WOW神魔大陆法师火系天赋火系第四层第二个与冰系第二层第二个有…

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魔兽6.0PVP法师:PVPFS练习手法解决法师三大问题
  不管背后有着怎样的故事,我们选择了WOW选择了法师。希望此帖能进一步解决部分PVE新手的困难,并能让各位初登魔法之旅的年轻法师在PVE道路上走的更远。
  PVE是Player VS Environment的缩写,也即玩家vs环境。
  PVE和PVP(玩家与玩家对战,比如我们常说的PK、战场、攻城战等)相对,指的是在游戏中玩家挑战游戏程序所控制的npc怪物和boss,PVE有时候又被称作PVC(Player Vs Computer),在魔兽世界中具体表现有两种:一种是做PVE任务,一种是参与副本。
  副本:Instance,全称为副本区域&&Instance Zones
  队伍1进入了地下城XX。他们进入的是地下城XX的拷贝A。队伍2同样进入地下城XX,他们将不会进入拷贝A,而是进入拷贝B。而A和B是不会相互干扰的。这时,A和B都叫做地下城XX的&副本&。
  更多的队伍可以在任何时候来并进入属于自己的地下城拷贝(例如:D,E,F),而不会对其它队伍有任何负面影响。这样每个人都可以在地下城中探索,从中受益,而不用为了杀同一个怪物而排队。
  暴雪在2003年公布WoW时提出 Instance(副本)概念,在两个月之后,EQ公布的资料片就已经完成了暴雪还在概念阶段的'副本'实体。
  法师:MAGE,是魔兽世界最初就存在的常规职业。
  定位为远程(0-40码)魔法伤害输出职业。特点是爆发高,伤害大,AOE能力强,控制好,防御差,自保和战斗中恢复能力低下。
  法师的护甲限制是布甲,主要属性为智力,天赋分冰系、火系、奥系。使用魔杖、法杖、匕首、单手剑、副手等武器。
  介绍过WOW中法师和副本的基本定义之后,我们来聊一聊作为一个法师在PVE环境中的生存之道。
  经过经典旧世、燃烧的远征、巫妖王之怒、大地的裂变、熊猫人之谜乃至德拉诺之王等几个大版本和无数个小补丁的进化,我们现在手中的WOW早已不再是当初的WOW。如今的WOW跟着广大玩家一起慢慢地沧海桑田般变化,而法师作为最初就存在的职业,也跟着不断变化着、成长着。每个版本的更迭都有海量的更新,而法师哪怕在一个小补丁之后都会发生输出循环上翻天覆地的变化,本帖力图以授人以渔的心态帮助诸位刚刚踏入魔法之旅的法师在前进道路上少走些弯路。
  首先,我们把PVE环境分级:
  一级PVE环境,最低级的PVE代表的是野外的生存能力,1级PVEer可以在对应等级的野外环境下生存,掌握本职业核心技能的使用,并完成对应等级的简单个人任务,以获取最基础的任务奖励。
  二级PVE环境,在2级PVE环境中,玩家将要面对更强大的敌对怪物,也就是精英怪物,该类敌人血量更厚,攻击更高,并大多有特殊攻击,且开始出现集群现象。同时这类区域出现的任务也开始出现组队完成的特点,这类任务的奖励更丰富,但是要求玩家能够熟练使用本职业的核心技能。
