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死亡骑士-DK专题 艾泽拉斯国家地理
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全新理念的战斗系统,和以往物理近战远程输出职业都不相同。死亡骑士的战斗
系统不光在输出上给人眼前一亮的全新感受,在作为坦克方面也是一种新的理念。
坦克:身穿板甲的死亡骑士可以在一个小队乃至团队内胜任伤害承受者角色
。在承受伤害的同时他的伤害输出能力同样客观。
DPS:死亡骑士同样可以通过更换天赋和装备来担当伤害输出者角色,他可
以施放许多强有力的疾病效果,同时也有瞬间输出能力。
死亡骑士不管在战场还是竞技场中,都有不俗的表现。
死亡骑士起始区域介绍
死亡骑士的起始区域实际上是一个只属于DK职业的副本,名字叫Archerus:The Ebon Hold,中文是黑锋要塞阿彻鲁斯,当然了,DK的阵营名字就叫黑锋骑士团,头目是大领主达里安·莫格莱尼,也是灰烬使者亚历山德罗斯·莫格莱尼的长子,血色修道院[血色十字军指挥官莫格莱尼]的哥哥。
死亡骑士拥有独特的三种灵气,每一种都将强化自身的某个方面。灵活选择灵气可以弥补天赋的不足,也可以进一步发挥天赋的优势。灵气系统和战士的姿态系统相似,但切换没有惩罚。同时,三种灵气的也对应着死亡骑士的三系天赋。
强化力量,制造伤害的能力提高15%,对敌人造成伤害的4%会转化为死亡骑士的生命值。鲜血天赋的特点是双手武器攻击,更强的单次攻击伤害和自我治疗能力。
坦克所用的灵气,生命总值提高6%,由布甲、皮甲、锁甲和板甲装备获得的护甲值提高60%,受到的伤害降低8%,制造威胁值的能力提高。冰霜天赋的特点是双持攻击,更高的攻击频率和控制能力。
死亡骑士体内充满邪恶的愤怒气息,攻击速度提高15%,移动速度提高15%,所有技能的公共冷却时间缩短0.5秒。邪恶天赋着重强化死亡骑士的法术、召唤物和疾病;有永久性宠物,对抗施法者有卓越表现。
鲜血死亡骑士
冰霜死亡骑士
邪恶死亡骑士
死亡骑士力量的来源就是符文和符文能量机制。死亡骑士所施展的技能,适时的搭配符文和符文能量可以大幅强化他或她的伤害输出或坦怪能力。
死亡骑士的各项技能都需要符文。符文的种类分为鲜血,冰霜和邪恶,技能可能需要一个单独或特定的符文组合。
死亡骑士有6个符文分别是鲜血、邪恶、和冰霜各两个
使用不同的技能需要消耗不同种/数量的符文
而符文使用后10秒会自动恢复(邪天赋 强化邪恶灵气可使其缩短至9秒 急速对回复速度无影响 若打击类技能MISS 则消耗的符文在1.5秒后自动恢复)
符文如果恢复了不使用的话 进入补偿机制
死亡骑士可依照不同的需要,掌握六个符文的使用来配合需求,以帮助他们完成不同角色的定位。
每当死亡骑士使用了消耗符文的技能后,都将产生另一种称为符文能量的力量。死亡骑士的另一部分技能将需要这些符文能量来发动。而符文能量类似于战士的怒气 满值100(冰天赋可提高上限) 并且只会通过使用技能获得符文能量(多个天赋影响到其获得量和每秒获得量)
看到这里 你迷糊了没......
如果迷糊了 请忘记上面
那么让我介绍平民版:
找个纸箱子 挖6个洞 分别涂上俩红(血符文)俩蓝(冰符文)俩绿(邪符文)把家里的6只猫咪放进去
这时候六只猫咪无辜的看着你(这是扭曲虚空与时间节点错位产生幻觉 你可以当它是&猫咪&...咳咳 或者其他什么)
而你想用符文技能死亡凋零了 你一看技能书上要红绿蓝一样一个 于是你对应的用锤子把猫咪砸进去
于是技能成功施放了 而上面还有3个更无辜的猫咪看着你 于是...
小猫咪在里面哭 10秒后不哭了出于好奇又会出来
小猫咪的眼泪就是符文能量 盒子的容积上限决定了能量的多少
当你想用符能技能死亡缠绕 说明书想说要用40容积的猫咪眼泪 ......然后你用了....
