怎么样才算成熟攻陷禁地

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婶子禁地的,你们要怎么样才算完呢?骂你们帮的凌落妍怎么啦?我们说的不是真的吗?叫她出来跟我说啊。你们帮骂我们帮的女人是怎么骂的?橙橙一个20来岁的小女孩,你们发张老村姑抱个孩子的照片说是她,人家都和小雨去玩的别游戏了,你们还在多玩骂,我们说你们帮的凌落鸡的事至少都说的是真的,怎么?她敢不承认马上找情醉来对质。凌落鸡,买不起积分上床跟别人要。要了又勾引教官,气走情醉。凌落鸡啊凌落鸡。要想我们不揭你们的短,先闭上你们的臭嘴。
本帖最后由 终极隧道B 于
14:29 编辑
请勿人身攻击!
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随便喷,鸡帮派
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叫来情醉来神之YY ,哪个积分是情醉他搞的? 装的跟你麻痹真的一样,七分狗。粑粑轩拿2把圣的时候,你特么还在拿新觉,装你麻痹
本帖最后由 小雨怒草龙城 于
14:53 编辑
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还小雨和橙橙去玩别的游戏了?用你们的话 我们是不是也可以说 被打卖号啦 ,被打出区啦,操**逼 狗 娘个腿
注意言辞!
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◆◇ヽ?回忆肆无忌惮侵袭﹏、./╱□■
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& &&&天呐`
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小雨怒草龙城 发表于
叫来情醉来神之YY ,哪个积分是情醉他搞的? 装的跟你麻痹真的一样,七分狗。粑粑轩拿2把圣的时候,你特么 ...
还不承认,凌落鸡你也草过吧?
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小雨怒草龙城 发表于
还小雨和橙橙去玩别的游戏了?用你们的话 我们是不是也可以说 被打卖号啦 ,被打出区啦,操**逼 狗 娘个腿 ...
人家都走了你们你还嘴臭啥呢?放过人家你们会死啊?
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虎B的来歪歪对峙来,不要鸡歪了
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唉~看热闹--假的 发表于
虎B的来歪歪对峙来,不要鸡歪了
好啊。把情醉找来一起。还嘴硬,情醉来了我看你还那么嘴硬不。
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十里长街送虎B
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楼主狗B生狗B养的东西,我去你年买了个表
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跟自己说声对不起,因为曾经为了别人难为了自己。
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大神之的男女关系不是一般的乱啊,今天这对是夫妻,明天就成了别人的老公老婆了
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跟自己说声对不起,因为曾经为了别人难为了自己。
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终极隧道B 发表于
婶子禁地的,你们要怎么样才算完呢?骂你们帮的凌落妍怎么啦?我们说的不是真的吗?叫她出来跟我说啊。你们 ...
我很好奇你是谁
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终极隧道B 发表于
好啊。把情醉找来一起。还嘴硬,情醉来了我看你还那么嘴硬不。
来吧...谁不来是孙子
【水军】编号777
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小雨怒草龙城 发表于
叫来情醉来神之YY ,哪个积分是情醉他搞的? 装的跟你麻痹真的一样,七分狗。粑粑轩拿2把圣的时候,你特么 ...
狗玩意急眼了?开始乱咬人了?她拿不拿圣武跟我有几毛钱关系?她陪没陪情醉上床跟我更没关系!!!真尼玛晦气!
请注意言辞
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今日再来答此题,别有感想。&br&首先驳斥票首的答案。什么叫毫无创新?法球的优化,机制的优化是不是创新?另外极为重要的是:什么叫下场参考sc2?sc2在国内的不火不代表这是款失败的作品。另外我也很好奇为什么会说做的粗糙的?要是说有很多小bug,内存占用高什么的我觉得那是实事求是的答案,如果你说valve做的不用心,我觉得唯一的可能就是你游戏盘数甚至没过2位数。从改键,到内置语音,到地图标示,到低端显卡的适用性上,乃至举报和称赞系统,以及今天更新的教学系统,dota2在valve手里做的都很好,&b&完全看不出何处有不用心之处,难道仅指模型不符合你的审美?&/b&这是与本题无关,完美不涉及游戏本身的制作,仅对&b&dota2做的不用心提出反对。而什么叫拿dota的牌子圈钱?你真的了解冰蛙在valve中的参与度吗?什么又叫做dota2的创新不够?贪墨节活动算不算创新?roshan击杀比赛算不算创新?&/b&&u&如果您是war3的遗老,请您放下有色眼睛放下偏见去评论这款游戏,请您用块过得去的独显开了全画面特效之后再来评论v社的美工如何,如果不能,请不要妄作公正的样子来评论它。&/u&以上与本题无关,完美不涉及游戏本身的制作,仅对&b&dota2做的不用心提出反对。&/b&&br&另外就是“&b&完美的运行能力&/b&”。时至今日仍然有人觉得完美当初限制码是在饥渴营销吗?国服召集令,今日推出的国服战友招募,加上首批的玩家,近10w的玩家数量是有的。我不知道知乎的诸君有几人是玩过5月初的时候的国服客户端,卡顿,掉线,闪推时有发生。那时候甚至没有网通和移动分离的服务器,我自己这边ping值上300,掉包上30%是很正常的事。刚拿到号的时候基本每周都会在qq上和完美的客服交流。对比现在bug不多,能畅快玩的情形,完美的选择很正确,放出部分码,邀请一部分玩家进行测试,等valve帮助下完善了客户端和服务器的问题,再大量内测,应该是能实行的最佳方案了。而舆论方面,上cctv,配合alienware,g1,完美自家的dsl进行宣传,目前看来效果也不错,公关能力尚可。事实上,完美做到这一步即可。&br&接下来的事,就是等v社公测以及完美怎么应对dota2商店的收费问题了,因尚未公测更新商店,待日后再答。&br&-----------------------------------------------------补充----------------------------------------------------&br&又及,v社于昨日的test更新中放出了新制作的英雄abaddon,以及ti3专属信使的坐骑更新,以及确认dota2在steam平台,配合上之前的ti3染色糖果更新,仅就绿本销量的提升而言,吸金效果很明显。