或根据反应速率判断金属的活动性顺序。如镁、锌、铁三种金属与同浓度的稀H2SO4反应产生氢气的速率:Mg&Zn&Fe,则可判断金属活动性Mg&Zn&Fe, (4)利用金属活动性顺序表研究金属冶炼的历史。金属活动性越弱,从其矿物中还原出金属单质越容易; 金属活动性越强,从其矿物中还原出金属单质越难。所以越活泼的金属越不易冶炼,难于冶炼的金属开发利用的时间就越迟。 (5)应用举例 a.湿法炼铜我国劳动人民在宋代就掌握了湿法炼铜技术,即将铁放入硫酸铜溶液中置换出铜: Fe+CuSO4=FeSO4+Cu。 b.从洗相废液中回收银洗相废掖中含有大量的硝酸银,可用铁置换回收: Fe+2AgNO3==Fe(NO3)2+2Ag。 c.处理工业废水中的铜、汞离子工业废水中常含铜、汞等金属离子,这些离子对生物有很大的危害,在排放前必须进行处理,可用铁置换回收:Fe+CuSO4==FeSO4+Cu d.实验室选择金属与酸反应制取氢气在金属活动性顺序表中,H之前的金属都能跟稀 H2SO4、稀HCl反应产生氢气,但Zn之前的金属与酸反应太快。不便操作;Zn之后的金属与酸反应太慢,花费时间太长,从经济效益和反应速率多方而考虑,Zn是最合适的金属。金属与混合溶液的反应 (1)将一种金属单质放入几种金属的盐溶液的混合液中时,其中排在金属活动性顺序表巾最靠后的金属最先被置换出来,然后再依次置换出稍靠后的金属。简记为“在金属活动性顺序中,距离远,先反应”。如将金属Zn。放入FeSO4和CuSO4的混合溶液中,Zn先与CuSO4发生置换反应,与CuSO4反应完后再与FeSO4 发生置换反应。根据金属锌的最不同可分为以下几种情况:
(2)将几种不同的金属放入同一种盐溶液中,发生反应的情况与将一种金属放入几种金属的盐溶液中相似,也是在金属活动性顺序表中,距离越远的先反应,然后是距离较远的反应。金属与酸反应生成氢气图像问题的分析方法:(1)等质氢图:两种金属反应产生的氢气质量相同,此图反映两种情况:①酸不足,金属过虽,产生的氢气质量由酸的质量决定。 ②酸足量,投放的两种金属与酸反应产生氢气的质量恰好相同,如6.5g锌和5.6g铁分别投入足量的盐酸中反应产生的氢气质量相同。(2)等质等价金属图:如等质量的镁、铁、锌与足量的酸反应生成的金属离子都是+2价,产生氢气的速率和质量不同。此图反映出:①金属越活泼,图示反应物的线越陡,如Mg线比Zn线陡,Zn线比Fe线陡,说明活泼性Mg&Zn&Fe ②金属的相对原子质量越小。等质量时,与酸反应产生的氢气越多,曲线的拐点越高,因此,相对原子质量Zn &Fe&Mg。可简单概括为:越陡越活,越高越小。(3)等质不等价金属图:铝、镁、锌与酸反应生成金属离子的化合价分别为+3、+2、+2,此图反映出等质不等价金属与酸反应不仅速率不同而且生成的氢气的质量与金属化合价有关。 可用下面式子计算氢气质量:金属与酸或盐溶液反应前后溶液密度变化的判断方法:金属与酸的反应和金属与盐溶液的反应均为置换反应,反应后溶液的溶质发生了改变,导致溶液的溶质质量分数、溶液的密度也随之改变。反应前后溶液的密度的变化取决于反应前后溶液中溶质的相对分子质量的相对大小。 (1)反应后溶液密度变小:如Fe+CuSO4== FeSO4+Cu,在该反应中,反应前溶液中的溶质为CuSO4,其相对分子质量为160;反应后溶液中的溶质为FeSO4,其相对分子质量为152,由于152&160,故该反应后溶液密度变小。(2)反应后溶液密度变大:如Zn+H2SO4== ZnSO4+H2↑,在该反应中,反应前溶液中的溶质为H2SO4,相对分子质量为98;反应后溶液中溶质为ZnSO4,相对分子质童为161,由于161&98。