所谓循环就是你用合理的节奏让让所有的小猫咪保持第一时间回到盒子里面哭
同时记得把眼泪用掉
死亡骑士视频解读各流派DK输出手法
摘要&&& 本文尝试以符文冷却的10秒为时间范围,通过合理安排符文技能和符能技能组成10秒基本循环及10秒变种循环,从而希望深入浅出、通俗易懂的解读各系输出DK流派的手法,并略微涉及到符文补偿机制和单-多符文补偿连带机制。虽然这种解读的目的只有一个:为了装X,就像本摘要一样,但是作者更希望的是传达一种作者一直在使用的比较科学的思考方式或者方法。无论DK们坚持下去还是改行,都能当一名渔夫,而不是只想张嘴吃鱼的伸嘴党。
关键字&&& 符文冷却时间,符文与符能技能,每10秒基本及每10秒变种循环,符文补偿及连带机制,各流派输出手法解读冰系天赋
&&& 冰系DK输出的循环是怎样构成的呢?&&& 首先在作为一个冰DK之前,你是一个DK。DK的各种技能在目标身上有疾病的时候是可以得到各种加成的。&&& 接下来,我们看到[灭绝]这个天赋能够使我们的湮没技能变成不消耗疾病,冰系天赋中又存在对湮没技能的各种加成,那么我们就应该毫不犹豫的使用湮没这个符文技能来进行输出。冰系天赋里有[冰霜打击]的存在,那么符能输出技能毫无疑问是冰霜打击。&&& 我们现在有了一个大致的脉络,就是冰系DK将湮没作为主力符文技能,冰打作为主力符能技能。&&& DK的符文是每10秒刷新的(暂时这样想),那么我们每10秒冰系DK基本循环就是如下的形式:
湮没-湮没-血打-血打-冰打-冰打
&&& 考虑到冰系天赋中的[北地之血],使用血打或者传染都会让血符文变成死符文。死符文是可以当做冰血邪任何一系的符文使用的,那么在1个基本循环之后我们就可以用2个血打转出来的2个死符文再打1个湮没,接下来10秒钟的循环因为多了1个湮没,我称它为湮没循环,它具有如下的形式:
湮没-湮没-湮没-冰打-冰打-冰打-冰打(号角)
&&& 这个循环之后符文会回到初始状态下,也就是两血两冰两邪的样子,这样后面就可以再接基本循环了。&&& 问题随之出现,这2个10秒循环里是没有疾病的。我们知道[疾病雕文]可以让你的当前目标身上的疾病刷新,那么我们只要把基本输出中的一个血打换成一个同样消耗血符文的传染就可以了,同时再把邪系天赋里[蔓延]点满,让疾病持续时间达到21秒正好覆盖1个基本循环+1个湮没循环,这其实就构成了双病传染冰的输出手法雏形。双病传染冰只上一次疾病,疾病的保持是依靠传染来进行的(不考虑必然断病BOSS问题)。双病传染冰的输出循环是以下的形式:
湮没-湮没-血打-传染-冰打-冰打,湮没-湮没-湮没-冰打-冰打-冰打-冰打
&&& 我们再来考虑不用疾病雕文上病而是手动上病的方式,因为当前3.22版本传染是无法触发冰爪的,那么如果我们想要全程覆盖冰爪,就需要每20秒打出1个带冰霜疫病的输出技能,进入我们视野的是冰霜之触和凛风冲击(在雕文支持下)。如果我们使用冰霜之触的话,与之配套的暗影打击是少不了的,每20秒我们都重新上了双病,那么我们就是不需要传染和疾病雕文的,所以循环中才会是两个血打。湮没循环不会有太大的变化(暂时这样想),这样就构成了双病湮没流的输出手法:
冰霜之触-暗影打击-湮没-血打-血打-冰打-冰打,湮没-湮没-湮没-冰打-冰打-冰打