前榜首回答说,糟糕的游戏品质本身就会影响代理效果,但是很明显,仅从steam方面内测的广泛性来说(国服回归召集令的活动出来之前国外想体验dota2的难度是远低于国内的——因为steam的很多dota2邀请函是有地区限制在:中国的。),无疑是一款有吸引力的游戏,排除steam上基本没有长期免费的高质量大作的因素(游戏本身没有吸引力很难吸引住愿意长期体验的浅层玩家发展为深层玩家),我觉得一款内测游戏能拿到steam的同时在线人数最高记录是可以说明其制作品质的。&br&此外,dota2本身制作方面值得诟病的部分只有匹配制度,以及部分早期英雄的模型制作。&br&上一张在笔记本上的&b&最低效&/b&画面的自分截图,我觉得仅就画面来看,作为网游,打85分以上是当得起的。&img src=&/1b9108f5a33edbedae015_b.jpg& data-rawwidth=&1360& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1360& data-original=&/1b9108f5a33edbedae015_r.jpg&&&a class=&member_mention& data-hash=&fb77e5578& href=&/people/fb77e5578& data-tip=&p$b$fb77e5578&&@杨程博&/a&君,我在抱着理性的态度与您讨论,我觉得知乎是个用于探讨的地方,而不是不服不辨的贴吧习气。谢谢。&br&---------------------------------------更新-----------------------------------&br&简单地说,题主的问题是是否看好完美运营的能力,我觉得这是很明显的——我已经说了,在这个阶段(内测),完美的运营能力是不错的。我之前的回答,是在反驳dota2制作粗糙的质疑,既然我们在讨论完美的运营能力,请不要以市场份额的分析——这是在混淆视听,我也不认为没有noob加入这款游戏——天知道你去匹配ai战斗有多少玩家会告诉你他是lol转的,我也不觉得这款游戏只是仿制前作没有创新——dota2饰品交易吧每天的活跃用户就是几千人——这一部分是在内测阶段就愿意在这款游戏上投入现金的人,至于由此衍生的饰品的博彩网站我相信玩过一段时间的人都知道有多火爆。至此。
今日再来答此题,别有感想。首先驳斥票首的答案。什么叫毫无创新?法球的优化,机制的优化是不是创新?另外极为重要的是:什么叫下场参考sc2?sc2在国内的不火不代表这是款失败的作品。另外我也很好奇为什么会说做的粗糙的?要是说有很多小bug,内存占用高…
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指教不敢,自己确实经历过这个阶段。后来的提高跟玩儿其它项目有关。我发现,不管玩什么都有个基本门槛。比如围棋,不背几十个常用定式根本没法儿下,开局一亏,后面很难招架。比如乒乓球,接发球不好就没法儿跟人开局打比赛,11分很快就输完了。比如篮球,先不说运球传球投篮,第一得能护好球。别人一拍一挑一碰球就掉,队友都不敢给你传球。比如笛子,不会双吐只能随便吹着玩儿,大部分的独奏曲都吹不了。&br&&br&象棋的门槛,我感觉就是能看住自己的子。初级阶段的输赢基本都跟吃子有关。大家拼命算计的就是怎么能吃对方一个大子。失一马或一炮还能周旋,白丢一车,这棋基本就没戏了。&br&&br&要想看住自己的子,就得多想几步,尤其是判断对方每一步棋的目的,这小子特么的又想吃我哪个啊。这样自然就会多费一点时间,下棋就会变慢。一般这时候对方就会催促,往往还伴有让你各种哽咽的俏皮话,或者自己也可能觉得不好意思。能不能顶住这个心理压力是提高棋艺的第一步。要有即使今天就下这一盘棋也要把它下好的信念。客观上来说,这又不是比赛,没有棋钟,没有时限,你急什么。下棋比的是智力,又不是速度。如果对方棋品很烂就算了,换对手即可。总会找到相同理念的棋友,大家慢慢切磋,这样才能真正提高水平。&br&&br&看看棋书,摆摆高手的棋谱,慢慢会发现象棋其实只有三种技巧:吃子,兑子,运子。更重要的是能够悟出,这些技巧都是为“势”服务的。这样就能体会到,运子水平的高低才能真正体现出一个人象棋的功力。到了这个层面,就不会跟着对方的节奏走了,也基本不会出现随手、漏招、误算等现象。因为,现在你知道每一步运子都很重要。劣势能否扭转,均势能否打破,优势能否扩大,就看每一步累积的效果,所以每一次得到轮自己走的机会自然就会非常珍惜。&br&&br&高手只不过是想的更多,瞄的更远,动机隐藏的更深,同时对局面的阅读能力更强而已。我们尽了自己最大的努力就好,在一次次的吃亏后总能进步的,关键是每一步走的都是自己想好的棋。谢邀。
指教不敢,自己确实经历过这个阶段。后来的提高跟玩儿其它项目有关。我发现,不管玩什么都有个基本门槛。比如围棋,不背几十个常用定式根本没法儿下,开局一亏,后面很难招架。比如乒乓球,接发球不好就没法儿跟人开局打比赛,11分很快就输完了。比如篮球,…
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去年年初开始在NA服务器玩,年末开始阶段性的AFK。不过因为账号是买断制的,而且还有一帮朋友至今在Crystal Desert服务器,所以还是会时不时上线一起下个副本之类的。从这个意义上说,GW2开创的账号买断制真是业界大良心(比这个更良心的大概只有Path of Exile这款完全免费靠出卖视觉皮肤和热心用户赞助赚钱的游戏的,但是PoE其实不算MMORPG)&br&&br&首先说GW2是否成功的问题。在欧美,GW2无疑是现在最成功的MMORPG。别的销售数据什么的官方网站上时不时会公布,只说在&a href=&& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Free MMORPG List and MMO Games&i class=&icon-external&&&/i&&/a&这个网站上面的网游排名,GW2基本上霸占第一位,无人撼动。对,即使是新出的FF14新章也没有办法撼动,指环王OL之类的就更不用说了。接下来只能看看即将上线的Ever Quest Next的表现到底会怎样了。&br&&br&为什么GW2会成功?&br&&br&首先,GW2不是石头缝里面蹦出来的。早在GW2之前,国内虽然被WOW的光芒照得别的游戏完全看不见踪影,GW1在国外也是很成功的,GW系列早就有了一群忠实的粉丝。(我GW没玩过,你问我怎么知道GW在国外也很红的?因为GW2里面有一把火焰单手剑皮肤是需要GW中取得相当高的成就才可以获取的,而起码就我看到的来说,有这把剑的人还不少)&br&&br&其次,GW2的设计基本上是围绕着“为什么传统MMORPG不够好”(其实说白了就是为什么魔兽世界不够好)这个核心思想来展开的。传统MMORPG团灭就开始怪奶妈奶水不够,坦克拉不住怪?GW2就干脆取消怪物的仇恨系统,所有职业都给带上治疗技能,这下团灭总不能怪别人了吧?(但是取消铁三角结构一样有弊端,下文会说)传统MMORPG玩家老是因为抢怪而骂起来?GW2就直接变成见者有份,人有多少怪就掉多少,这样大家也不用抢了。传统MMORPG技能太多拉三条技能栏加插件加宏都按不过来?GW2直接精简技能,从1~0按好就行。传统MMORPG战斗太单调,走位不走位都差不多,火球术只要出现在屏幕上飞到天涯海角也一样追死你?GW2就直接变成所有技能都可以被闪避,走位变得无比重要。&br&&br&结果就是,大家都说“这是一款颠覆WOW的游戏”。&br&&br&从我看来,GW2确实是颠覆了WOW,但不是从以上的这些方面,而是从更加根本的层面。&br&&br&WOW的时代,基本的游戏节奏是,玩家历尽千辛万苦开荒,然后副本BUFF,全民刷装等,毕业,等开新版本。