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||||||||||为什么 iOS 平台备受好评的游戏大多是单机类型,几乎没有网络游戏?
备受好评的 iOS 游戏大作有很多,譬如说 LIMBO,SIMOGO 的所有作品, Tiny Wing, Infinity, Blade, BADLAND, Minecraft, Bastion... 这些都是单机游戏。而像 Clash of Clans 这样优秀的 iOS 平台 online game 是少之又少。但与此同时,国内的游戏开发商却非常热衷于开发手机端的网游。这是为什么?(不好意思,这里包含两个问题)
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这是个有意思的问题。首先说一句,知乎日报上的这个问题标题是“手游上单机压得网游喘不过气”——无力吐槽了都。楼主的问题在某种意义上是不成立的,因为无论在中日韩为主体的亚洲市场,还是北美欧洲市场,畅销榜上的绝大多数游戏是网游或者有强联网属性的游戏。考虑到这些游戏经常长期霸占营收榜,实质上说网游在移动设备的收入上占据了统治地位也不为过。但另一方面,可以看到在付费和免费榜上占据优势的还是单机游戏,在下载方面,单机游戏有着庞大的数字。在苹果的推荐中,也基本以单机游戏为主。但这并不说明单机游戏拥有真正的优势。早期进入IOS的游戏开发者,其实并没有多少人在游戏行业有充分的经验(往往资历深厚的人士这个阶段正在享受自己上一个时代的成果哪),而无论开发工具还是行业经验,这个时期的发展都是不够充分的,这时候选择做无论设计还是技术复杂度都大得多的网游,不是一个适合大多数开发团队的选择。因此,在早期你只能玩到大量的单机游戏。其实这个情况到现在也依然如此,开发人员和开发公司的成熟度不够(楼主提到的COC开发商supercell就是一个次世代资深开发人员转型创建的企业,这种团队的功底深厚,和行业新手是天壤之别),现在招一个成熟开发团队有多难?谁招谁知道啊(尤其在国内)。其次,用户成分方面,大量的移动用户其实不是典型的游戏用户。他们为游戏付费的意愿不高,下载单机游戏玩玩,很多就只是为了打发点碎片时间。不信你看看流行的单机游戏都是些啥,萌、Q、闲,易上手到爆。这意味着单机玩家这个词在这里已经发生了巨大变化:移动的单机玩家和console游戏甚至PC时代的那群单机玩家已经是两码事了。这些用户是facebook上偷你菜的大妈,是candy crash里孜孜不倦给你发邀请的神烦小妹,是蓝精灵村庄里天天要你帮胡萝卜浇水的拖鼻涕小侄子。人多则多矣,要他们给你付钱?做梦。另外一方面,苹果对待这两类游戏的态度是有区别的。它很难向用户推荐网游,因为这不但有广告嫌疑还容易招致厌恶IAP(应用内付费,俗称免费游戏道具收费)用户的反感。而且网游这种东西跟单机游戏不一样,单机游戏一般就十几天一个月左右的黄金时期,很少有超过3个月的。网游就不一样了,从早期的camelot到现在的COC,Hayday,无一不是常年榜霸(这还是不刷的北美,中国的……你懂的)。你不推荐它吧,确实很难有比它更出色的同类产品;你推荐它吧,无疑是增加马太效应讨中小开发者的骂。于是只能推荐单机游戏,保险,省心,隔一段时间就换焦点,大家也不闹腾。那么说说具体的数字对比一下吧。Rovio,大名鼎鼎的怒鸟开发商,作为全球顶级的移动单机开发商,它赚了多少钱?2011年这个数字是1.63亿,据说迄今为止怒鸟诞生这么多年以来的收入一共是10亿美元。