故该反应后溶液密度变大。真假黄金的鉴别:黄金是一种具有金黄色光泽的金属、化学性质极不活泼。黄铜的外形与黄金非常相似,所以不法分子常用黄铜(Zn,Cu合金)来冒充黄金。但二者之间的性质有很大差异,可用多种方法鉴别。方法一:取少量金黄色金属块于试管中,加入少量稀盐酸或稀硫酸,若有气泡产生(Zn+2HCl==ZnCl2 +H2),则原试样为黄铜;若没有气泡产生,则原试样为黄金。方法二:取少量金黄色金属块,用天平称其质量,用量筒和水测出其体积,计算出金属块的密度与黄金的密度对照,若密度相等,则为黄金;若有较大的差异,则为黄铜。方法三:取少员金黄色金属块在火焰上加热,若金属块表面变黑(2Cu+O22CuO,则原试样为黄铜;若无变化,则为黄金。方法四:取少讨金黄色金属块于试管中,向试管中加人适量的硫酸铜溶液,若金属块表而出现红色物质且溶液颜色变浅(Zn+CuSO4==ZnSO4+Cu),则原试样为黄铜;若无变化,则原试样为黄金。金属冶炼:金属冶炼是把金属从化合态变为游离态的过程矿石 ①工业上能用来提炼金属的矿物叫做矿石。 ②常见的矿石赤铁矿(Fe2O3)、黄铁矿(FeS2)、褐铁矿(Fe2O3·xH2O)、水铝石(Al2O3·H2O)、菱铁矿(主要成分是FeCO3)、磁铁矿(Fe3O4)、方铅矿(PbS)、孔雀石 [Cu2(OH)2CO3]、赤铜矿(Cu2O)、铝土矿(主要成分是Al2O3)、黄铜矿(主要成分是CuFeS2)、辉铜矿(主要成分是Cu2S)。 铁的冶炼①原理:把铁矿石冶炼成铁是一个复杂的过程,其主要的反应原理是:在高温下,利用还原剂一氧化碳把铁从铁矿石里还原出来,其反应的化学方程式是: Fe2O3+3CO2Fe+3CO2 ②炼铁的原料及作用:铁矿石:提供原料焦炭:提供能量,产生还原剂石灰石:将矿石中的二氧化硅转变为炉渣。&③设备:高炉④高炉内有关反应:a.产生CO提供能量:C+O2CO2;CO2+C2COb.在高温下用CO将Fe从Fe2O3中还原出来:3CO+ Fe2O32Fe + 3CO2 c.用石灰石将矿石中的SiO2转变为炉渣除去。CaCO3CaO+CO2↑,CaO+SiO2CaSiO3⑤产品:生铁炼铁高炉中出铁口低于出渣口的原因:炼铁高炉中出铁口与出渣口的高低取决于铁水和炉渣的密度〔铁水的密度大于炉渣的密度)。金属的冶炼方法: ①热分解法(适用于Hg,Ag不活泼的金属的冶炼,加热使其氧化物分解) 如:2HgO=Hg+O2↑ ②热还原法(适用于金属活动性顺序表中,Zn- Cu金属的冶炼)a.用H2作还原剂(优点:制得金属纯度高,污染小) 如:Fe3O4+4H23Fe+4H2O b.用焦炭、一氧化碳作还原剂(易混入杂质,污染大气,适合工业化大规模生产) 如:炼铁的反应方程式为Fe2O3+3CO2Fe +3CO2炼锌的反应万程式为2ZnO+C2Zn+CO2↑ c.用Al作还原剂(铝热剂用来焊接铁轨) 如:8Al+3Fe3O49Fe+4Al2O3 d.电解法(适用于活泼金属Na,Mg等的冶炼) 如:2NaCl(熔融)2Na+Cl2↑ ;MgCl2(熔融)Mg+Cl2↑ e.湿法冶金(从溶液中通过化学反应来获取金属) 如:Fe+CuSO4==Cu+FeSO4
发现相似题
与“我们的祖先很早就掌握了用孔雀石(主要成分是Cu2(OH)2CO3)和木炭一..”考查相似的试题有:
15664416374917052022842819370177987关于火法暴击与精通收益临界点的再次讨论 - 艾泽拉斯国家地理论坛 - [2372][f182]
:: 关于火法暴击与精通收益临界点的再次讨论 ::
关于火法暴击与精通收益临界点的再次讨论