  三级PVE环境,这一级包含内容有野外BOSS,稀有精英,5人副本,3人场景战役等几种PVE环境。在这一级中,怪物的特殊攻击开始成为主流,应对怪物的高伤害,玩家需要开始利用控制技能,战斗中回复技能,减伤技能等,坦克职业和治疗职业的分工也初见雏形,组队也开始成为常规。因此,玩家需要掌握核心技能的循环,控制技能和减、免伤的使用。在这一级中获得的奖励也开始以精良物品为主。
  四级PVE环境,4级PVE环境包含,5人英雄副本,团队随即副本。在应对统一级别的以上三种情况时,组队成为必要手段,各职业的分工进一步明确,专职的坦克和治疗开始必不可少。玩家面对的PVE环境也开始变得复杂,坦克职业开始有&带位&&朝向&&开技能&&换坦&等概念,治疗职业也开始出现&减伤&&驱散&&回蓝&&范围治疗&等概念。而伤害输出职业也被要求能熟练并准确的使用核心技能以形成基础循环并达到伤害标准,并需要在输出伤害的同时做到&规避伤害&&开启减免、伤&&开启团队辅助&的要求。团队的概念初步形成,个人意志开始淡薄,团队意志开始走向主导。
  五级PVE环境,该级别包含在WOD版本中的&普通模式&(MOP及之前的&弹性模式&)&英雄模式&(MOP及之前的&普通模式&)。在这级中,玩家将面对各种怪物的大部分技能,团队作战成为必要手段,治疗职业被要求应对直接伤害,持续伤害(DOT),减益状态(DEBUFF),范围伤害采取正确的对应手段。坦克职业也被要求在&带位&&朝向&&换坦&等问题的处理中更准确快速,并能使用主动减伤技能应对怪物的特殊攻击。而伤害输出职业也被要求在&走位&&落位&&集火&&转火&等工作中做的更加准确快速,输出职业的爆发循环和平稳循环的的区别也开始决定副本的进程。对于整个团队来说,战斗出现了&时间轴&和&站位&的概念,战斗时的战术的重要性更加重要。
  六级PVE环境,也是顶级PVE战斗。难度目前只有 &20人史诗模式&(MOP及之前的&英雄模式&)。这也是WOW中最高难度的PVE体验,副本难度某种程度上讲已经开始虐心,在战斗中玩家将会面对怪物的全部技能以及形态。这一级对各职业的要求极尽苛刻,对团队所有成员的表现要求完美。不仅BOSS血量更高,伤害更大,也出现奇怪的阶段和强大的不容小觑的小怪中怪大怪。对坦克职业来说,对位置距离的掌控要求丝毫不差,减伤技能要求完美覆盖,在某些战斗中更需要其他职业的辅助减伤度过难关。治疗职业在原有基础上更要求对蓝的控制,&泄蓝循环&,&省蓝循环&的要求也接近变态,同时要合理利用好每个CD的减伤技能。要求掌握爆发性抬血的技巧,大技能伤害预判,安全血线的控制,特殊目标的保护。
  伤害输出职业也被要求极限自己的操作,需要深刻的理解自己的职业,高效的爆发,快速的转火,准确的走位,迅速完成单体和多目标姿态的切换,并利用各职业的特殊技能应对BOSS战中各种特殊技能。对于团队来说,每个人的意志被削弱至最低,每个人对团队的影响提高到最高。要求团队每个成员都能准确,高效,快速的完成本职,并在此基础上完美的规避伤害,熟练的使用团队减伤,团队抬血等技能。战术的制定对BOSS战的作用上升至决定性作用,时间轴的掌控成为重中之重,部分BOSS对团队职业配置也有更高要求。
  作为法师,一个纯的伤害输出职业,在应对各个等级的PVE环境中都需要做到什么程度呢?你希望达到哪一个程度呢?你想要挑战更高的难度么?你想挑战最高的难度么?