这笔钱放在移动单机界是挺大的一笔钱了,但是在网游商面前就不太够看了。supercell,今年一季度的利润是1个亿美金。注意,是利润不是营收;Gungho(P&D),今年1月份的营收是85亿日元,约1亿美金;中国大陆,《我是MT》最近单月流水都过了7000万RMB,折合1000多万美金(可以做对比的是《疯狂猜图》这个单机游戏,很火吧?下载破千万,但月营收仅过百万)。所以说网游的用户虽然远不如单机游戏,但从商业的角度来看,质量高出不是一两个级别,无论忠诚度,投入程度,都远胜后者。另外想指出一点,金泰宇同学的答案里认为网游需要长时间在线,其实这是一个误解。移动设备上的网游已经跟传统的网游差异很大了,现在的网游对网络的依赖性没有传统网游大,比如典型的卡牌游戏,都是弱联网,短连接,充分考虑了网络环境。这是未来移动网游的重要方向。PS:本文无任何歧视单机用户的含义,本人也是console、PC年代走来的死忠游戏狗。爱辐射,爱英雄无敌,也爱水果忍者和汤姆猫,勿打脸。
谢邀。首先从开发目的,设备特点,玩家体验,口碑传播四个方面简单说说为什么单机游戏的口碑要优于网络游戏。在开发重心上:单机游戏专注点在于游戏体验和玩法发掘,而网络游戏多套用一套基本玩法,把重心放在玩家间的交互、竞争的引导上。这是因为,网络游戏需要面向尽量宽的用户群,需要降低门槛提高接受度(题材、玩法、画风);而单机游戏完全可以放弃一部分玩家,将精力集中在一个较小目标人群中,围绕一个核心点进行深度挖掘。另外,同样是一段相同的开发期,单机游戏更专注于自身关卡的体验和乐趣,保证一定的体验时长即可。而网游在这之外需要额外堆砌各种附加功能,因此,如果假定同样的团队同样的时间在单机和网游的开发上,单机能更专注更简单更纯粹。专注不能保证成功,但至少代表了一种品质的态度。在设备特点上:首先,智能机和平板所代表的是新一代的操作体验,触摸的操作方式给予了人们一种更简单直观的操作方式,但极简操作的同时,复杂指令的操作将变得更加复杂,显而易见单机休闲类游戏的操作性在这点上远优于功能复杂的网络游戏;其次,设备的大小也限制了一个屏幕的信息量的展现,网络游戏界面中的多层级操作界面和无时无刻地信息刷新不仅UI设计师头疼,玩家也头疼,头疼自然难给好评;最后,设备的使用习惯。碎片时间是智能移动设备的一个使用特点,单机休闲游戏可以很好地契合这点,而网游对一个玩家的基本要求就是有一个稳定在线时间段,在智能手机使用频繁的大部分时间里,对这个要求只能说抱歉了。在玩家体验上:单机游戏如前所说,玩家不需要考虑太多东西,可以将注意力放在游戏表现上,能够专心体验游戏带给人的感受。而网络游戏,它是一个社交载体和游戏糅合。社交行为将会分散玩家对游戏本身的体验,将玩家对游戏本身产生的追求和快乐替换成了基于社交互动(竞争、合作)而产生的乐趣。其实网络游戏是一个商业味浓重的一种游戏形式,游戏的点滴之中都隐藏着各种消费陷阱,要是有能让让玩家边付钱边点赞的设计方案,市场运营们想必愿意用一切代价来换。另外由于网络游戏的普适性,所以相互间的玩法都是大同小异,很难产生让人眼睛一亮的作品。在口碑传播上:先来思考两个问题:什么样的人喜欢对产品发表评论,什么人的言论容易被人们接受并传播造成影响力。可以这样认为:一个对产品有着强烈热爱并有一定研究的重度用户才会热衷于表达自己的观点,这类人有强烈的个人倾向,爱恨喜欢,感情色彩立场加上专业知识可以使他们成为一定人群中的意见领袖,他们的观点能够获得传播,影响人们对产品的评判标准。对于这样的人来说,你认为他是更喜欢专注于游戏品质的单机游戏,还是附加了许多杂音的网络游戏呢?