&&& 细心的朋友会发现,这两种手法的第2个10秒循环中为什么冰打数量不一致呢?原因很简单:这两种手法当前输出都是开着血脸的。也就是说,打击类技能GCD都是1.5秒的,那么6×1.5=9秒、7×1.5=10.5秒,7技能的循环必然或多或少的会超出符文冷却的10秒时间。那么用什么去补偿或者说用电路的观点去反馈呢,很简单就是冰系DK各种输出手法的另一个10秒循环,所以冰系DK的20秒循环里总是1个6技能循环+1个7技能循环的。&&& 那么为什么必须是6+7呢?我想6+8或者7+7可以吗?我不能不说你的想法真不错,但是做为一个冰系DK之前,我们首先是一个DK。符文是10秒冷却的,从冰系DK这两种输出手法的基本循环中的血符文到湮没循环的血符文之间,你是有最多10秒钟的时间填充其他符文技能和符能技能的。6+7这种构成方式已经是利用符文补偿机制将血符文的冷却平摊到两个10秒循环中以获得更大的收益了,再在任何一个10秒循环中加一个任何技能都会导致无法避免的断病。&&& 经过上面的阶段性小结,我们在处理天赋中的[白霜]触发的免费凛风和带着[杀戮]的冰打的插入时机就有一个基本的方法了:一切以不能打乱循环为基础;不能超过每10秒循环技能数为基础;不能打乱血符文的冷却CD为基础。比如说两种手法的基本循环中的第1个湮没触发了杀戮,双病传染冰和双病湮没冰的处理方法就不一样:双病湮没冰必须等到基本循环(7技能)的冰打阶段才能放;而双病传染冰可以在基本循环(6技能)的湮没之后插而且只能插1个达到7技能,湮没循环少打1个冰打,再插的话影响的就是血符文冷却的时间,之后的循环是补不回来的必然会导致断病。白霜的道理类似,目前一般的观点是白霜触发的免费凛风是代替冰打使用的,什么时候插相信大家想一下就很容易判断了。
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5.4版本鲜血死亡骑士完全指南第一部分
  1. Q&A&&我们的优势和劣势,以及综述
  1.1综述
  首先说下我自己吧。私在MOP以来主要使用的是血DK,长期擅长的是各种T。5.0-5.2都处于25人进度团MT的位置, 长期受BOSS摧残以至于产生了抖M的乐趣 , 在几乎所有的BOSS战中都有正面的接触战。其中许多的战斗,感觉DKT具有很大的优势,部分有劣势的战斗也基本能够做到除了开团队减伤外的绝大部分任务(除了宝库H3在460装备开荒的时候与莱登其他没有遇见过有难度的状况)。
  因此,也希望能够把自己的一些想法归纳总结下来,也希望比上一个主要针对5.0的BOSS的死打贴更加具有一些广泛性。
  其实这个东西想写已经很久了,EJ的不少东西可能过于基础,或有些偏颇,或者干脆没有说明。可惜一直是忙于各种事情加上懒惰导致拖沓。然而随着MOP最后一个大版本的临近,本来打算6月就推出的一个对于MOP以来血DK的总结论文也变成了不得不正视的任务。
  10人,25人,普通,英雄模式。有时候觉得DK区过于被FARM期或高装备等级开荒时的状态蒙蔽,或者被一些手残人士影响到了想法&&当然某些人会跳出来说:你又打滚说DKT多强多强。那真是不得不辩解的事情:我只是想说,DKT一样可以轻松的完成绝大部分的坦克任务,当然难度和压力有所区别。
  在这里我希望能够总结MOP到现在的手法、生存方式以及属性选择,也希望能够解答一些疑惑,还会有一些可能有用的小技巧,希望能够有一些帮助。
  Q:DKT是否脆?
  A:假如要问我这个问题,那么毫无疑问,不。从5.0到5.2接触到的绝大部分BOSS,DKT都很难死。即使是开荒的时候唯一觉得恶心的25宝库H3,也仅仅是因为连累巫毒娃娃而已。在绝大部分BOSS战中,DKT都没有根本性的劣势,而很多有自己独到的优势所在。
  Q:DKT的优势和劣势是什么?