  根据抽样调查,在魔兽世界中为了休闲放松的玩家有47.89%,而为了挑战而参与RAID的玩家有23.94%,而最终在进一步削弱副本或者强化玩家之前打通最高级别副本的玩家只有不到0.5%。
  每个人从游戏中得到不同的东西,但是游戏给玩家的刺激却是简单粗暴:奖励和战斗难度对等,收获和辛苦程度对等。每个人一步一步的挑战更高级副本的动机都不尽相同,或许是为了一身好装备带来的满足感,或许是为了BOSS倒地一瞬间的征服感,或许是为了带领大家披荆斩棘挥斥方遒的成就感。无论是为了满足自己小小的虚荣心征服欲还是官瘾,这23.94%的RAID玩家在WOW中都能找到自己的位置。
  针对这样一款电子游戏,优秀的玩家的特质是不尽相同的,无外乎两个字:&完美&,而普通玩家之所以平凡也是由于各种缺憾。在经过了漫长前戏之后,我们终于要开始正文了。接下来我们来分析一个PVE高手所需具备的各种素质,以期各位年轻法师能通过对比找到自己身上的不足。
  通常各个团队对自己的团员会有以下几点要求:出席稳定,手法过关,意识到位,态度端正。
  出勤会涉及很多客观因素,在此不议。从主观的角度来说PVE法师前进路上大门三重:
  一重手法,二重意识,三重心态。
  一重门 手法
  说到手法,我们不妨从这个词本身出发:我们的手接触的是鼠标和键盘,那么&手&可以理解为我们的操作。而&法&可以理解为技巧。这一条明显是针对我们自身素质的要求。那么优秀的法师,哦,我们说手法好的法师是怎样的呢?
  第一、深刻理解自己的职业
  魔兽世界11个职业,每个职业三系专精,各有特点,各有长短。
  法师作为一个纯伤害输出职业,冰火奥三系各有优势,不足也很明显。扬长避短,利用针对性的优势天赋应对副本中遇到的不同情况是法师最基本的自我理解。
  暴雪设计出三系看似迥异的天赋和各种核心技能辅助技能,看似彼此独立却有着特殊的联系。看透设计者的意图,摸清本职业的核心机制是深刻理解的前提。
  把天赋和基础技能相结合,就是发现输出循环的过程,三系法师的套路其实很简单。都是保持或穿插A DOT/技能,填充B技能,触发很牛逼C技能。其实很多职业都差不多的,有些DOT多些,比如痛苦术、暗牧、火法,有些DOT少些,比如奥法。有些触发少些,比如火法触发炎爆术,奥法触发飞弹,有些触发多些,比如冰法触发寒冰指和冰冷智慧。但是大体思路是一致的,既然是程序,排除不确定因素,就一定有最优的顺序,这个最优的出牌顺序就是我们的输出循环。
  第二、锲而不舍的钻研
  钻研的人都是可怕的,WOW作为一个电子游戏,毕竟是由亿万个程序组成的,而程序是死的,人是活的。有效的钻研是深入理解的第二个层次。
  把玩游戏分为几个阶段或者层次,那么我们认识魔兽世界的程度可以分为以下几个层次:
  一、接收第一手信息。表面信息的接受和采集是所有工作顺利进行的前提,对于魔兽来说,打开游戏,第一时间需要接收的信息是哪些呢?这是个什么职业,有几种专精,各有什么技能,每个技能是怎么描述的,技能之间有什么联系,使用的主要资源或者辅助资源都是什么。用什么输出、用什么治疗、用什么保命、用什么位移、装备都有哪些属性、各有什么功能......掌握这一切才能开始,搞懂这些才能了解职业的机制,才能开心的走上WOW之旅。
  二、通过分析所掌握的信息揣摩设计者意图。已经说过了,WOW是程序,而程序也是人编写的,那么这个程序的编撰者在设计时的初衷是什么呢?根据技能说明,和技能之间的关系发掘设计者在最初是怎样的意图是至关重要的。设计者为了游戏平衡和游戏性不打折扣在设计时便确定了所有的基础循环,通过找到基础循环以了解设计者的想法可以充分理解职业的机制,这是WOW的进阶之路。