最后来说说开发商为什么愿意开发网络游戏。这里的开发商应该特指国内市场。国际上一线开发商们还是喜欢喜欢在家用机市场厮杀,开发单机游戏或者是带有联网功能的单机游戏,手游只能算他们的一个副业。这和游戏习惯、游戏文化和游戏环境有关,属于可以开贴另说的话题。1、开发风险:对于单机游戏来说,如果想以一个创新性玩法为卖点,那么对市场的预估是一个难点,无法写出有理有据有漂亮数字让老大见钱眼开挥手放行的立项报告;如果跟随一个已风靡游戏, 那么由于市场的寡头游戏已然存在,必然无法获得大成功。因此,抉择对于单机游戏来说是个两难,一边是红海,一边不知道是蓝海还是死海,对于开发商来说风险过大。而网游则由于面向用户市场广阔,开发模式现成,运营模式成熟,市场可以预期,开发商可以比较精确地进行投入产出核算。所以,利润导向的开发商会倾向于网游开发。2、投资回报:单机游戏由于玩法上的简单,可付费点少,一个玩家可能投入的金钱也有限。而网游则由于各种功能的堆叠,加上玩家互动之间的非理性消费因素,一个玩家可能投入大量的金钱在其中,因此,单从投资回报上,网游要优于单机。3、持续更新性:游戏推出以后,要保持一定速率的内容更新,才能保持游戏热度,最大化的挖掘用户长尾的存在价值,以及让研发团队不至于无事可干。对于单机游戏来说,由于先天的限制,无法更新出特别多而有趣的后续内容,重新立项则会再次面临前面所提到的问题。网络游戏则是一个大型产品,在第一次上线的时候往往还有很大部分的内容留白,待以后更新。网游可以保证无论是开发团队还是游戏玩家都有一个满满当当的可预见可规划的长期日程进度,这对于公司来说,是喜闻乐见的。
题主自己说了CoC然后刀塔传奇我叫MTTX家的系列节奏大师天天系列好多还是国产的,在我看来也算备受好评了吧。什么叫几乎没有额?
1 网络游戏不火?不可能。手机网络游戏当中也有非常棒的。日本的Dungeons and Dragons,非常有创意的三消+卡牌收集+宠物养成的游戏模式,国内有非常多厂商都在争相模仿该游戏的玩法,例如逆转三国、龙之召唤等。还有最近很火的扩散性百万亚瑟王,作为一款卡牌游戏的后进者,它的影响力可是不亚于很多先驱。国内的榜单充斥着刷榜和山寨,很难看出一个类型游戏的发展趋势。建议去日本榜上去看,日本很早便开始发展社交+游戏的模式,因此榜单靠前都是网络游戏。代表性的公司有Gungho、Square Enix还有一家有名的给忘了。2 热衷于开发网络游戏?浅谈几点关键:1 玩法,可谓游戏的灵魂了。再精美的设计、再完善的运营、再犀利的营销配上一个陈烂的玩法都是无药可救的。玩法可是设计初始的核心所在,也是最耗费设计成本的。因此无脑模仿or小改动山寨是很多开发者跳过该段设计成本的做法,毕竟只要找准市场空缺,这部分用户我就能暂时握在手里了。2 消费习惯,国内用户还是被教导正确消费的阶段。即便一款十足诚意的单机游戏被开发出来,消费者仍旧不会买单,原因是越狱能下载,何必花钱购买。开发者很容易因此收不回成本。而网游可以通过appstore的支付方式,与苹果分成收益,从而回拢收益。 3 大环境。无论端游还是页游,都体现出了用户的速食消费的特征。选择多而且成本低,降低了用户黏性,加剧了用户流失的速度,反作用于开发者就是捞完就走的开发模式。这游戏的美术设定在另一个游戏里能换汤不换药的再用一次。质量差效率高的开发模式培养了用户速食消费的习惯,导致了这种恶性循环。大概就这样。欢迎指正错误。
移动设备嘛,网游不太符合移动的属性,如地铁上,打开网游,不断提示“无网络”、“网络不稳定”,你要怎么玩?