  A:优势所在就是自我治疗。在短时间内可以爆发出大量的生存属性,此外对付法术伤害BOSS和纯平稳肉搏型的BOSS很优秀;不会因为闪招的发生而浪费资源。死打/灵界打击本身算上治疗部分,预期减伤很高,比防骑的盾猛实际上要高;能够点出被动的类春哥技能,加上大墓地的意志,低血线的自我拯救能力很强,并且不易因为治疗开小差挂掉。很高的血量,以及覆盖时间比其他坦克20%1MINCD的小减伤类技能多差不多一倍的骨盾。两个嘲讽以及处理ADD的位移这种战术性技能
  缺点:和高血量对应的低被动减伤以及减伤技能的过于单一,并且很依赖于判断的时机,造成了许多人认为的&难以上手&,&容易倒&这种的误解;团队辅助能力较弱,虽然在血虫BUFF后好转很多但鉴于非主动性依然有很大不足。机动性比其他坦克要差。对于高爆发性伤害,需要对战斗节奏的掌握才能很好的应对,否则比其他坦克都更加脆弱;复仇成长对DPS的提高偏低;生存受致死效果影响比其他坦克更大。属性的利用空间偏小(比如暴击,急速,包括复仇在内的AP这种)
  Q:那么我们堆什么属性好?
  A:精通和耐力,更高的精通和耐力。7.5%的命中精准保证下节奏与资源获得的稳定。闪招和急速对生存影响有限。
  Q:既然如此死亡打击/灵界打击究竟是什么时候使用的
  A:恰当的时候&&(被PIA飞)
  1.2 哲学与死结
  1.2.1 &你想怎么死&
  在一个成熟团队里,大部分手不残的坦克无非就两种典型死法:一个是在团血危机万分,导致治疗没空刷你血进而导致你死亡,第二个是你被成吨的爆发伤害打跪。前者需要靠治疗分工的更细化与自己在团血危难的时候爆发出大量自保属性&&DK在这点做得就非常好,后者则完全依赖于你对BOSS战斗流程的把握与熟悉。几乎没有治疗能在1秒内,把你从连击中拯救出来。避免连击时的无减伤状态,那么在此之前节省资源导致血多掉一点&&只要在平稳状态下&&也未尝不可。
  我们常常看见一些脆坦,他们在自己闪招的时候将资源全部宣泄掉,而在大伤害来临前只能依靠CD技能去自保。然后CD技能强度不够了呢?数量不够了呢?他们就完全不给治疗反应时间,被一个特殊技+肉搏的连击击杀。急速实际上也和这里有些关系,并不是死打的数量,以及所谓的覆盖率越多越好。即使0急速,一个正常的血DK也可以达到6.5秒左右一次死打,而这个频率几乎并没有不够用的时候。通过WOL,在每一次战斗结束后 去计算自我治疗的比例与自己的过量治疗,不断的优化手法与时机,把每一个死打用在刀刃上,去弥补自己的掉血才是生存的最好选择。死打的目标并不是整场战斗中打的更多,而是在保证自己在高伤害来临前,有足够的血量和血盾。把握好手中的资源,在需要的时候用掉,要知道,质量中上的死打就比基础7%血量的死打往往数值上多了一倍。
  1.2.2 作为坦克的DPS与生存的抉择
  在我们团队的开荒中,我在许多BOSS都曾经呆过WOL职业榜的前5。而这并非是依赖于DPS装备,完全是坦克装的数值,当然FAMR期随意,但是开荒期,大部分时候缺的并不是DPS,而是所有DPSER对战斗流程的熟悉,或许开始一次打到狂暴BOSS还有10%血,但是,举个例子吧,我们开荒遗忘者杜鲁姆25H模式初期时,有一次20+人存活到最后一分钟,BOSS还有20%血,而同一周,我们也能干掉他。
  当然坦克也确实需要关注DPS,在部分时候甚至可以用DPS的装备和打法来进行BOSS战&&这一点在命中精准低于7.5的情况下,优先考虑堆够这两者,而不是去堆急速甚至暴击&&但是这并不能以明显增加治疗压力和倒坦危险作为代价,而需要你在有限的装备中更多的制造DPS的机会与手段&&这点在后面会阐述。倒坦往往伴随了混乱和其他职业的死亡,并且引起一系列悲剧的连锁反应,进而导致灭团。或许到最后确实需要坦克用一些DPS装来增加DPS,特别是在10人。但开荒初期,对于一个还未见到狂暴的BOSS,更需要的是你,作为一个坦克不死,让所有人去熟悉这场战斗的流程而不是在每一场战斗中都伴随有你突然倒下,然后死人灭团,浪费时间的风险。
  1.3.3 不同难度模式下的区别
  在此,我以10H和25H为例来说明
  其一:10H模式下,伤害较低的。很大一部分死打是基础数值。而且短时间内没有死打自疗也不容易猝死。而25H模式下,死打的时间点对死打的质量,血线的平稳影响很大,有时候对公共CD的限制也很大。死打本身质量的优劣,价值是不一样的。