火法循环并非如奥法、冰法那般有序,因此相关计算一直处于相对空白的阶段。在此之前,[@killergod]曾在[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=T16特效并是看起来那么美[/url]中为解决旧T16收益问题进行过尝试,[@别管 哥]则提供了关于精通打法的一些个人看法,[@鱼鱼吹泡泡]也和我讨论过火法循环的计算思路,这些都为本文提供了基础,在此表示感谢。为了更方便地讨论这个问题,我们需要制作几个输出模型。模型的核心是现在大家说得比较多的“1+1打法”或者说“双圈打法”,即在“获得一层瞬发炎爆buff和一层热力迸发buff时”通过“读条火球接瞬发炎爆”的方式同时打出两个火焰法术,以便最大程度利用热力迸发相关规则。热力迸发相关规则详情参考[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=5505975]关于热力迸发和炼狱冲击[/url],注意现在热力迸发在某次火焰法术未暴击后0.5秒消失,已经从0.25秒上调。
由于是理论模型,做出几点特殊规定。第一,热力迸发buff和瞬发炎爆buff的持续时间忽略,假定为无限。这样一来会对低暴击部分产生影响,但是对高暴击部分无影响——而我们主要的讨论范围正是高暴击部分。第二,热力迸发在下一次火焰法术未暴击时会消失,与真实情况一致,此外热力迸发相关规则存在。第三,模型中暂时忽略炸弹(包括纵火)、镜像、90级天赋(假定蓝无限)等影响,伤害中仅出现火球、炎爆(不包含dot)、炼狱冲击等。第四,模型不考虑急速,仅仅考虑0急速下的情况(在达到50%急速软阈值前一直成立。达到急速软阈值后会降低炼狱冲击价值)。第五,不考虑炼狱冲击CD,但是规定在单次循环中仅出现一次,以此切合实际。战斗开始,在达到“同时拥有一层瞬发炎爆buff和一层热力迸发buff”前,需要施放若干次火球,将这一阶段再细分为三个小阶段。第一阶段:读条火球直到出现一次热力迸发。第二阶段:在获得热力迸发后读条一次火球,若火球暴击则获得瞬发炎爆进入第三阶段,反之则回到第一阶段。第三阶段:在获得瞬发炎爆后读条火球直到再次获得热力迸发buff。设置暴击率为C,第一阶段需要读条1/C个火球术。第二阶段恒定读条一次火球术,但是有C概率进入第三阶段,同时有(1-C)的概率返回第一阶段。综合起来看,在无任何buff时进入第三阶段需要耗费(1/C+1)/C次火球术。第三阶段又需要1/C次火球术再次获得热力迸发。因此在达到“1+1”状态前,共计需要((1/C+1)/C+1/C)次火球。化简得到(1/C^2+2/C)。几个实际暴击率下达到“1+1”状态需要的火球数量为:[table][tr][td][b]实际暴击率[/b][/td][td][b]C值[/b][/td][td][b]代入公式[/b][/td][td][b]达到“1+1”前实际火球数量[/b][/td][/tr][tr][td]10%[/td][td]0.1[/td][td](1/0.1^2+2/0.1)[/td][td]120[/td][/tr][tr][td]50%[/td][td]0.5[/td][td](1/0.5^2+2/0.5)[/td][td]8[/td][/tr][tr][td]100%[/td][td]1[/td][td](1/1^2+2/1)[/td][td]3[/td][/tr][/table]