  三、在充分了解设计者意图之后开始思考。我们现在已经了解了手里职业的全部技能和机制,属性的作用机制和技能之间的关联已然明确,那么我们把这些技能组合换一个顺序会不会有奇怪的事情发生?现在手里的职业有太多技能,而有一些技能在特定场合下有妙用,合理的利用技能机制,可以达成很多奇怪的目的。合理的利用一些技能的特点可以将循环优化以便更好的应对各种情况,有时还会产生一些比较奇怪的新姿势。比如火法双圈机制、比如5.1的灼烧法阵流奥法、比如5.4版本的双刀流火法精通流冰法、比如ICC时期灼烧流火法......而这些大家看起来很酷用起来很爽的东西在初期的时候往往都被视为奇葩,怪胎,异想天开什么什么的。但是事实证明适当的走出设计者的思维圈,我们通过探索开辟出的蹊径却越走越宽敞。而这些先行者,这些探索者不得不承认是伟大的,也正是他们的不懈钻研让WOW充满了乐趣。
  尽量知道每个技能的法术公式也是方便理解技能或计算最优循环/天赋的有效手段:[WOD法师伤害法术法伤公式一览表]。
  第三、足够的练习
  其实做任何技巧性的事情都是需要足够联系才可以办好。对于WOW,更深入的了解和更到位的练习代表着实战中更加出色的表现。
  有时我们普通玩家在准备副本攻略的时候会去看些大公会的击杀视频,常常会被大神们凶悍的爆发稳定的续航精准的走位高效的团补等等折服。大神们何故如此吊?无它,唯手熟尔。
  法系输出最讲究的就是GCD的无缝衔接,说白了就是不能闲着,所以我们接下来要做的事在吟唱法术的0.7-2秒内就要做好决定。人的反应速度通常是0.4秒,所以思考时间是0.3-1.6秒。可能有的人反应时间再长一些,大脑运算再慢一些,机器再给点卡顿,网速再来点延迟,那妥了,等想好该按什么基本菜也凉了。
  所以我们用大量的练习来完善实战循环。70年代把木桩添加进游戏的决定有人说明智有人很反对,不得不说,这是个双刃剑。但是输出循环的系统化,技能的增加,以及对极致的追求是魔兽世界自我进化的结果。法师也从最初的只按寒冰箭进化为现在的输出模式,而现在的输出循环中又包含各种特殊情况的处理饰品触发的应对,单目标多目标的切换,爆发和稳定输出的转换等等。如何极限爆发,如何处理各种血量、数量的ADD,如何应对各种距离的位移,如何无缝连接技能,如何无损切换目标等等等等。如果没有提前的多次练习那凭借人脑在零点几秒的反应时间中做出的判断基本就什么都凉了。
  为什么练习?为了把我们在输出时遇到的各种情况提前多次演练,以达到出现情况便马上知道怎么处理以及对特殊情况的预判迅速、准确。
  奥法要换位置,位移加使用浮冰加移动中在落位地点释放法阵加浮冰加落位之前便已经将输出连接。选择方向,闪现,浮冰,法阵,浮冰,奥冲/飞弹。如果不是多加练习我相信大多数法师对浮冰的运用都不可能马上严丝合缝,而这个技能本身就是为了紧密输出而存在的,如果手生在技能衔接时耽误时间那么还不如不用。我接触的很多新手法师不愿意使用浮冰,就是因为没有切身尝到浮冰的甜头,的确在没有熟练应用的时候这技能好像不太趁手,但是稍加练习就能让整个输出行云流水。  5.4火法爆发,炎爆出手暴击,灼烧/火球加炼狱冲击达成双圈,火球读完瞬间按下爆发宏出手同时带出炎爆,双双暴击得到一个热力迸发和第一个炎爆,暴击得到第二个炎爆,出手暴击后形成热力迸发,气定炎爆出手暴击得到第四个炎爆出手,操控时间点回,而且要数以不能在第四个炎爆命中之前返回,继续打第一个炎爆第二个 炎爆第三个炎爆第四个炎爆,至此9+1爆发达成。光是描述一下就这么长,可想操作起来需要注意和判断的点又有多少,有人要说火法爆发不是连蹦带跳无脑炎爆么,你要是真这么想那我也没办法,但凡稍微懂点的都知道这几个炎爆各自都不相同,什么时候出手对点燃的影响天上地下。我相信玩火法的法师也一定都在木桩前面把刚刚描述的场景一遍又一遍的重复,来反复练习这几秒爽快的爆发。如果没有足够的练习,如果没有遇到各种可能发生的情况,那么操控时间提前返回会怎样,中间几号炎爆没有暴击该怎样,如何利用好饰品,到第几发炎爆点燃到峰值,有没有嗜血对后几发炎爆影响如何,这些就都会不知道,而不知道这些,就没办法再实战中处变不惊。
  现在我们做好这些准备工作后已经深刻的理解了自己职业的机制以及各个属性之间的作用关系,并通过练习熟练掌握了基础循环。现在已经能在木桩上打出一流的伤害了,那么可以出徒开始征战四方了么?