不只是ios吧,因为网游耗流量,中国的无线上网毕竟还没那么发达
谢邀一 看题主这里的大受好评怎么衡量,如果以榜单看,个人觉着iOS好的网络游戏一点也不少,这个可以参考各大区榜单,美日中都是,特别是畅销榜。二 看题主说的online game如何衡量,手游的游戏的用户游戏过程和pc网游,页游都有很大区别。不能以pc上要求强在线的网游来横向比较手游。online的主要目的是为了人和人的交互,诸如好友排行榜,异步对战都是online在手游上常见的形式。三 国内游戏商热衷开发手机网游,这是肯定了,大家都是为了赚钱。单机游戏吸引人付费主要是游戏品质,游戏内容追求等。网游这些都可以做,而且多了人与人互动带来的更多和更持久(这个词怎么怪怪的)的体验,以及炫耀征服等强大的收费点,服务器配置更新等更灵活的运营手段,你是游戏开发商老板你肯定要要考虑这些。iOS的游戏开发经历了类似pc游戏历程,从大量单机到逐步联网,只是这个历程走的快了很多。目前是个百花齐放的阶段,单机和联网都有很多叫好叫座的作品。
这个问题我觉得没那么复杂。移动单机游戏和网络游戏的受众完全不同,两者差不止一个数量级。可以说几乎所有的玩家都可能是单机游戏的潜在用户,但只有极少部分的重度用户才会喜欢网游,特别是移动网游。用户基数决定了流行程度。除此之外,App Store管理者对付费的精品单机小游戏有着非一般的热情也是很重要的原因。第二个问题的答案可能是高ARPPU值网游有着合乎商业逻辑的运营生态,而单机没有。触控想证明单机也有,但是必须要等他们再出一款超过捕鱼的单机才成立。而rovio就很鸡贼了,往死了做!
感觉和问为什么诺贝尔奖获得者大多是男性,几乎没有女性一样,说不出来,游戏好不好玩和单机网络其实没什么直接的关系,回答也感觉像是在说明为什么优秀的单机游戏单纯的比网络游戏多一样…
coc还是蛮好玩的
你的观点我是认同的,举的例子稍稍欠妥。作为一个玩家来说,单机游戏有完美的剧情,(这点很重要,好的游戏即使没有华丽的cg,也会有一个耐人观看的剧情)流畅的操作体验,自由的游戏时间(不粘人的游戏),以及音乐享受。通过这些方面的拿捏来吸引玩家继续探索游戏,所以单机更吸引玩家。做单机的厂商至少还是在万佳角度考虑游戏的可玩性。网游出发点就是要粘滞住玩家,国内的环境早就的公司都是以商人的角度来做游戏,让用户在游戏中不断地真金白银的消费,完全被现金摧毁的游戏平衡,以及枯燥的剧情,(因为心思全用在怎样掏空玩家腰包上了)。与其说再玩网游,不如说你在网游里打工,游戏以快乐为本的初衷消失以尽,而玩家用户都是明眼人,自然慢慢的抛弃这些以掏空腰包为目的的网游。有这样的需求,自然做单机的就多了。当然现在这些商人有把掏空腰包的心思做到单机里面。总的来说比网游还是比较良心。再就是不同平台的单机质量天壤之别。因为苹果对app商店的宽松监管,精品游戏千里挑一,psv,3ds新次世代游戏个个都是呕心制做,虽不是个个精品,比起ios游戏质量差别还是天上地下。扯远了,随便看吧
谢邀~就像楼上说的,单机能赚钱为什么非要做网游?网游设计为了留存和付费点会很受制约,还要服务器,上线后要维护运营,开发时也多不少后台工作。而单机手游两三个人就能做出个不错的小作品
因为网游的吸金能力是非常强大的,具体请参照GungHo的Puzzle&Dragons,GungHo社几乎凭借这一款社交型手游就让其股票在几分钟内便涨停,这让公司的股价达到了1.54万亿日元,约为151亿美元。这个数字比任天堂的150亿美元市值还高。  此外,这个数字还高于一些著名公司的市价,例如尼康、富士通、五十铃、三洋、全日空、夏普和三菱汽车。
中国网民没有付费习惯,网游属于强制消费(时间、道具),对开发商收回成本有帮助。
手机运维网络问题还是单机比较合适国外玩家有较为强烈的为单机游戏付款的意愿,而国内玩家则更愿意为网游付款,所以国内网游多一点
盗版问题,也是老生常谈了在国内网游和内购 不过是盗版问题严重的一个遮羞布。
手机上的游戏之所以存在于手机,就是因为随时随地都要玩啊,如果在手机上玩游戏还一直提醒联网,那电脑游戏岂不是很没面子...