在达到“1+1”状态后,需要额外多施放一次火球,然后在火球读条结束的瞬间丢出瞬发炎爆,炎爆击中目标、GCD结束后该循环结束。因此在循环开始前无任何buff的情况下,这一循环需要读条(1/C^2+2/C+1)次火球术和1次瞬发炎爆。在C暴击率下,火球炎爆同时出手有C^2的概率同时暴击,再次获得“1+1”状态,相当于直接跳到了第三阶段结束时。有(1-C)^2概率两次法术均未暴击,相当于回到了第一阶段开始时。有(1-C^2-(1-C)^2)的概率仅暴击一次法术,相当于回到了第二阶段开始时。[list][*]同时暴击:这种情况下下一次循环仅出现1次火球和1次瞬发炎爆。出现概率为C^2。[*]都不暴击:这种情况下返回战斗初始状态,下一次循环需要读条(1/C^2+2/C+1)次火球术和1次瞬发炎爆。出现概率为(1-C)^2。[*]一个暴击:这种情况下回到第二阶段开始时,下一次循环需要读条(1/C)次火球达到“1+1”状态,然后再读条一次火球后接瞬发炎爆完成循环。共计打出(1/C+1)次火球和1次瞬发炎爆。出现概率为(1-C^2-(1-C)^2)。[/list]
由此可得简表:[table][tr][td][b]循环模式[/b][/td][td][b]出现概率[/b][/td][td][b]火球数量[/b][/td][td][b]炎爆数量[/b][/td][td][b]该循环总用时(s)[/b][/td][td][b]该循环总伤害(%*SP)[/b][/td][td][b]该循环DPCT(%*SP/s)[/b][/td][/tr][tr][td]“同时暴击”[/td][td]C^2[/td][td]1[/td][td]1[/td][td]2.25+1.5[/td][td]150*(1+C)+250*(1+C)[/td][td](150*(1+C)+250*(1+C))/(2.25+1.5)[/td][/tr][tr][td]“都不暴击”[/td][td](1-C)^2[/td][td](1/C^2+2/C+1)[/td][td]1[/td][td](1/C^2+2/C+1)*2.25+1.5[/td][td](1/C^2+2/C+1)*150*(1+C)+250*(1+C)[/td][td]((1/C^2+2/C+1)*150*(1+C)+250*(1+C))/((1/C^2+2/C+1)*2.25+1.5)[/td][/tr][tr][td]“一个暴击”[/td][td](1-C^2-(1-C)^2)[/td][td](1/C+1)[/td][td]1[/td][td](1/C+1)*2.25+1.5[/td][td](1/C+1)*150*(1+C)+250*(1+C)[/td][td]((1/C+1)*150*(1+C)+250*(1+C))/((1/C+1)*2.25+1.5)[/td][/tr][/table]
对三种循环通过出现概率加权即可得到完全使用“1+1”某一暴击点下的平均伤害,由于在考虑循环时已经考虑到了法术暴击与否,因此代入的法术伤害是在该暴击率下的平均伤害。在此基础上进一步改善模型,插入炼狱冲击。现在换一个角度来看炼狱冲击的收益:炼狱冲击稳定获得一次热力迸发,相当于缩短了循环周期,代价是炼狱冲击本身的伤害更低、成长性更低。需要热力迸发的时机有三:[list][*]第一阶段开始时打出:这时候通过炼狱冲击获得热力迸发,相当于节省了第一次“搓火球直到火球暴击获得热力迸发”这一段时间。但是在第二阶段时那次火球若未暴击,则再次回到第一阶段开头,因此意义有限。[*]第二阶段开始时打出:这时候通过炼狱冲击获得热力迸发,相当于节省了“在获得热力迸发后搓火球不暴击,继续搓直到再次获得热力迸发和瞬发炎爆”的这整段时间。由于第二阶段稳定会打出一次火球(实战中相当于在搓火球的时候发现上一次火球暴击获得了热力迸发),因此根据这次火球暴击与否又分为两种情况。第一种情况火球不暴击,但是炼狱冲击提供了热力迸发,还需要进行一次第三阶段,出现概率为(1-C)。第二种情况火球暴击,直接跳过第三阶段达到“1+1”状态,出现概率为C。[*]第三阶段开始时打出:这时候通过炼狱冲击获得热力迸发,相当于节省了“在获得瞬发炎爆后继续搓火球直到再次获得热力迸发”的这个阶段,相比第一阶段打出收益更高,但是不如在第二阶段打出。[/list]