  还早的很。
  现实中经常遇到这样的疑问:为什么俩人装备差不多,伤害天差地别呢?为什么俩人打出同样数量的技能,总伤害却差这么多呢?为什么俩人饰品装备都差不多,这几个关键技能的平均伤害却差异这么明显呢?为什么同样的战斗时间,两个人打出的技能数量都不同?等等等等诸如此类的疑问会困扰很多新手法师。那么这些问题的症结在哪呢?如何解决呢?
  接下来我们看第二点。
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对法师新天赋的一些看法
奥系:地位下降
变成萨满恢复系那样的靠21/31两个点支撑的系。第一层新的减仇恨非常棒,直接忽略了重击带来的仇恨跳跃;但新的强化奥爆每个点加1%,而且只对一个法术起作用实在小气了点。再往下基本无变动,法力盾的天赋令人失望地无变化,一直呼声较高的魔法增强/抑制可对敌对目标释放的问题也被无视了。奥强小小削弱,影响不是很大,但面对两个元素系新的强力技能是否值得深入到这一层就成了大问题。
总体来说,我曾希望修改过的奥系能够对法师与其它施法职业的战斗有所帮助,但从这次天赋改变来看,设计人员把过多的精力放在了冰火这一当下流行的概念上,但对于冰火的软肋--与各类施法者特别是治疗职业的战斗,他们则似乎仍然将奥强秒人视为解决手段;几个有潜力的地方如新的11点天赋让人大失所望,所以奥系仍然有待大修。
此外我对没有强化造面包表示不满。 1/1 强化面包:造食术获得一个全新、独特的图标。多棒
火系:仍然尴尬
首先是燃烧总算咸鱼翻身,现在简直是烧死人不偿命。但就是冷却时间未知,会否被驱散也未知,希望有个够酷的动画,比如全身都像督军肩膀那样....以后开燃烧--灼烧几下--冰环--火球/火冲/冲击波大概会是一个套路,而不能忘的一点就是:短时间内三个爆击将会使点燃的叠加从罕见变得常见。
不过前途仍然不光明,没有冰箱就注定了不适合raid;还没有气定就无法很好完成秒人的感觉,与传统的30冰21奥相比,同时缺乏冰箱和气定会让大多数人望而却步。唯一的希望是冷却时间够短,这样31火法才可能有立足之地并可能会从追求重击+伤害改为冰法般的纯伤害。
其它方面,燃魂仅2个点便70%防打断这就跟牧师大爷的治疗处于同一档次了。强化灼烧变成3/3吸引力也相当大,但前提是冲击波不再需要那3点前置,否则天赋点仍然吃紧。新的天赋基本属于raid使用
而且我在疑惑燃烧的运作机理:
1。是给目标一个debuff,让自己的火系对其的重击率+10%呢,还是开了燃烧后每个打出去的火系法术都给自己一个buff,火系重击+10%?
如果是前者,那么会否被驱散?如果是后者的话则可以像很早的的战士嗜血那样,开燃烧爆了1-2次杀掉一人,转到下一个目标时的头1-2击有超高重击率。并且这还岵生另一个问题?br&2。烈焰风暴同时对3个以上目标产生重击,那么这算是1个法术的重击,仍有2次高重击机会呢,还是燃烧效果就此消失?