问题是版本和版本之间漫长的等待期。说白了,是玩家无穷无尽的对游戏新内容的渴望和开发组有限的新内容提供能力之间的矛盾。而GW2在大半年的摸索期之后,现在已经做到了每两周一次大更新。层出不穷的新living world事件,新的装备,新的限时副本等等……现在已经不是开发组来不来得及提供的问题,而是玩家跟不跟得上的问题。(我就跟不上所以掉队AFK了)&br&&br&这个才是GW2得以颠覆WOW的根本原因。只要GW2保持这样的更新速度,起码在很长一段时间内还可以继续颠覆下去。&br&&br&但是GW2也不是就可以高枕无忧了。&br&&br&他最大的问题,在于对于重度玩家来说,后期游戏内容的匮乏。GW2刚刚上线没多久的时候youtube上面就出现了不少批评,说GW2的end game不够好。首先GW2里面升级是非常容易的。一个完完全全的新人,每天2~3小时跑地图做任务升到满级也只需要2周时间。由于所有的顶级装备都可以拿副本牌子换,而副本牌子是副本通关就必定可以拿到的,再加上本身副本的难度就不高,所以过不了多久就可以穿到游戏中最好的装备。如果要求再高一点,可能还会去高级副本FOTM把最高级的饰品也刷到。再然后………………就没有然后了。(现在开了更高级的装备,需要自己制造)但是后期装备对于属性的提升非常有限,而且由于GW2的副本最多只有5人参加,也不需要像WOW一样观察DPS,治疗量等等数据,对于很多人来说,提升装备的动力并不是特别大。当然对于追求外观好看的玩家来说,GW2提供了无限的可能性,但是从属性方面来说,确实一定时间过后就没有提升的空间了。&br&&br&另外,相对于WOW所有职业先根据PVE的需求设计好所有技能,然后PVP组玩命在这个基础上做平衡而言,GW2显然是反过来的。就我个人的感觉来说,技能的设计基本上最初是以PVP为基础,之后再拿到PVE里面来用的。很简单的例子,GW2里面同一个单位(对,不管是小怪还是副本boss还是世界boss都一样)身上可以叠加的状态层数是有上限的,比如说流血只能叠25层,而强力的症状build比如说流血贼,比如说死灵轻轻松松就可以单人叠上10多层,就不难想象为什么症状流在PVE没法混饭吃了。(既然这样Anet又何苦在PVE提供症状流这个可能呢?呵呵)。这也是为什么GW系列一直被人诟病PVE贫乏的原因之一。而这样在PVP的基础上做出来的PVE,就存在各种各样的问题。首先,PVP里,因为敌人都是玩家,所以机动性,爆发,控制,生存能力都是差不多重要的属性,但是在PVE里,完全不需要考虑这么多,输出够多就好了。再加上取消了铁三角的设定,不存在OT团灭这种事情,导致现在副本里面全部是一色的玻璃大炮,走到哪儿都是5个人叠在某个可以卡住BOSS无脑输出,完全没有任何的技巧性和趣味性可言。Anet似乎也意识到了这个问题,计划在不久的未来下调暴击伤害的收益,这种削足适履的调整办法,我也只能呵呵了。&br&&br&最后,Anet在职业平衡性的调整方面也存在一些问题。我个人以为,MMORPG不同于DOTA或者LOL这种竞技性的MOBA游戏,在削弱方面尤其应该慎之又慎。尤其是在涉及到PVE内容的时候,MMORPG里的每个角色都是玩家倾注大量的心血一级一级培养上来的,好不容易培养出一个满意的角色,开发组一句“OP”就砍到亲娘都不认识的做法是非常不负责任的!(我AFK的一大原因就是元素被砍得不成人形我会随便说吗!)首先某个职业被设计得OP是设计师的责任,相应的后果不应该让玩家承担,其次即使存在某些方面太强也可以通过加强counter方的办法来达到平衡。直接砍到不能用的做法是相当不正确的!其实与之类似,LOL也经常被人嘲笑是“哪个英雄火就砍哪个”,但是再怎么说MOBA里面动不动就上百个英雄,一个被砍还有大把的选择,而且MOBA里面的英雄还不需要练级培养了呢!&br&&br&总之,GW2这款游戏现在相当火,并且在可以预见的将来还会继续火下去。今天空中网刚刚宣布国服也会采取跟外服一样的账号买断制度,让大部分人跌破眼镜(鉴于前不久的国服和谐事件,大量的翻译乌龙,以及锁天赋事件,之前没人相信坑爹网会这么厚道),也让笔者对GW2在国内的发展燃起了一些希望。就能GW2能走多远,就看Anet的诚意了吧!(PVE的end game真的需要再重新审视一下啦!还有元素也是!!)&br&&br&----更新------&br&&br&有关GW2没有Endgame这个问题我也想了很久,最后的答案是,重度玩家所诟病的问题,gw的制作组未必不知道,只不过对于他们来说,不重要。 因为重度玩家(追求魔兽世界类型的raid乐趣的玩家)从一开始就不是gw2的目标用户。 &br&&br&可以考虑一下gw2的收益来源,由于游戏是买断制的,199刀,而魔兽月费是19.9刀(应该没有记错吧?),也就是一个用户在玩游戏10个月以后就不再产生利润了。所以Anet的利润绝大部分是来自愿意花钱买钻石卡的用户。而GW2的游戏商城中出售的物品是不会对属性有任何增益的,全部都是与外观或者是游戏便利性提升(非常少,仅限于无限采矿工具等)。 &br&&br&所以可以猜测Anet的策略是,做一个人人都能上手的游戏,然后在尽量扩大用户base的基础上,依靠优秀的美工和丰富的外观选择来留下愿意在外观上消费的用户。 以具有挑战性的内容作为核心,天生与上述的盈利策略相冲突的(迄今位置gw2的唯一所谓高难度副本还是只有fotm),因为会排除大量的轻度玩家。这也是为什么重度玩家到了满级就会产生“为什么没有endgame”的原因:因为本来就没有传统意义上的Endgame,Anet也不希望出现传统意义上的Endgame。&br&&br&网络上也有很多喜欢GW2的玩家针对传统玩家的质疑提出的辩护,大部分的观点是,我满级以后不觉得无聊啊,有很多事情可以做,每天可以做日常,到处打世界Boss,然后有新的装备出来还要花时间搜集材料做新的装备等等,这些就是GW2的Endgame啊?但是必须指出的是,这与传统意义上的“通过完成更难的挑战来获取更高的奖励”的Endgame(同样以魔兽的Raid为代表)完全是两回事情。&br&&br&同样,也有很多人说,为什么重度玩家一定要追求Raid不可呢?其实按照我的理解,很多人追求的不一定是装等,而是自身(或者说游戏中的角色)的存在感。在传统的Raid模式下,每一个玩家有自己明确的分工和定位,有清晰的指标去衡量自己对团队的贡献。一个团队当中,虽然不是缺少一个人就没有办法招募到别的人了,但是至少是需要成本的。而GW2,副本固然是任何职业组合只要是玻璃大炮就可以打,在世界Boss里面玩家也不需要动任何脑筋,只要跟着混就好了。尤其是在世界Boss/WvW中,尽管人山人海,但是玩家的个人选择对结果造不成任何影响,玩过很多游戏的老玩家一开始或许会觉得新鲜,时间一长也就索然无味了。&br&&br&所以在完了一年半gw2以后,尽管觉得画面美轮美奂,系统先进得不行,人性化到落泪,最后因为想打副本,还是跑去玩画面凑合,系统老旧,各种细节毁灭人性的FF14的原因。 &br&&br&Heavy user的时代,早就结束了。
去年年初开始在NA服务器玩,年末开始阶段性的AFK。不过因为账号是买断制的,而且还有一帮朋友至今在Crystal Desert服务器,所以还是会时不时上线一起下个副本之类的。从这个意义上说,GW2开创的账号买断制真是业界大良心(比这个更良心的大概只有Path of Ex…
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世界上没有两片相同的树叶,DOTA每一局都不同,这就是魅力。&br&&br&以前有段子说ML像DOTA:&br&1.每次都是 40-60分钟,碰上高手可以更久些 &br&2.经常通宵,一晚上打好几局&br&3.看别人玩不如自己玩有意思,但是看高手对战也很有意思&br&4.