目前插入火冲仅考虑在第二阶段打出以获取最大收益。那么在进入“都不暴击”循环时,又可能出现两种分支,分别是在第二阶段打出火冲且火球暴击、第二阶段打出火冲但是火球不暴击。前者直接跳过第三阶段,后者还需要进行一次第三阶段。[table][tr][td][b]第二阶段情况[/b][/td][td][b]第二阶段中出现该情况的概率[/b][/td][td][b]进入“都不暴击”循环且出现该情况的概率[/b][/td][td][b]火球数量[/b][/td][td][b]火冲数量[/b][/td][td][b]炎爆数量[/b][/td][td][b]循环总时间(s)[/b][/td][td][b]循环总伤害(%*SP)[/b][/td][td][b]循环DPCT(%*SP/s)[/b][/td][/tr][tr][td]火球暴击[/td][td]C[/td][td](1-C)^2*C[/td][td](1/C+2)[/td][td]1[/td][td]1[/td][td](1/C+2)*2.25+1.5+1.5[/td][td](1/C+2)*150*(1+C)+120+250*(1+C)[/td][td](1/C+2)*150*(1+C)+120+250*(1+C))/((1/C+2)*2.25+1.5+1.5)[/td][/tr][tr][td]火球不暴[/td][td](1-C)[/td][td](1-C)^2*(1-C)[/td][td](2/C+2)[/td][td]1[/td][td]1[/td][td](2/C+2)*2.25+1.5+1.5[/td][td](2/C+2)*150*(1+C)+120+250*(1+C)[/td][td]((2/C+2)*150*(1+C)+120+250*(1+C))/((2/C+2)*2.25+1.5+1.5)[/td][/tr][/table]
[img]./mon_/-d71eb3ecae0.png[/img]上图将加权后的函数画出,其中蓝线为插入火冲,红线为完全排除火冲(事实上在低暴击范围内红线虚高,但是后文不会考虑低暴击的情况)。取值范围是1%暴击至100%暴击。由此可见在暴击率达到100%前,都没有完全排除火冲的必要,但是火冲施放频率会自然而然地降低,先要在循环开始时进入“都不暴击”模式才可能打出火冲(暴击率越高进入这一模式的可能性越低)。由于插入火冲后的伤害更高,下文将取蓝线进行计算。
至此方才进入正题,上文中插入炸弹的平均伤害函数,将该函数向左平移0.013单位后得到新函数(考虑到临界炽热的1.3倍加成),再用新函数减去原函数得下图红线(即某一暴击点提高600点暴击等级应当提高的伤害量)。下图蓝线为某一暴击点提高600点精通等级后提高的伤害量,即原函数乘以0.015。[img]./mon_/-dd.png[/img]由此可得到一个非常粗糙的结论:实际暴击率超过49.72%后,精通价值反超暴击。这个结论粗糙之处在于精通的作用面更为狭窄。我们知道,目前伤害构成中有20%-25%为炸弹、炎爆术dot、镜像等不受精通加成的部分。同时临界炽热也不会作用于燃烧、炸弹、镜像等法术,但是这部分法术依然享受暴击加成,只不过暴击率相比主要火焰法术略低。前两者都降低了精通的价值,但是燃烧dot受到精通的提高并非线性,这又平衡了精通的收益。