如果算一个的话,aoe就真的无人能敌了。开燃烧,灼烧引怪,冰环,灼烧,烈焰风暴,高达91%的天赋暴率;并且如果第一个灼烧没爆的话,加一个36%或86%爆的冲击波....这还不算装备和智力的重击加成
冰系:争议焦点
开场就很震撼:2/2冰环和3/3冻结就像贼战斗系的凿击和强化险恶,这5点怎么看都太诱人。但不同之处是贼的第一排剩下的那个是不太重要的+5%躲避,而冰系则是强化冰箭,这个主打技能不能不加。不过好在原先的5/5时间已和第二排的3/3减速合并,点数还是足够的。
但更震撼的是那让近战职业噩梦连连的15%冻结被大幅提升到第二排且仅需3点,这又让我想起了战斗贼的3/3强化背刺了....这冰系改革,就一定是对贼有怨念的设计人员负责的。但最大的问题是,从IGN的文字描述上看不出这个天赋是否碎冰的前置点。如果是的话aoe冰法就惨了,日后只能用无限暴雪流,这个冻结和其后的碎冰都不能出,pvp能力大降,强化冰锥失去重击率后后也对不起那高魔耗。英文论坛上已经有人提出来了,希望会被改掉。
暴风雪的强化让人看了觉得有点不可思议:配合永久冻结-10%速度和+1冰冻时间,用1级暴雪轻轻一套,大批目标就被降至15%移动速度长达5.5秒之久。5.5秒比未强化的冰盾效果长一点点,而与旧的相比,以前就算点满5/5时间仍然只有4.5秒。而15%速度是什么概念?贼的减速毒是30%。而且这天赋还高居第三排,头顶就是那个15%冻结....这在大战场会是什么样子,人人都明白。我怀疑这个天赋在1.11出前还要被修改。
新的对冰甲的强化跟奥系11点的新天赋一样都旨在提高法师的物理抗力,效果还得在测试服看。对冰盾的强化最有意思,我实在想看萨满被自己的霜震打中的场面.....
接下来就是最耀眼的核心天赋:碎冰,50%冰系重击变成了全系+50%。这是法师罕见的非31点天赋的全系强力攻击提升,从其所处的位置(21点以前)来看这个天赋的地位现在类似于战士的激怒。最直接的影响便是以前的冰箭+冰锥可以被换为火球+火冲/冲击波,这样那埋在21点以后的强化冰锥便不是冰火必点的了。一句话,为了元素法服务。这个改动确实是他们“希望看到冰火配点”这一许诺的兑现。如果没有进一步改动,冰系20/21将会变成如旧的奥18/21一般的大部分人必配的点。
与其它两系沉闷无变化的后半段相比,冰系除了将pk极品从底部一下子翻到上层并六折推出外,还加入了全新的25-30天赋:冰系法术命中后提高自身对该目标1%重击率,叠加5次。个人认为这个天赋应该跟强化灼烧调换以符合“爆击的火系,平稳的冰系”形象,当然暴雪追求冰火交融的平衡也未尝不可。此外,这天赋还稍微缓解了法师“越战越弱”的特点,时间一长,重击率就上去了。
冰盾30秒的冷却个人认为相当棒,超高的持续时间可以让法师在野外全程套着这个盾....但这类法师没有燃烧,没有冲击波,没有奥强没有气定,这个盾是唯一的指望。此外,希望这盾能与牧师盾共存。
综合来看:新的天赋树下可能会出现这种新配点:
31火/20冰:牺牲冰箱,换来高爆发力的元素法
由于冰系控制技能大幅提高到天赋树上端,以火系主攻,冰系牵制的配法成为可能,燃烧+碎冰成为元素法中的奥强类型,燃烧的未确定的冷却时间是这种配点能否成为现实的决定因素。
0/5 火球   5/5 撞击
5/5 点燃   ↓    3/3 火冲    2/2 射程
1/2 烧尽 0/1 炎爆   3/3 风暴    2/2 燃魂
0/3 灼烧 0/2 火盾     ↓     0/3 元素
3/3 聚焦   1/1 冲击波
2/2 冰环 0/5 冰箭   3/3 冻结
5/5 碎片 0/2 守卫   3/3 蚀骨