开始时会聊上几句,后来就顾不上了&br&5.经验通过实战得来,技巧多半是看录像学来的&br&6.录像看多了会很烦 &br&7.越久越有趣 &br&8.
新的打法总是很吸引人&br&9.变态的行为可以带来更多的乐趣&br&10.刚开始喜欢和新人玩,后来喜欢和有经验的人玩,任何时候都和PLMM玩
&br&11.有心得愿意贴出来,就像我现在做的 &br&12.搞上了就跟你丫死掐!
&br&13.第一次会特别紧张……不知道如何下手&br&14.手指的灵活性都很重要 &br&15.高潮阶段容易大声叫喊 &br&16.
一般是男的比较强~偶然能见到猛女~~
&br&17:随着年龄的增长,玩的次数越来越少&br&18:老了以后就玩不动了,有心无力&br&19:要会用道具,mǎi装备玩才有意思&br&20:要到后期才有激情&br&21:拿一皿总是能够振奋人心&br&22:随着sǐ王次数的增加,复活时间会越来越长&br&23:经验通过实战得来&br&24:有些人是前期,有些人是后期,有些人总喜欢GANK&br&25:天神下凡的时间总是一次比一次短&br&26:看多了录像就激情澎湃,想找人打一菊~实在找不到人就只好找电脑发xiè。。。。。。&br&27:闲暇时间可以打打野&br&28:前期打的好,才能有后期的畅快&br&29:人多一起玩总比人少来得刺激
世界上没有两片相同的树叶,DOTA每一局都不同,这就是魅力。以前有段子说ML像DOTA:1.每次都是 40-60分钟,碰上高手可以更久些 2.经常通宵,一晚上打好几局3.看别人玩不如自己玩有意思,但是看高手对战也很有意思4. 开始时会聊上几句,后来就顾不上了5.经验…
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孩子你还年轻,我现在已经快700关了,而且可以无穷尽的打下去…&br&&br&肯定有技巧在里面啊,只要把无伤阵搭好,想打多少关就打多少关,完全是时间问题了,所以我现在都懒得打了,偶尔接着打一下&br&&br&具体攻略如下:&br&&br&1.搭建有梯子的无伤阵视频教程如下,请模仿这个视频搭好阵: &a href=&/v_show/id_XMTk1NTY4MTA4.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/v_show/id_X&/span&&span class=&invisible&&MTk1NTY4MTA4.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。我就是学习的这个版本&br&&br&2.请隔段时间复制一下userdata这个文件夹。作用是:搭建无伤阵时需要多次重复练习,如果不想重复最开始积攒阳光,等待梯子僵尸出现那段无聊的时间,可以在梯子僵尸刚刚出现时退出游戏,复制userdate文件夹,然后继续搭阵,如果失败了就退出,把旧的userdate文件夹贴回去替代搭阵失败时的文件夹,这样再重新开始的时候就可以从梯子僵尸出现时搭阵。另外,阵建好以后,也可以随时备份userdate,以免尚不成熟时出现渣操作把万里长城毁于一旦。对于不熟练的新手这个作弊技巧比较有用,可以省掉很多重复操作的时间,等你真正熟练了,就是一个以防万一的保险了,因为渣操作已经很难出现了,即便出现一些失误,也完全可以挽救回来。我池塘前面的喷菇失去一半的同时玉米炮损失一个,都可以救回来&br&&br&3.请务必练习好消灭珊瑚三人组的技巧,否则你无论如何不可能玩到几百关,因为他们会啃掉池塘里的玉米炮,如果每次都要重建玉米炮肯定不用多久就死,因为这需要很多时间,消耗大量阳光,还会破坏10炮流的进攻节奏。至于消灭珊瑚三人组的技巧有两个,一个是用冰冻菇,一个是用玉米炮,网上有教程视频,自己去找吧,技巧都在于把握好他们出现的时间,这个多练习几次以后很容易就上手了&br&&br&4.当你的1和2练成以后,最后需要修炼的就是10炮流的进攻节奏,基本左边一下右边一下,每次左右轰过一轮后,都刚刚好有新的玉米炮弹出来。10个玉米炮中每次都只要有两个有弹药供你进攻就可以,当你把这两个弹药左边一个右边一个打出去后,应该会有另外两个玉米炮上好膛,就是这个节奏,多打几次感觉就出来了&br&&br&5.其他还有一些我自己摸索出来的非常细节的小技巧了,懒得打了…当你把1234都修炼好以后,自己就有的是时间来摸索这些小技巧了&br&&br&我真是太有爱了,居然回复了这么多字!你跪安吧
孩子你还年轻,我现在已经快700关了,而且可以无穷尽的打下去…肯定有技巧在里面啊,只要把无伤阵搭好,想打多少关就打多少关,完全是时间问题了,所以我现在都懒得打了,偶尔接着打一下具体攻略如下:1.搭建有梯子的无伤阵视频教程如下,请模仿这个视频搭…
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打了5年DOTA,从LOL公测时就开始玩,目前排位2000+ DOTA去11打天梯...两项都一般的很.随便说说吧...&br&LOL与DOTA虽然都是同样的类型的游戏...差不多的地图...差不多的玩法...差不多的内容&br&但细节部分完全不同!&br&LOL更加注重流畅,行云流水的游戏方式,去掉反补使得游戏进行的更顺利,地图缩小GANK的频率也越高,草丛的设计又使得让游戏玩上去感觉不会过于鲁莽.&br&攻击数值并不再是单一的攻击力,而是物攻与法强.使得原本在游戏后期输出不足的法师也当上了拯救世界的角色,由于地图较小,技能释放速度快,团战时的击杀频率也更快,召唤师技能的设计又弥补了因团战节奏过快导致ADC死亡过快的缺点.新添加了每秒增加金钱的道具,使得原本会穷一辈子的辅助,也有了发展的余地,不会那么的枯燥(包鸡包眼包罐子包回城的岁月...)&br&这么长时间,个人感觉LOL的优点就是:节奏流畅,但不会过于急促.任何人物对于团队中的作用都会影响整个战局,至少带来的效应要比DOTA大得多.&br&&br&DOTA的优点...写出来很麻烦...大家也都知道...&br&&br&最后一句话:玩游戏,不要玩出优越感.那样太不幽默了.