[b]那么来总结一下:本文主要谈了两件事。第一是在建立理论输出模型时顺带提出的关于炼狱冲击的使用问题。目前有很多人认为炼狱冲击成长性非常低,因此应当尽早在循环中排除,甚至在实际暴击率50%后就将炼狱冲击拖出单目标输出的技能栏了。这种做法是不正确的,让炼狱冲击的使用频率随着暴击率的提高自然降低即可。第二是提出了暴击收益可能存在与精通收益的临界点,初步结论是49.72%实际暴击下精通反超暴击,但是这个结论过于片面,暂且放出方便后续讨论研究(尤其是新套装、新饰品影响下的火法属性变化),以期抛砖引玉。
观望。 好帖。。支持。。
每次看分析帖 我的頭都好暈。。
火法的输出相对于其他两系,具有极大的不稳定性.起手燃烧伤害的多少和炎爆的暴击率直接决定本次输出的成败. 很多时候,炎爆的暴击率差了3%,输出就差很多脸好的前提是操控时间能打出4连以上的炎爆暴击.没这个前提,单纯分析暴击和精通的收益是没有意义的
每当遇到分析帖,我都跳到最后只看结果。。。
法师的技术贴,我只看风焰君的,他真的很不错哦呀,一直在造福广大法师!!!谢谢分析了
50%与55%面板暴击打起来,手感差距很大,连续不爆的感觉实在太糟糕
按照 当时触发智力换算为15000点,换算为暴击7%计算,爆发时4连炎爆的暴击概率面板50%爆 实际炎爆爆率(50+7+5)*1.3-2.1=78.5面板55%爆,实际炎爆爆率(55+7+5)*1.3-2.1=850.785^4=38%0.85^4=52.2%这就是那50%和55%暴击的手感差距
49.72%是面版暴击还是实际暴击?
精通的收益是建立在暴击基础上的火法对于暴击的依赖相比精通来说更重一点精通目前影响最大的就是燃烧,燃烧的不稳定性对于一些火法来说,并不是最优属性依旧支持高爆
我的初中和高中数学老师哭了,完全看不明白风大的推算过程,不过作为结论党还是感谢风大长期造福FS。
数据党和实战党的差距就是
我算出来了 暴击到多少 可以舍弃某属性 堆精通 急速什么的
实战党就是
给我满爆吧
在给我20% 暴击
算山饰品 触发这些 差不多都接近100% 暴击了
我给你20% 精通 你确定能打过给你20% 暴击吗
临界炙热的存在必然导致暴击的收益在没有满爆以前 你的面版越高 带来的收益越大
以前看风大的帖子,“只是”感觉很牛逼,最近自己也在搞学术,写论文,才愈发觉得风大的帖子思路清晰,论证充分,逻辑严谨,发自内心的赞一记
实际上由于暴击属性适用于更多的技能 49%这个数字应该可以大幅上涨 如果估算一下的话这版本应该是到不了这个临界点了不过能不能这么考虑……如果一个法师的DPS是20W,每多1%的暴击就有多1%的法术造成2倍伤害(暂时不考虑1.3倍加成),也就是说提升的DPS为20W*1%=2K,提升后的DPS成为了20.2W....精通的话根据sim模拟找出大概的精通伤害比重,然后再算一下精通提升效果,比较一下哪个大毕竟这样研究输出循环感觉还是太简单了 比如说存在“需要用炼狱冲击从阶段1转阶段3但是炼狱冲击CD的情况”
直接看结论,风焰君感谢了,看过你的好多帖子
刚刚想用数学思想解决一下这个问题……如果说一个[火球+炎爆]发生的概率为p^2,那么连续两次发生的概率就是p^4,三次是p^6,n次是p^2n,然后lim(n&&)p^n是可以算出来的然后计算p提高了1%之后的变化,即lim(n&&)p^2n的数值这样就计算出了暴击对[火球+炎爆]连续性的数量影响两个火球都暴击,中间有一个炼狱冲击的话 