  其二:坦克的DPS在10H和25H的意义也是有区别的。25H团队,你作为坦克尽量提高的DPS,很可能只需要DPSER认真点,专心点,熟悉战斗节奏以后,提升的多的多,1万只是个零头。许多BOSS开荒时和同一周过的时候,预期的战斗时间可以差个1 2分钟。
  而10H下,坦克所占的DPS比例增加很多,增加同样的DPS以后对整个团队的帮助会比25人大很多
  其三:在考虑作为坦克的DPS时,也需要考虑下治疗的DPS。当然每个团队不一样,不过作为我的队伍来说,假如做到了治疗骑挂个道标就不怎么管的地步,那么在团队不掉血的时候他们一直在输出。其实治疗也可以提供不俗的伤害。那么在取舍上,有时候也要去考虑下,假如自己换上生存装以后几乎完全自理自己的生存,让治疗大部分时间输出或许整体团队的DPS会更高呢?当然每个团队不一样,只是想说,这个也是需要权衡的
  第四,10H和25H下属性的价值会区别很大,10H下需要硬吃连击的血量往往少了很多,这些属性投入到其他地方会好很多。投入到DPS的属性上确实也是一个很好的选择
  最后,就如第一点所说,25H模式下,死打的时间点对死打的质量,血线的平稳影响很大。而10H模式下,经常会有基础值的死打。这种低伤害下,给治疗和自己抬血的时间多了很多,即使因为过早的消耗资源的危险也低了很多。我所接触的主要是25H模式,而具体的装备与手法选择,可以根据难度与自己团队的具体情况来决定。
  2. 5.4的改动和其他坦克的变化
  2.1 &5.4的和血DK相关的改动
  :是鲜血76级可学的新被动技能。死亡骑士躲闪或招架攻击时,他们将获得相当于躲闪和招架75%的额外爆击,持续20秒。
  这个改动会提高闪招的利用率,使得闪招不再是一个纯粹的坑爹生存属性。也使得闪招不再会被急速比下去。
  不再消耗符文能量。
  很大的BUFF,能够提高技能释放的流畅性,并且不会因为对吸血瘟疫与爆发雕文的配合而在丢四疾病上有太多困扰
  不再降低冰封之韧的消耗。
  这个改动出现的缘故只是因为冰封之韧没消耗了&&
  现在也有一定几率在死亡骑士躲闪或招架近战攻击时激活。
  还击提高的是闪招的DPS利用率,而这个改动能提高闪招,尤其是在群拉状态下的生存利用率。应该说在ADD众多的SOO,这个BUFF是非常大的
  天赋改动:
  反魔法领域进行了重新设计。这个天赋现在使受到的群体魔法伤害降低40%,持续3秒,不再有总吸收上限,并且这个技能不再受力量加成。
  反魔法领域改动之后,用法略有变化,个人认为总体还是BUFF的,毕竟单次吸收意外性很高,而40%的减伤大部分时候已经很高了,持续3S,总吸收量也比以前更多,对单体高法术伤害也是神技。在部分BOSS战中应该比炼狱好。反正现在即使开荒我也几乎不会非灭团情况下身上冒出个炼狱的DEBUFF了
  死亡虹吸的伤害提高了10%。
  死亡虹吸的小BUFF很难影响到天灾契约的地位。因为无论如何一个消耗死符一个没有任何消耗。加上天灾契约和炼狱的神配合
  吸血瘟疫现在根据专精尝试将2个完全耗尽的符文转化为死亡符文(从1个上调)。鲜血是:恢复1个冰霜符文,1个邪恶符文
  吸血瘟疫在无频繁的ADD的战斗中变得很强大,等于25S的一次额外的死打。鉴于爆发雕文的小BUFF,在单目标或无频繁ADD的情况下没有任何理由不点这个,经常可以卡CD使用制造符文(在爆发雕文的情况下,每25S,30符能换一个死打)
  新的雕文和雕文改动
  新大雕文:
  :血液沸腾现在将所有目标视为已经施加了血之疫病和冰霜疫病。
  由于现在吸血瘟疫变得很出色,动荡之血即使AOE战斗中也不一定是第一选择。因此在选用吸血瘟疫的时候,这个技能可以方便DKT尽快建立初始仇恨。在没有其他战术性需要的雕文的情况下,可以使用这个,尤其是对一些死的很快的小怪
  :如果反魔法护罩在全部持续时间后消失,则该技能的冷却时间将根据吸收的伤害量缩短,最多50%。
  对于频繁法术技能和阻挡法术DEBUFF的时候应该有些价值。但是用这个的话就经常会不带反魔法护罩雕文
  :灵魂收割提供的急速效果现在也在持续时间内提高死亡骑士的移动速度。
  PVE真的有必要为这个花一个符文位?