打了5年DOTA,从LOL公测时就开始玩,目前排位2000+ DOTA去11打天梯...两项都一般的很.随便说说吧...LOL与DOTA虽然都是同样的类型的游戏...差不多的地图...差不多的玩法...差不多的内容但细节部分完全不同!LOL更加注重流畅,行云流水的游戏方式,去掉反补使得游…
好吧,关于这个话题其实是一个比较大的命题,很难说这点或那点就能直接成就腾讯游戏的辉煌。就个人了解到的一些情况,大概说一下,不保证准确性,由于个人岗位的关系,以下观点对代理游戏更靠谱一些。&br&&b&1.平台优势。&/b&&br&日活跃用户数以亿计的QQ大平台,可以说在目前的中国网民中无孔不入,QQ用户几乎跟网民等同意义,在早期通过曝光量巨大、指向性极强的TIPS将腾讯游戏一把直接推到用户面前,可以说在游戏营销和推广资源方面,腾讯站在了一个无人企及的高度,并且不可复制,并且花钱也买不到。(当然,在腾讯游戏产品线过于繁杂的今天,在用户已经有些营销疲劳的今天,TIPS的效果相比早起大打折扣,但不得不说,从资源本身的价值来说,TIPS很强大)&br&&br&&b&2.腾讯游戏对细节的打磨和对玩家体验的重视。&br&&/b&这个毋庸置疑,虽然1亿腾讯用户中有9千9百万都在骂腾讯,但客观来说,腾讯游戏人在对待游戏品质的态度上,是值得肯定和敬佩的,一款代理游戏拿过来,也许为了符合本地化需求,为了优化玩家基础体验,能够窝在手里一改就是好几年,赶上一款自研游戏从研发到上线的时间。这是一种耐心,也是一种诚意,腾讯游戏的路线是做精品,而不是捞一票,从不同公司的运营路线来看,也许当年DNF,CF如果给到盛大,目前这2款游戏绝对已经沦落为2线产品半死不活,你们无法想象这2款游戏刚签下来的时候品质是如何的不堪,可以说在腾讯的手中经历了大刀阔斧的改善和优化,才最终造就了2个细分领域的一哥。顺便说一句,CF当年其实是一个赠品,签AVA战地之王的时候开发商附带给的一个定位很低的“小游戏”,签的价格只赶到AVA的零头,当然结果大家都看到了。&br&&br&&b&3.时势。&br&&/b&这个比较虚,但对于任何领域有所大成的成功者来说,是不可或缺的一点,时势造英雄,即使古代的九五之尊们,也得在时势的推动下才能建立不朽的伟业。当年腾讯游戏的革命性飞跃,在我看来,应该是DNF的火爆,游戏本身的品质确实很高,在游戏核心玩法上做到了极致(但在基础系统上也一塌糊涂,体验极差),但另一个很重要的因素,当时ACT类街机格斗MMOG几乎是完全的蓝海,大家都没有意识到这一块细分领域的市场有这么大,而DNF一出,整个蛋糕都飞向了腾讯,而短期内其他厂商却找不到品质可以与DNF看齐的代理游戏,因此在相当长的一段时间内,DNF逐渐稳固了在ACT领域的王者地位,而之后国内厂商无论是自研或者找代理,市场出现的几款游戏都无法在品质上超越DNF,加之玩家口碑和游戏品牌已经形成,因此挑战者也统统落马。&br&CF基本上同理,一个比ACT更为巨大的细分市场被无意中发掘出来,当然这也决定于腾讯在游戏签下来后对游戏所做的彻底的改善(基本从代码底层开始都重新写过),个人是很佩服CF团队的。&br&&br&哦了,其他一些小的方面就不赘述了。大家看看其他答案应该也能更清楚。
好吧,关于这个话题其实是一个比较大的命题,很难说这点或那点就能直接成就腾讯游戏的辉煌。就个人了解到的一些情况,大概说一下,不保证准确性,由于个人岗位的关系,以下观点对代理游戏更靠谱一些。1.平台优势。日活跃用户数以亿计的QQ大平台,可以说在目…
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4000分就这么跳,分了分了,我介绍个好小伙给你,小伙叫龚建,人品好,技术强,六千分,不夸张。
4000分就这么跳,分了分了,我介绍个好小伙给你,小伙叫龚建,人品好,技术强,六千分,不夸张。
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首先定个性,《南方公园:真理之杖》是一部南方二老为粉丝们精心打造的一部粉丝向的佳作。&br&&br&剧情:典型的南方公园式剧情。一件小事(小孩Cosplay游戏)——无厘头加入因素使之发酵(政府加入,纳粹病毒)——Kenny救场结尾(反正他死不了)——一切归于平静(I`ve learned sth today) 一切都是“南方公园就是这样的节奏”&br&&br&画面:南方公园纸片式的画面已经是其标志,游戏界面相当干净(下图)&br&&img src=&/e999d1e365fc5f6262449_b.jpg& data-rawwidth=&493& data-rawheight=&273& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&493& data-original=&/e999d1e365fc5f6262449_r.jpg&&&br&没有任何游戏信息显示,如果不是场景之间需要读取,真的会让人以为是在看一集SP。二老的目标就是让玩家就像再看动画一样,他们这点做到了。&br&&br&音乐:南方公园另一个吸引人的地方就是其中搞怪的音乐,真理之杖中这点有不少表现,街道场景的BGM由死胖子献声,其他的还有&Kyle`s mom is a stupid bitch&&Taco kisses&&Jesus baby&&Fingerbang&&Vote or Die&如果耳朵没错的话,加拿大场景的BGM是有着强烈32机风格的“O Canada”每一首歌都可以勾起回忆,让人捧腹大笑。&br&&a href=&/s/1hquXstY#dir& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&南方公园:真理之杖 原声&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&战斗:游戏的类型是JRPG,战斗也就是游戏的主要部分,但是但从游戏性来讲,战斗系统乏善可陈。&br&1.职业同质化严重,IGN为真理之杖给出9分高分的同时也指出这个问题。游戏一共有战士,法师,盗贼,犹太(90%都选了这个)四个职业,但是后期四个职业都可以拿着太刀上去一刀爆1W,连经典的战法牧都没有区分出来,这也使得我只用盗贼和战士通了两遍,剩下两个了解完技能就没玩了。&br&2.战斗方式大同小异,四个职业之间差距不大,从而战斗方式也就无非是“小怪用AOE,Boss上Debuff”这种打法。游戏为了让战斗选择面变广还特意在教学关告诉你“有的用刀砍,有的用弓射,盾牌用连击,高防用重击,敌人蓄力要放屁”但是这种区别因为职业的相似度太大让人觉得仅仅是制作室的一厢情愿。&br&3,从技能设置上来讲的话又是意料之中的好了。技能设定很有南方公园的魔幻现实主义风格,具体可以参照&Good time with weapons&,而且和小伙伴们的技能相比,主角的技能简直弱爆了。Stan的技能传说中可以让Sparky做森林中野狼做的那些事,可能因为和谐了比较可惜,Kyle的“Kick the Baby!” Cartman的火焰技能全部离不开打火机,冰系技能就是拿冰块砸,而大招则是骂死萨达姆的电击,结巴Jimmy唱小黄歌可以让对方睡着,Butters的大招变成Professor Chaos简直屌炸,Kenny同学不仅在游戏中扮演成Princess,秀mm绝技对全体敌人有效,召唤老鼠和独角兽稍不注意就会把自己玩死然后两回合后再复活,最后黑化后甚至有一段日式动画版的kenny公主日记,还能召唤纳粹死神,Kenny被二老彻底玩坏,你们去看看他庆祝胜利的姿势。