谢邀首先题主所提到的Limbo,Minecraft,Bastion之类的移植作品在移植到iOS平台之前都已经拥有很不错的口碑,加上游戏本身素质优秀,移植上iOS之后只要能适应触摸屏下的操作,受到好评也是顺理成章的。至于国内开发商为什么热衷开发网游,题主看到满大街的破解单机游戏是否能明白呢。引用Dino Patti采访中的原话:根据我们的数据,Playdead的游戏在中国有98%的下载是通过“越狱”的方式,这是我们不希望看到的。我希望看到的是有更多的人通过正常渠道下载我们的游戏,这样的话我们的付出才能得到回报。
受欢迎的网络对战手游多了去了。题主你说的那些都是轻度休闲游戏,容易上手,针对所有上厕所闲着没事做要打发时间的男女老少们。ios目前的网络手游大部分采用单机+online模式。一般来说这类属于重度游戏,面向的用户较窄,大部分用户都是非常热爱游戏的玩家。而且,这类游戏要费钱买装备,一个低配+无技术的普通玩家怎么和高配+高技术的玩家对战啊。。那些只玩休闲游戏的有几个愿意在游戏里花钱?既然是online,那么对网络要求也是很高的。国内wifi不够普及,用3g玩online压力太大。。再加上iphone用户大部分都不是游戏爱好者,下载游戏纯属打发时间,那么一款休闲又费流量的单机游戏当然对胃了。
你看大陆有多少网络游戏是好玩的,不是三国西游水浒...都是些无益游戏,而且apstore榜的游戏都是被刷榜刷上去的,好玩的都很难被看到。您的位置:
→ 单机游戏与网络游戏的危害
【飞翔导读】单机游戏与网络游戏一样能使人玩物丧志
&游戏可以分为 单机游戏、网络游戏网络游戏和单机游戏的区别?
单机游戏(ConsoleGame),指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍显差了一些,但可以通过局域网的连接进行多人对战,而不需要专门服务器也可以正常运行的游戏。
由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制,只需要一台计算机即可体验游戏,同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动,当今的很多单机游戏都是精工细做而成,更能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比网络游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰富,各种游戏类型多不胜数。但如果没有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戏。   单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻,剧情也更加丰富、生动。在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的,打造自己的史诗与传奇经历。   当今主要单机游戏出品商有:EA、Activsion、Blizzard、、2K Games、KONAMI、、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司   单机游戏的好处还在于较不易上瘾,不会牵扯太多的时间与精力,更注重休闲娱乐性,是真正的好玩的游戏!网络游戏:缩写为OnlineGame,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。针对当前一些网络游戏在市场宣传中炒作芙蓉姐姐、凤姐、苍井空、兽兽、闫凤娇等不雅照或视频的女主角。文化部7月6日印发关于加强网络游戏市场推广管理、制止低俗营销行为的函,要求各级文化行政部门和文化市场综合执法机构进一步加强网络游戏市场管理。单机与网游的最大区别就是游戏中可接触玩家的数量不同,单机一般都是一个人玩,网络版的可以跟大量的玩家一起玩,可以说已经成为一个虚拟社会了。单机一般有个故事主线,当然,现在很多网游的故事内容也不比单机做的差。
现在互联网上的游戏网站也是占特别重要的份量,比如 乐游,、、&、等等。