  :你的寒冬号角现在产生额外10店符文能量,但冷却时间将会延长100%。
  按我的习惯是可以略微提高符能的获取,也能再关键时候让你获得符打的资源,但是要占据一个符能位&&总之这个东西有它的价值,但是只是量变而很少达到质变的效果,在现在竞争激烈的血DK大符文上很难占据一席之地&&
  (喵的对高爆发单次法术伤害的BOSS可能用反魔法护罩雕文,对频率较高的法术伤害和避免叠加一些法术DEBUFF的时候要用魔法再生,5.4的明星天赋吸血瘟疫要配合爆发雕文,群拉说不定还要用溃蚀之血和传染雕文,短时间准确时间点的高爆发伤害往往还带了冰固雕文,有时候还带个死亡缠绕雕文&&于是能轮到洪音号角雕文的时候真的&&)
  大雕文改动
  现在使疾病造成的伤害降低15%(从30%下调)。
  心灵冰冻雕文现在使心灵冰冻的冷却时间缩短1秒,提高10点符文能量消耗(从2秒和20点符文能量下调)。
  爆发雕文现在使爆发消耗30点符文能量(从40点下调)。
  冰霜之柱雕文现在使你的移动速度降低70%,而不是冻结在原地。
  除了了爆发雕文其他都和PVE血DK无关&&
  新小雕文
  无尽寒冬雕文:寒冬号角技能现在持续1小时。
  骷髅雕文:死亡骑士的亡者复生法术现在召唤一个骷髅,而不是食尸鬼。
  小雕文就无视了&&
  其他改动
  在黑锋要塞施放黑锋之门时,该法术现在令死亡骑士回到起始出发点附近的位置。
  冰封之韧不再消耗符文能量。
  死疽打击现在造成100%的武器伤害(从150%下调)。(以前死疽是血DK每个符文伤害最高的技能)
  冰锋符文现在造成3%额外武器伤害的冰霜伤害(从2%上调),并且每层冰霜易伤现在使目标受到死亡骑士冰霜攻击的伤害提高3%(从2%上调)。
  灵魂收割的起始伤害提高了30%。如果目标的生命值在5秒后低于35%,则暗影伤害提高20%。
  邪恶灵气现在提供固定的10%所有急速,从只提高近战急速上调(攻击速度和符文恢复)。移动速度加成保持不变。
  修正了导致强化鲜血灵气和符文腐蚀错误地提高一些饰品和效果的触发速度的问题。
  2.2 其他坦克的主要变化
  这个东西是从官方补丁中总结的,因为有些改动没有在官方补丁中列出,可能有遗漏,主要是和坦克相关的改动。感想是个人的见解加上和一些专业人士讨论的结果。可能有偏颇,有兴趣可以看看
  守护/熊:
  1:熊形态现在从布甲和皮甲获得的耐力提高40%(从20%上调)。耐力加成提高了很多。
  2:.天赋塞纳留斯的梦境重做,现在在守护专精下:治疗之触的治疗效果提高20%。裂伤(熊)的爆击几率提高10%,你的裂伤(熊)的爆击有40%的几率使你下一个治疗之触和复生瞬发,免费且可以在所有形态下使用。瞬发的治疗之触现在受攻击强度影响,而不是法术强度。
  3:和塞纳留斯梦境同等级的自然的守护,现在激活以后使所有伤害和治疗效果提高12%,并且使单目标治疗法术为附近一个同伴触发一次额外的治疗,数值相当于治疗量的25%。
  4:丛林之魂进行了部分重新设计,守护天赋下裂伤(熊)产生的怒气提高20%,这个加成也作用于原始狂怒产生的怒气(原始狂怒,被动,即肉搏和裂伤暴击后额外获得15点怒气,)