&br&&img src=&/fc5e07ca39dc62577bce98_b.jpg& data-rawwidth=&354& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&354&&&br&就这样,想象一下应该做怎样的运动。&br&&br&4.技能虽然设定又是让人捧腹,但其释放的设定并不是太友好,先不说多少玩家卡在了学习放屁上,单是犹太人扔石头总是砸到自己就让我放弃了这个职业两次。另外放屁和召唤术(可以召唤耶稣,Mr.Slave,Mr.Hankey Mr.Kim)虽然都很亮,但是一个因为Mana无法自然回复另一个因为使用次数限制使得他们都成了简单粗暴战斗系统的添头。&br&&br&粉丝向:用这个词来总结可能不太合适,但我想说,这部作品是南方公园最好的一部游戏,以前的游戏只是照搬了一个南方公园的皮,就像马里奥赛车至于马里奥一样,但是真理之杖是二老让玩家用自己的脚来探寻一个设计完工的南方公园小镇。每一处细节,甚至连游戏中只能用来卖钱的垃圾物品都在向你讲述着这个小镇的一起:小屁孩们的衣柜,汤姆克鲁斯躲在Stan柜子里,死胖子的柜子中有Awesome O的衣服,Kenny的有神秘侠的衣服。死胖子妈妈的房间里有三种类型的自慰棒(有一款叫做紫色耶稣受难记,黑梅尔吉布森么?),Annie手上的JB玩具(贾斯丁比伯),Shelly房间内的(Stupid spoiled whore),Kyle房间桌子上有那两个恶心天才少年侦探的书,作为收集元素之一的Chipokomon(收集全了小JJ怪公司的老板会加你脸书然后说米国人的Dick很大)。没有看过相关剧情的玩家就领会不到妙处了。&br&&br&遗憾:通过几次宣传片内容和实际游戏的比较,有些内容可能有设想过但最终没有实现,也有可能作为DLC形式出现 &br&至于宣传片和正片的区别贴吧上面有个很好的帖子大家请移步:&a href=&/p/?see_lz=1&pn=1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【图多杀猫】详解真理之杖初期设定与现在的区别&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&1.主要角色的戏份差距比较大,其实我理想中的是每个角色都有自己单独的支线任务,完成任务才可以加好友,就像市长的流浪汉任务一样。&br&2.撒旦和萨达姆没出现,明明撒旦小动物都出现了&br&3.敌人类型减少了,宣传片中有Crab people,吸血鬼小孩,兽人小孩等一干敌人&br&4.耶稣的Super best friends也没有出现&br&&br&一千个SP粉丝就有一千个SP,对于这部游戏的千言万语,我就想说一个词“Sweet!”&br&&img src=&/74dcb3547aaa7a469a0b85c84df461c7_b.jpg& data-rawwidth=&710& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&710& data-original=&/74dcb3547aaa7a469a0b85c84df461c7_r.jpg&&
首先定个性,《南方公园:真理之杖》是一部南方二老为粉丝们精心打造的一部粉丝向的佳作。剧情:典型的南方公园式剧情。一件小事(小孩Cosplay游戏)——无厘头加入因素使之发酵(政府加入,纳粹病毒)——Kenny救场结尾(反正他死不了)——一切归于平静(…
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连跪十几把自然而然就不想玩了。
连跪十几把自然而然就不想玩了。
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1.我有一份工作,收入还ok吧。在YY,怎么样说起来也是美国上市公司。&br&2.我有两个淘宝店,虽然赚的不多,但也还能混口饭吃。&br&3.有广告收入&br&4.微博发发广告也有点收入&br&&br&一直有人说解说收入要有几万,我在努力让自己达到大家的预期。
1.我有一份工作,收入还ok吧。在YY,怎么样说起来也是美国上市公司。2.我有两个淘宝店,虽然赚的不多,但也还能混口饭吃。3.有广告收入4.微博发发广告也有点收入一直有人说解说收入要有几万,我在努力让自己达到大家的预期。
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当年NGA大神 &a href=&/nuke.php?func=ucp&uid=2146901& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&斩风丶迪妮莎&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 总结过,直接放上传送门:&br&&a href=&/read.php?tid=4588923& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[文学][剧情][整合]《暗黑破坏神》超长篇历史综述《暗黑世界》1.00版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&故事直到D2为止,不包括D3和资料片内容。转载并表示感谢。
当年NGA大神
总结过,直接放上传送门:故事直到D2为止,不包括D3和资料片内容。转载并表示感谢。
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从德国的TI1一路看过来。不得不说这是第一次在赛制上有进行重大改变并且这种改变会让比赛更加具有观赏性。&br&TI4分为预选赛,淘汰赛,正赛三个部分。预选赛已经打完就不多说了,这次赛制的改变主要集中在淘汰赛部分。&br&&img src=&/a0ab20f2eea9a3cd5dd9685c_b.jpg& data-rawwidth=&1349& data-rawheight=&628& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1349& data-original=&/a0ab20f2eea9a3cd5dd9685c_r.jpg&&淘汰赛第一轮是四个赛区预选赛亚军争夺到最后一个淘汰赛名额,3场BO3,没什么可多说的。&br&&img src=&/174b8fdf359ef1ecf009_b.jpg& data-rawwidth=&1349& data-rawheight=&788& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1349& data-original=&/174b8fdf359ef1ecf009_r.jpg&&淘汰赛第二轮是16支队伍打一个BO1循环,然后按照成绩进行排序,成绩最差的6支战队直接淘汰,成绩在3-10名的8支战队进入下一轮,前两名直接进入正赛。&br&和前3届相比,TI4的淘汰赛无疑更加残酷,前3届的赛制是16支队伍分两组打积分赛,然后按照成绩高低分到胜败者组,进行正赛,积分赛期间并不会有战队出局。