0/3 伤害 1/1 寒流    ↓      1/3暴雪
0/2 射程 0/3 节能   5/5 碎冰
0/1 屏障   0/3 冰锥
↓    0/5 深寒
另一种是经典冰箱元素。与前一种偏火,主要依赖灼烧和瞬发的元素法相比,这种较正统的类型还是需要冰箭的。碎冰的改变使得冰锥并非必加了,其瞬发+aoe+减速的特性使得伤害装对其完全失去意义,火冲此时应该是更好的选择。
0/5 火球   5/5 撞击
5/5 点燃   ↓    2/3 火冲    2/2 射程
2/2 烧尽 0/1 炎爆   3/3 风暴    2/2 燃魂
0/3 灼烧 0/2 火盾     ↓     0/3 元素
3/3 聚焦   1/1 冲击波
2/2 冰环 4/5 冰箭   3/3 冻结
5/5 碎片 0/2 守卫   3/3 蚀骨
0/3 伤害 1/1 寒流    ↓      0/3暴雪
2/2 射程 0/3 节能   5/5 碎冰
1/1 屏障   0/3 冰锥
↓    0/5 深寒
可见新天赋下原先的冰火配点仍然不会有什么太大变化,只是新的燃烧让元素法也可以选择爆发力,但仍然要失去冰箱。只要冰箱和气定这两个大热门一天不更换位置,法师的天赋就难有太大变革。
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法师天赋指南1.12
第二层:(PS个:想成为正牌冰法,第2排天赋应该全部加满,伤害天赋可以少点无所唯,但这些强化冰效的天赋一个都不能少)
  寒冰碎片:  200%爆伤,火法是210%。没什么好说的。(终合指数:4星。因为火系我也是给的4星)
  “霜寒刺骨”:  关于冰法各方面天赋及应用,我都已讲过很多了,翻我老帖子看吧。没必要在这重复讲解这个应用很复杂的天赋。  改版前5点,现在3点,性价比直接提升。我说了很清楚,“适合战场的就一定适合SOLO。”“寒霜刺骨”AOE不好是你技术上的瓶颈。要渡过这个瓶颈才能成为真正的AOE冰法。冻结用惯了就没什么不妥,反而AOE威力大增。因为要用随机的“冻结”去“碎冰”。无“寒霜”,你&只能&每21秒才1次碎冰,而冰锥CD10秒,还有各种瞬发AOE都无法碎冰了。有了这个天赋,你碎冰次数大大增加,增加的是你的总伤害和AOE爆发力。
  过渡“AOE冻结”的瓶颈的作法,是提高“跑位”技术,只要梢做移动,就可以把怪往更好方向聚集。怪很蠢,没难度。反而是“寒霜刺骨”AOE人时,难度很大,这时同样要把人群往你预期的方向引,你才好完成下一步攻击。连+“寒霜”后怪都A不了,当然永远别想A人。――-我不希望太多冰系法师永处这个“高不成,低不就”的地位。
  而且“寒霜刺骨”的AOE战术(可能是我个人专有),要用冻结+地精迫击炮,然后再接暴雪,很厉害。冻结后接迫击几乎是必中的。写出来就是:暴雪+迫击炮+暴雪。招式很简单,但很厉害。控制力极强,还能弥补一些群P中暴雪的弱点。DPS又高。寒霜刺骨自然出得越多越好,因为冻结越多,迫击炮就越好定位。(终合指数:5星)
  “强化霜星”  也没必要讲。我MOP第一篇精华就是讲强化霜星及应用的。虽然现在找不着了。  最先版本是3点-3秒,现在是2点-4秒。(终合指数:4星)
  “极寒冰霜”  改版结合了-10%速和3秒的2个旧天赋合成1个天赋。以前要强化达到这2个效果,需要花一共8个天赋点,现在同样效果,只要3点。  改版性价比得到这种程度提升的,只有圣骑的“守护者的宠爱”能与之比较。其它的实在难找了。
(终合指数:5星)