我想从这几个角度来分析这两种模式:1、可玩性2、游戏资源表现3、游戏再玩性4、游戏平衡5、对玩家的感受6、收藏的欲望与挑战的欲望 1、可玩性 从可玩性这个角度来,无论是网络游戏还是单机游戏,带给玩家快乐,这个主旨是一样的。 略有不同的是,单机游戏注重AI,也就是玩家与系统的交互,而网络游戏则注重互动,鼓励玩家与玩家交互。 从玩点的规则来说,很多是可以共用的(只是现在没有做到而已)。这个,在《网络游戏设计》一文也有比较详细的说明,没有看过的大家可以看看,就明白了。这种玩点规则的通用,与现在网络游戏单调形成非常鲜明的矛盾,这也是大家想方设法,从单机游戏中吸取营养的原因。 日本游戏公司将要发行的几款Online游戏,想来大家也有所了解,无不是用单机人气游戏向网络游戏平台移植。我曾参与的《航海世纪Online》也属此例。 从这个角度来说,我想不会有人说单机游戏简单,那么为什么大家还要在网络游戏平台学习或是移植单机游戏呢? 2、游戏资源表现 游戏的资源,一般来说无非美术资源与音效音乐资源,这种表现在网络游戏中与单机游戏,都是一样的,视不同的游戏具体的设定可能会有所不同,但对于玩家视觉与听觉的刺激这个角度来说,是完全一样的。 这个意思,我想大家都明白,就不详述了。 注重说说第3点。 3、游戏再玩性 每一款游戏其实都是有自己的生命力的。 从大类来说,网络游戏的生命力(也就是一个玩家玩你游戏的时间总和)总体要比单机游戏高(如果再玩性做得好,包括多次玩,如果做得不好,就只计爆机时间) 这个游戏再玩性,在开发每款游戏时,都非常强调的东西,他与赢利非常有关。 对于网络游戏来说,大家非常明白,玩家在一款游戏中,呆得时间越长,运营就越有利,为了延长这个时间,在维护时,大家拼命在做各种活动,新玩点,加强转生的好处,使玩家尽可能的多留在游戏中。 这个做为熟悉网络游戏的大家,应该非常清楚的。 但大家有所不知的是,在单机游戏中,一样是非常注重这个的。大家想想,RPG游戏的多角色,多结局,是不是就是鼓励玩家多玩几次你的游戏呢?另外,隐藏的情节,翻版后的加关加道具,也是这样的道理。 这个单机游戏的处理手法非常多,但无例外都有。 提问:甚至也有类似于网络游戏那样的没有结果的游戏――谁知道那样的单机游戏? 答:算吗??解答:英雄无敌不是的。没有结果,就是没有爆机,而不是悬念爆机。sims出品的,就是这样的一款游戏。其维护模式也与网络游戏相似,就是不断推资料片。甚至街霸、这样的游戏中的,非常条件的技,隐藏角色,也都是这个目的。网络游戏――&游戏再玩性追求――&直接的点卡利润。单机游戏--&游戏再玩性追求--&口碑人气--&新的用户--&直接的销售利润。关于游戏再玩性,最后做个总结,从使玩家再玩这个角度来说,单机游戏的难度要略大于网络游戏。主要原因是,网络游戏会有人维护不间断的在做这个工作。而单机游戏,就象个包袱,一次到位,出一次两次补丁玩家还可以接受,但多次就会被骂死。当然,模拟人生那样,是例外。毕竟比较少。 问:我觉得单机角色玩家扮演的主要是别人,而网游RPG是在扮演玩家自己;单机的剧情是别人的故事,而网游中的故事是自己的故事。 答:这个呢,界限越来越小。单机游戏也有很多玩家自己设角色造型,鼓励玩家在游戏中多种选择(金庸群侠那个正派邪派的结果,不是鼓励玩家做自己吗?)而网络游戏中,不乏有设定角色背景的与种族的,且现在网络游戏,剧情化也有游戏非常重视,从剧情上感动玩家。 所以关于扮谁不是重点:)使玩家快乐,不在用什么手段。 问:我觉得扮演自己更富有乐趣 但是剧情和故事性就会很淡化了。如果扮演自己加上丰富的故事性那样就比较完美的!答:是的,这个要取舍的。但那样设计的工作量非常可怕。不要小看单机游戏,主旨是这个,都是为了鼓励玩家多玩。 4、游戏平衡 游戏平衡,持网络游戏重要派,往往会提及这个。在网络游戏中,由于是多玩家互动,几乎每一个设计对这个一点都非常重要。平衡除在数值上的平衡之外,还包括玩家与玩家的公平。这个公平,是单机游戏不存在的。 所以这种论点乍看也不无道理,但是单机游戏也是一样的。如果可对战的游戏,这点就更明显了。 在《街霸》中,甲玩家与乙玩家选的角色不同,但注定就会一方肯定会输,你会选输的那个吗?