而本次淘汰赛第二轮直接淘汰6支战队让整个淘汰赛变的无比残酷,相比以前的比赛,淘汰赛第二轮至少会让所有战队都打一次,从而避免了前几届分组积分赛会出现有些战队从头到尾都没能和另外一些战队交战的局面,并且4天内至少120场比赛很难让各个战队保留隐藏战术,BO1的不确定性和积分对后续比赛的影响让所有战队都会在这一轮毫无保留的争取胜利。看过TI2和TI3的会发现,两届亚军Na'Vi特别喜欢在第一轮小组积分赛中隐藏实力,按照今年新的赛制,淘汰赛第二轮隐藏实力的做法几乎不可能,积分排名对后续比赛的影响会让所有队伍拼命争取所有可能的胜利,隐藏实力故意放水?呵呵,直接淘汰六个谁能保证放掉的那局不会让自己变成倒数第六?&br&&img src=&/d179ffc4bd80891fcc3db81c58e17a2c_b.jpg& data-rawwidth=&1349& data-rawheight=&1266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1349& data-original=&/d179ffc4bd80891fcc3db81c58e17a2c_r.jpg&&淘汰赛第三轮是第二轮3-10名的8支战队隔位分成两组,通过冒泡赛各淘汰一支战队并且决定正赛的胜败者组位置。淘汰队伍肯定在8支里的后四名中产生。这个赛制再次强化了上一轮轮BO1循环积分名次的重要性。第三轮的后半程比赛决定了正赛中战队是处于胜者组还是败者组。由于通过淘汰赛后正赛只有8支战队,哪怕进入败者组,高强度比赛下对体能的消耗也不会像以前那么明显,对比TI2冠军iG和TI3季军Orange都是在淘汰赛第一轮打到败者组,16支战队的双败淘汰赛直接把两支战队的体能打到极限,Orange.KyxY甚至出现了A掉不朽之守护的重大失误。&br&至此淘汰赛结束进入正赛部分。&br&&img src=&/7d8d1f827aacff6d1dbab96_b.jpg& data-rawwidth=&1349& data-rawheight=&746& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1349& data-original=&/7d8d1f827aacff6d1dbab96_r.jpg&&正赛部分的规则和以前几届相同,不过进入正赛的队伍从以前的16支变成8支,平均每天的比赛场次和往届相比少了很多,可以给进入正赛的8支队伍更充裕的休息时间和对已完成比赛的分析总结。&br&==================================================================&br&从赛制可以看出,淘汰赛第二轮的成绩对后续比赛有着巨大的影响,如果能打到积分赛的前2,整个系列赛下来可能只需要打很少的场数,并且至少保证了正赛前6的名次,而如果积分排名比较低,想取得更好的正赛成绩就意味着需要打更多的比赛,也就意味着对手可以以逸待劳研究自己的比赛和战术,比赛中更加容易被针对。正赛的双败淘汰和以前的赛制一样,如上所说,双败淘汰的战队数量从16支减少到8支,削弱了大量高强度比赛带来的体能不支精力不足对比赛结果产生的影响,让比赛回归到队员技战术发挥和临场心理博弈决定比赛走向的正常方向。并且在淘汰赛第二轮至少120场比赛和冒泡赛的6个BO3后,所有战队的战术基本都已经放出来了,隐藏战术能用了也差不多用完了,对于前期成绩不好的队伍,后续的比赛会愈发艰难,而对于前期取得不错成绩的队伍,则拥有更多的时间调整。这个阶段提高了选手对过往比赛快速分析、解决能力的要求。&br&从对赛制的分析,V社在这次邀请赛的意思也就很明白了,所有队伍都别藏着掖着,总奖金千万美金的比赛想靠后期放大招拿钱还是别做梦了,整个系列赛从第一场开始就必须是高水平的竞技,并且对选手临场分析、战术调整和心理调整的能力提出了更高的要求。&br&&br&从TI4开始,所有战队都不会再是只有5个队员一个领队的配置了,没有哪5个人能在几天内边打边分析完上百场比赛和15个对手。职业电子竞技比赛往后发展,战术分析师、数据分析师、教练等都会变成职业战队的标准配置。这是这个行业未来发展的必经之路。
从德国的TI1一路看过来。不得不说这是第一次在赛制上有进行重大改变并且这种改变会让比赛更加具有观赏性。TI4分为预选赛,淘汰赛,正赛三个部分。预选赛已经打完就不多说了,这次赛制的改变主要集中在淘汰赛部分。淘汰赛第一轮是四个赛区预选赛亚军争夺到最…
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建筑工 建筑工 建建建建筑工 建建建建建建建建筑工
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“因为受日本游戏影响”不是根本原因:&br&首先,日本还出了大量信长的游戏和机器人题材的游戏,但是国内没受多大影响。&br&其次,说中国做三国是受日本影响,又产生了一个新问题,日本做三国又是受什么影响?&br&&br&回答这个问题还是要回到“三国题材游戏”本身的特点上。&br&三国题材游戏有一个最大的特点——&b&受众大&/b&&b&适合做成游戏&/b& 。&br&具体理由如下:&br&1.学习成本低——了解三国的人太多了(有日本三国游戏的功劳),即使你不说大家都知道吕布比刘备牛逼,相比之下要玩希腊神话,罗马帝国,二战等题材,则有很多人会产生迷茫——到底选哪个角色(阵营)?到底买什么武器?。不要小看学习成本这个东西,在娱乐至死的年代,玩游戏时想着学习的人太少了好吗?&br&2.世界观和剧情完整——暴雪设计魔兽的世界观和剧情用了十多年,还在一直补充。相比之下,三国?有时候甚至不用设计,照搬好了。&br&3.素材丰富,符合游戏概念——阵营,装备,人物,战争,战斗,坐骑,奇术,地图,故事应有尽有甚至取之不尽。相比之下西游记人物太少,水浒传阵营太少,红楼梦什么都没有。同理,火影就比海贼王适合做成页游。&br&4.移情作用——三国有非常多招人喜爱性格各异的角色,花钱买一个关羽多牛逼,但是花钱买一个玉皇大帝(西游记)。。。。。。恩值得考虑。&br&5.平衡——三国题材没有明确的正邪和主次。这一点击败了很多题材,很多故事都有明确的正邪主次之分,写小说这一点是必要的,做成游戏就不一定了甚至是硬伤,多人游戏没有平衡性生命力就会很短!&br&6.版权问题,这个没什么好说的&br&7.滚雪球效应和跟风心理——被改编得多了,比较被市场看好,可参考素材丰富,风险低。&br&&br&同理,适合改编为网游的题材还有:&br&修仙(玄幻小说,而且可以无缝连接国产题材——修仙三国,修仙水浒,修真江湖)&br&火影(动漫,但是有版权问题)&br&武侠(主要是金庸,古龙全是景色,同样有版权问题 )&br&&br&下一个IP是啥?Dota么
“因为受日本游戏影响”不是根本原因:首先,日本还出了大量信长的游戏和机器人题材的游戏,但是国内没受多大影响。其次,说中国做三国是受日本影响,又产生了一个新问题,日本做三国又是受什么影响?回答这个问题还是要回到“三国题材游戏”本身的特点上。…
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谢邀&br&05年,第一届WEG,MOON VS TOD. 单DR,6级后变态召唤TOD的民兵,造了HUM的基地出了AM和血法....玩冰火. 这是我记忆里第一次在正规大比赛里见到如此秀对手的.
谢邀05年,第一届WEG,MOON VS TOD. 单DR,6级后变态召唤TOD的民兵,造了HUM的基地出了AM和血法....玩冰火. 这是我记忆里第一次在正规大比赛里见到如此秀对手的.