&&& 再PS个,我不讲这些天赋,一是我以前深入讲过很多次。二是我还是那句话:“第2层这些强化冰效的天赋少了的,全都不能叫纯正的冰系魔法。”------------------------------
第三层:  “刺骨寒冰”:  性价比虽与火系的“火炎强化”一样,但冰系由于需要强化的天赋太多,根本无什么多余的点来做这种伤害文章。(终合指数:3星)
  “急速冷却”:  这里我只想说的是,“急速冷却”冰法固然重要,但能掌握使用时机的人,再过5年也不会多。它是冰系一个很高深的灵魂天赋,要掌握它确实不容易,这么多年冰法了,我也只敢说我“寒流  ”有个7成半。(终合指数:5星)
  “强化暴雪”  没什么好说的。冰系必+天赋。AOE之王不是白叫的。(终合指数:5星)
  第4层:  “极寒延伸”:  跟火系的“火系投掷”一样是性价比超高的天赋。要注意,这些天赋均不是+单个技能射程/范围,全是强化整系整系的射程/范围。所以才说性价比超高。也是冰系必+天赋之一。(终合指数:5星)
  “冰霜引导”:  上面已说了,可加可不加。是个充分非必要天赋。强化的冰系所有技能的DPM。也-仇恨。关键是它3点天赋,如果是个2点天赋,就可以评5星级了。(终合指数:4星)
  “碎冰”:  本来已说过,再说1次:碎冰的确改强很大,但不是中低手吹的那么强。冰法的本质没变。  现在新人法师把“碎冰”第一眼一看觉得很BT,觉得冰+火肯定爆发强,但我先提个醒,到资料片再把3大系一看,就会觉得“碎冰”的冰法,跟火,奥法完全不是一个爆发档次的了。光是那个“奥术潜能”都可以与“碎冰”比肩,那是奥系一个1点的BT天赋。火系高端那些天赋看了都可以吓小孩哭。
  冰系永远不是伤害的代名词,冰系的精髓是:在控制的前提下,做高机率型的小型伤害爆发战术。资料片天赋会把3系区分得很清楚。(终合指数:5星)
  第5层:  “寒冰障壁”:  真是讽刺。很多出不到“寒冰防护”的人,说不要依耐冰壳子的酸话;但自己却从没想过不依耐“冰箱”走奥火的可能。  不用说这天赋了,因为已讲过太多。两大用法,可以当无敌,等别人给你补血用;也可以双击冰箱当瞬清所有DEBUFF用。(终合指数:5星)
  “强化冰锥”:  它也是一个充分非必要天赋。参照“强化奥弹”部分。(终合指数:4星)
  第5层:  “深冬之寒”:  这个天赋可以稍微多谈点。OF有很多冰法都出了这个。它的优点和缺点都很明显。  优点是:各大大小小的BOSS都吃这种DEBUFF,以PVE副本的话,只要有2个冰法瞬间就能给一群怪上满5次深冬。然后出没出深冬的法师全都受益。10爆也不是随便靠装备得的来的。  缺点是:PK人的话,想起手满5次深冬不现实,一般都上不满5次,(等资料片冰尖柱出来才有可能),而等到上满时,早已决定胜负了,没时间了,战场更是如此。“暴雪”不触发深冬,完全是BLZ一个存心的限制,就是不让你这么容易上深冬。  而不上满10%爆,又不用冰多打几次的话,这个个DEBUFF是没有受益感觉的,它不象火,暗影那些+伤害的DEBUFF那么明显。  总之这个天赋由于限制较多,在战场实用性不高,以目前的版本点数分配,这5点完全可以加到副系中低端更实惠的天赋中去。毕竟吃5点啊(终合指数:4星)
  寒冰防护:  没什么好说的。可以与牧师圣言盾累加,而且与各种吸收盾的吸收次序修改的很人性化。与圣言盾时,圣盾先吸收;与冰火结界时结界先吸收;与魔法盾时冰护先吸收。无可以挑剔了。资料片还有天赋可再减CD6秒,24秒的CD,使冰法,只要还有魔,就不会死。(终合指数:5星)&&&&&&[5]&
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