从RPG也是一样,选A要比选B获得快乐要多得多,你会选B吗? 我想答案是肯定的,不会。为了这样的平衡,我们会在规则上做一些平衡性的东西,如选B因为快乐多,但风险也大。街霸的例子也是这样的,某角色对某角色整体水平虽然要强很多,但弱的一方必定要设计特别强的一技,总得有一技之长嘛。 这一点,在一些支持网络的单机游戏中,做得都不错,尤其是《星际》 问:是不是可以这样说:如果是需要玩家之间互动就应当考虑平衡?答:不对,与游戏再玩性那个点对应来看。即使不互动,让玩家玩一次与再不同方式再玩一次,得到快乐是一样的,但步骤是不同的。这种快乐对比与步骤,也是平衡。5、对玩家的感受 这里主要想说的,是在网络游戏中,玩家的吸引点层层深入,与玩家炫耀点的关系。这个在网络游戏中,是很常见的。就是不断要使玩家有下一个目标,不断让玩家有可炫耀的点。这个,几乎所有网络游戏都有:)包括棋牌,联众中,高等级的玩家有不同的称号,虽然级别没有用,但帐号是非常强的帐号本身就值得炫耀。 单机游戏中,这一点虽然弱,不甚明显,但也都有。 对应单机游戏,每点使玩家在本次游戏中继续下去的就是吸引点,继续后的结果,尤其是与众不同的结果,就是可炫耀点。另外一些单机游戏BT的玩法,也在可炫耀点之列。 这个大家可以想想,每一款游戏都是这样的。无论单机游戏是什么类型,这是玩家在玩游戏时的源动力。 6、收藏的欲望与挑战的欲望 这一点可以说是第3点的分支,当然也是第5点的分支,也属于玩家感觉。 提问:谁来举个例子,网络游戏中满足玩家收藏欲望的游戏? 答一:魔力的宠物。 解答:魔力的宠物有上限不算 答二:暗黑中的绿色装备,风之力。解答:嗯,差不多,玩家想要收集的:)特点是多,给玩家一种收集全就特牛的感觉。 问:网络游戏的挑战欲望呢?这个特点是很难,很BT,有好处,玩家不惜一次次的试。答一:打BOSS,我以前玩奇迹就喜欢一个人去打炽炎魔,法师的瞬移+毒咒,打的好累! 答二:当游戏里边行会老大,我觉得这个比较具有挑战欲望,还有帮会战。 答三:魔力里面这种很多,魔塔,逆牛!解答:嗯,除答二这个不大搭边。帮会这个主要是玩家间的互动,与系统略远。也不算挑战,不是每个玩家在加入帮会时,都想得去当老大。问:单机游戏这样的例子,大家先举举有收藏欲的。 答:比较有特点的,太阁四的卡片。仙剑3中的古董。《恶魔城》后面那几款,很经典的收藏欲。 问:集齐道具不算吧?答:算。 问:挑战呢?单机游戏的,也就是比较BT的设计? 答:用最少的时间过关之类的,死亡模式,超难打法。 解答:对。最少时间,最少使用道具,或者不使用道具。 总结了六点: 1、不要轻此重彼,都是一样的,只要给玩家带来快乐,包括弹球,挖雷这样的游戏。2、不管你将来会做单机还是网络游戏,都从这几个角度去想,游戏怎么样会吸引玩家,你会有非常的创意。 在我写射击游戏那个文章时,就加了一些收藏欲的东西,这样的游戏暂时没有,但教大家方法,你能设计出。 看我这么辛苦打了这么多字,把分给我吧绝对大部份的用户玩电脑就是玩游戏玩QQ。我们现在来讨论一下 游戏对小孩的危害。
网络游戏的危害等同于毒品成瘾 痴迷于网络游戏不可自拔与服用毒品成瘾一样,危害深重,需要社会和政府的早期干预。这是沪上心理学专家郭莲舫教授就目前某些大中小学生沉溺于游戏机房的现象提出的观点。 & 根据心理学测试的统计结果,所有服食毒品的人都存在程度不同的心理障碍,焦虑、紧张、忧郁等等。而迷恋网络游戏的人经过测试后,其结果也都超过正常值,无一例外地提示具有心理障碍问题。郭教授指出,通过早期干预进行心理疏导,可以纠正心理障碍,戒除网络游戏瘾。但是如果沉溺网络游戏越深就越难以自拔,其危害等同于毒品成瘾。令人惋惜的是,目前还没有生理或心理的“解药”。因此当家长恳求“救救孩子”的时候,郭教授只能痛心地告诉家长,为时已晚!& 专家呼吁:为了帮助青少年脱离沉溺网络游戏的害人泥沼,社会和政府应早期干预,除了勒令游戏机房管理者严格遵守相关法规之外,必须关闭一部分管理不善的网吧和游戏机房,切断青少年的接触途径。
责任编辑:佚名
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