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因为路不好走,在中国,人生就像走钢丝
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说点非理论派的答案吧(实际上我最近对知乎上的游戏类问题总觉得有点难答,所以我试着做一些网站和杂志不会这么说的回答)《WOW》的推出还是占领了天时地利和人和的。&br&&br&在《WOW》之前,网络游戏在国内已经受众甚广了,玩家们已经在《RO》里卿卿我我,沙巴克城也被各路大爷血洗过不知道多少次,高端玩家们凑在《Everquest》里,嘲笑着那群叫喊着“暗黑2抄袭了传奇的红蓝瓶设计”的小白玩家——虽然《无尽的任务》因为其反人类的游戏难度设计,实际上剩下的人已经不多了。&br&&br&所有人都隐隐觉得网络游戏的下一个时代即将到来,看看当时这些游戏的画面和系统设计,大概每个玩家都不曾觉得满足,都相信一个更好的未来——就像《真名实姓》里描写的那种未来——即将到来。在那个未来里的网络游戏一定会有好多职业,有真正的3D画面,效果可以与最棒的单机游戏媲美。2004年《天堂2》推出,一时间收获关注无数,但韩国人,嗤,当时的韩国人太烂了。&br&&br&是的,韩国人超烂,虽然他们现在似乎好了一点点,但当年他们还属于那种丑角角色,是那种盲目的后进开发者形象。当年的王者是欧美老派游戏开发公司!EA!BLIZZARD!VALVE和UBI SOFT!他们还都没有出手(虽然《无尽的任务》在国内由UBI运营)。当年以中国游戏市场不受待见的劲儿,大多数玩家只能食一些洋大人的盗版游戏,哪里想到日后有一天能傲视全球在线网游市场……总之,洋大人的东西一定强于亚洲人,这些韩日网游,在强大的暴雪大君面前就只有跪下来哭呀……大多数玩家当时都是这么认为的,这是天时。&br&&br&此外,要谈到WOW的成功,就不得不提到暴雪的信誉——暴雪把它用星际、暗黑和魔兽争霸系列攒下来的所有信誉都用到了《WOW》身上,这是一个关键。当年的暴雪是以神格推出《WOW》的。实际上以当年玩家的智商、无耐心和自以为是(这么多年后他们也没什么变化),如果不是暴雪,大概80%的人会在前15级内流失掉,但因为这是暴雪出的,这是WOW——你怎么敢质疑暴雪!所以所有的人都耐心玩下去,接受阵营概念,接受走位和RAID,接受排队等待和接受那完全不被认可的画面(在WOW之前,国内的狗制作人甚至只是想一想“我们要不要试着用这种有点夸张的画面风格?”都会被老板用冰锥刺进心脏)。同样的画面,同样的设计,换成别的游戏公司,9成可能性会仆街到爆——甚至换成现在暴雪的信誉,可能都会打个折扣。这是人和。&br&&br&地利嘛,姑且算上版署当年还比较单纯,没预料到这个“伸向孩子的魔爪”的真实面目,后来他们回过神来就不一样了。&br&&br&当然,《WOW》本身的优点也不是其他任何游戏公司能学会的,暴雪有那种“抄袭一切,然后精益求精,把所有内容捏成一个虽然无特色但是光滑的蛋”的能力。&br&&br&总体而言,《WOW》的成功是在特定时期的结果,我觉得国内的游戏市场就是这样,没几家公司能够复制当年的辉煌(一段时间前有人邀我答国内有谁是能够连续推出两款成功产品的,想了半天没想出来),甚至这些游戏公司自己也不知道如何能推出一款超越前作影响力的游戏。而至于那些“宣传中号称魔兽杀手”的游戏——99%是胡逼扯骗玩家的。
说点非理论派的答案吧(实际上我最近对知乎上的游戏类问题总觉得有点难答,所以我试着做一些网站和杂志不会这么说的回答)《WOW》的推出还是占领了天时地利和人和的。在《WOW》之前,网络游戏在国内已经受众甚广了,玩家们已经在《RO》里卿卿我我,沙巴克城…
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汉化年龄为8年的自由独立汉化人,参与过包括游戏在内的几乎所有类型的汉化活动。&br&这个答案里不考虑那种能通过各类渠道获得物质收入的“汉化组”。&br&另外“爱”这个字眼在汉化的圈子里应该算是一个贬义词。&br&&br&汉化不能坚持下来的理由是,&br&&b&做汉化所能带来的虚荣感已经无法满足自己,或与自己的付出不成正比。&/b&&br&什么生活压力呀之类的理由,都可以算到这里来。&br&因为如果你汉化,真有相当纯粹的动机,那就是真的只有死亡能够将你阻止。&br&不管你再怎么有工作或是忙,那都不能成为理由,&br&因为汉化不是工作,而是你的兴趣爱好,你自发想去做的事情,&br&没有人拿枪指着你,没有人给你工钱,没有人说这个事非要你来做不可。&br&所以,哪怕你每天,甚至每个月,都只能将进度向前推进0.001个百分点,按理说都无所谓。&br&就像你今天看一页书,十年后再看下一页,理论上没有任何问题。&br&之所以你不愿意这么做,是因为:&br&01.你急着想跟人炫耀;&br&02.你急着想跟人炫耀;&br&03.你急着想跟人炫耀;&br&04.你急着想跟人炫耀;&br&05.你急着想跟人炫耀;&br&06.你急着想跟人炫耀;&br&07.你急着想跟人炫耀;&br&08.你急着想跟人炫耀;&br&09.你急着想跟人炫耀;&br&10.你急着想跟人炫耀。&br&当炫耀无法带来你期待的优越感,你就会停止。&br&&br&&br&汉化能够坚持下来的理由分两种,&br&1.做汉化所能带来的虚荣感能够满足自己,且与自己的付出成正比。&br&2.&b&汉化动机非常纯粹。&/b&&br&究竟什么样算是“纯粹”的汉化动机,我的理解是,&br&『这个东西非常棒,我想与人分享。』这样的话,&br&你不会在意什么海报上是否留有你的名字;&br&你不会在意是否能得到赞许或感谢;&br&你不会在意是不是有人争着要比你更快分享,或是不是有人早就分享过;&br&你不会在意市场需求和用户投诉;&br&你不会在意会不会有人未经你同意就转发冒领;&br&你不会在意自己会从中得到什么。&br&蜗牛会去爬葡萄树,不是为了让人写歌赞扬自己。&br&海鸥飞来飞去,不是为了守护出海的人们。&br&石头下的嫩草抽芽,不是为了给心灵鸡汤提供素材。&br&动机纯粹,就表示你心里明白:&b&『汉化』跟什么无私、伟大、高尚完全沾不上边&/b&。&br&某种意义上来讲,说因为“爱”,是没错的。&br&但由于这个“爱”字,实在是已经被滥用和污染得无法再使用,所以在此我不能苟同。&br&(对于那种把自家组织的logo打到每一页上,打得比角色的脸都大的,或者直接打在角色脸上的;那种翻译和修改质量烂到是个人就明白不能看的,或者干脆就是用翻译机的;那种在exe上绑定自家网站地址的,解压包里塞满指向自己的快捷方式的……你把我吊起来打我都不相信他们对作品有什么爱。)&br&太多的人都以此来美化自己,面对这样的人,我能给的建议就是:你且看他。&br&&br&&blockquote& 对于我们汉化制作的漫画,您可以不用经过任何人允许地任意收藏、转载、盗印、传播。您可以在上述过程中删除我们的声明页,不提我们的名字。您甚至可以将我们的名字改成您自己的。只要能让更多人看到本漫画,我们毫不介意。&br& 如果您喜欢本漫画,但不满意我们的翻译或改图质量,您可以直接来找我们索要图源。当然我更加希望您能够购买原版,能够成为您与作者之间的垫脚石,是我们最大的荣幸。&/blockquote&如果你问到我,那这就是我为什么能在经历了这段声明里的一切后,依然可以坚持的理由。&br&传播我们认为美好的东西,是我们的一种天性,一种生理诉求。&br&&br&&br&如果有一天,汉化不能坚持下来的理由还会出现第二个,&br&我希望会是这样:&br&那一天,这个世界已经进化到语言和语言,文化和文化之间不再存在障碍。&br&人们用唯一的一种语言——或者一种统一的方式进行交流,进行文字的传播。&br&世界上不再需要翻译,不再需要语言区,也不再需要汉化、日化、英化、韩化……&br&我们每个人读文字,就像听纯音乐一样,不再需要跨过语言的沟壑。&br&那才是我们这些“汉化人”最希望看到的世界。
汉化年龄为8年的自由独立汉化人,参与过包括游戏在内的几乎所有类型的汉化活动。这个答案里不考虑那种能通过各类渠道获得物质收入的“汉化组”。另外“爱”这个字眼在汉化的圈子里应该算是一个贬义词。汉化不能坚持下来的理由是,做汉化所能带来的虚荣感已…
赚钱多少在于受惠群体的大小。新异游戏独特少竞争但多为小众群体。大众群体游戏大多雷同复刻竞争激烈。唯一可以真正做到最大利益的东西是发觉新颖的大众渴望却不存在的东西。比如《guitar hero》那么多人都做梦自己是摇滚歌星,当那个欲望被实现时的市场是非常大的。你在创新的时候必须分析社会上的人最缺少什么。很多时候他们自己都不知道自己缺少什么,因为如果他们都知道都说出来,某个人已经在做这件事了。
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