是p^2概率出现双圈,进入[火球+炎爆]循环第一个暴击,第二个不暴击(单大圈),第三个暴击的概率是p^2^*1-p),进入[火球+炎爆循环]第一个暴击,第二个不暴击,第三个不暴击,第四个暴击的概率是p^2*(1-p)^2,进入[火球+炎爆循环]根据极限计算,算出p暴击下玩家进入[火球+炎爆]之前的平均输出数据(多少火球)[火球+炎爆]循环过程中,会有(1-p^2)的概率结束循环(1-p)^2的概率完全没有了圈,计算恢复[火球+炎爆]需要的时间2*(1-p)*p的概率只剩一个大圈,开始试图获得第三个大圈,计算恢复[火球+暴击]需要的时间大概这样就可以很全面的模拟发生的情况,当然也可以加入炼狱冲击CD。。。。。。。。。。。。。。。。。。。计算方式出来了……感觉计算量颇大啊……而且这最后能算出什么……在p的暴击率下N分钟中理论火球术与炎爆术的比例……?应该可以的嗯……
我开始做计算器来算这个了……
风大的数据帖每次都让我膜拜,其实1+1我在很早就开始使用了,一是发现冲击的成长性太低,伤害太低,二就是抓住了0.25秒(现在是0.5秒)的规则
我在我的帖子[url]/read.php?tid=6333657[/url]的主楼里讨论过关于高暴击下暴击收益和精通收益的问题(火法可能的暴击瓶颈值部分),当然远远没有风大这个帖子这么精密的计算和分析。数学能力没有风大这么强,就不在数学方面献丑了,我简单说一下我的看法:风大给出的49.72%是抛开了一些不可控因素的模型下得出的数据,实际上这个数字非常接近50%,我按照50%来说,这个值符合标准正态分布,即实际情况。换句话说,任何人的第一感觉是,如果暴击存在和精通的收益比较,那么实战暴击50%一定是个临界点,因为这是实战中任意一次技能的暴击与否的中间判定点,大于50%,单次技能的暴击可能性就大于不暴击的可能性,小于50%就反之,这也就刚好是用标准正态分布来分析属性收益时的模型,从风大得出的结论看,在暂不考虑不可控因素的模型下,证明火法暴击收益符合标准正态分布曲线。而如果这个收益符合标准正态分布曲线,那么这个收益也应该服从于边际递减效应,如果我们取任一直接伤害技能的实际暴击率(1.3加成后的)为2/3,那么我们需要的战斗面板暴击为50.84%,换算到各种额外的加成(譬如各类buff、合剂、烹饪等对智力的加成而带来的暴击),我们需要的常规无团队buff下的面板暴击大概在48%左右,这个区间就与49.72%相仿。我的结论是,如果5.4不存在其他新出现的手法、循环和足以改变手法和循环的饰品、特效,那么我们需要50%的常规面板暴击就足以满足良好的实际暴击率,当然,暴击越高则在多次战斗模型下的DPS变化曲线越稳定。简单的换算一下,考虑到团队buff、烹饪、合剂、触发效果等对智力的影响,我建议使实战面板DPS达到55%(对应的常规面板暴击率大概在52.xx%),最多到61.05%,在61.05%的时候,我们瞬发炎爆3连爆概率为62.99%,4连爆的概率为49.99%(50%),炎爆4连爆概率大于50%,在输出手法上而言是一个临界点。我主要是从暴击率转化来的手法角度考虑的,不太成体系,希望能对探讨有所帮助。
风大辛苦了~~ 会慢慢研究和体会您的帖子。在此向[@别管 哥]同学说声抱歉。前段时间的回复有些过激,措辞不是很礼貌。看法也存在值得斟酌的地方。真心抱歉!关于精通和暴击的收益我会慢慢在实战中体会。不敢再妄下结论了。
就算目前面板53%爆击
SP触发后也接近70%的爆击
还是经常出现 7 8个火球不爆. 特别是起手.连续 7 8个不爆 我就觉得可以GG思密达了.
还有就是爆发阶段,,操控时间内经常是 炎爆全不爆击..何解.从CTM 开始就觉得我RP极差..哎 看着不爆 手就想放开键盘了.

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