  5:新天赋伊瑟拉之赐每5秒为德鲁伊恢复5%最大生命值。如果德鲁伊的生命值已满,则治疗附近受伤最重的友方目标,这个天赋填补了自然迅捷的空缺,对了这玩意是个被动。而自然迅捷不再是天赋,恢复德鲁伊现在可以在30级学会这个技能
  6:狂暴回复雕文现在是狂暴回复的消耗提高至50点怒气(从60点下调)
  7:自然之力的树人会为熊产生复仇
  8:树皮术的CD被厚皮减少成了30S
  感想:
  狗熊的状态终于有好转的态势。暴击的利用率大大增加,血量加成跃居所有坦克第一,血量加成增加进而使得面对高爆发伤害的窘迫境地不再那么坑爹,自我抬血的能力也增强很多,能够依靠血量吃下高爆发伤害后迅速回到安全血线上
  然而这些改动虽多,但是丛林之魂和自然之力是在抢位置,而能够大大提高本身属性和团队辅助能力的野性之心,和现在看上去很优秀的塞纳留斯梦境也是有冲突的。不过因为其高法术减伤,高护甲带来的物理减伤,以及现在的高血量,再辅以比以前强了很多的自我治疗能力,5.4的熊应该不差
  酒仙武僧
  1:似乎砍了一些伤害,比如醉酿投。还有一些复仇下伤害过高的修正
  2:真气酒现在恢复2点真气,有45秒冷却时间(从1.5分钟下调),并根据武僧专精产生酒/茶。酒仙是5层飘渺酒
  3:如果武僧的生命值已满,金创药不再激活,会在武僧的生命值低于35%时自动激活
  4:白虎下凡现在有了雪怒的宠物控制条,并且该天赋在所有武僧专精下不再有公共冷却时间。对于酒仙武僧,他们现在会在雪怒受到伤害时获得复仇
  5:力贯千钧现在由所有产生真气的技能激活:贯日击、移花接木、神鹤引项踢(攻击至少3个目标时)、碎玉闪电和抚慰之雾。
  6:平心之环有了新的视觉效果,现在缴械敌人和攻击在平心之环群体效果范围内同伴的目标4秒(从3秒上调),沉默效果仍为3秒。
  7:碧玉疾风取代了神鹤引项踢:武僧在周围召唤一阵旋转龙卷风,对附近敌人造成伤害(织雾专精治疗附近同伴)。碧玉疾风的消耗,产生的真气和持续效果速度与神鹤引项踢相同,但只造成80%的伤害或治疗,持续6秒,瞬发且不需要引导。
  7:禅意珠的伤害和治疗效果提高了15%。
  8:一些可能有意义的新雕文
  ?后撤雕文被幸运珠雕文取代。幸运珠雕文使武僧的生命值低于25%时自动在附近召唤一个免费的疗伤珠。这个效果每30秒只能触发一次。
  ?振魂引雕文被开枝散叶雕文取代。?开枝散叶雕文使移花接木能够对其他玩家使用,产生50%的治疗量
  ?石肤术雕文被化瘀术雕文取代。?化瘀术雕文使化瘀术在成功移除一个有害效果时能够治疗目标
  其中白虎下凡和碧玉疾风是一个等级,真气酒和力贯千均是一个等级。而金疮药要和躯不坏与散魔功抢位置
  碧玉疾风改动以后,在多目标的拉怪中可能会增加武僧的灵活性和生存
  :总体来说武僧由于其比较强的自保能力,硬减伤,以及机动性、DPS以及团队辅助,在5.4应该依然会成为很多时候的很优秀的选择。
  1:防护的十字军打击现在对目标产生虚弱打击效果
  2:大十字军不再有一定几率由十字军打击和正义之锤激活,但现在有30%的几率在躲闪或招架近战攻击时激活(从12%上调)。
  3:圣光守护现在每2秒为圣骑士恢复15%最大法力值(从6%上调)。
  4:洞察圣印不再有一定几率在攻击时恢复法力值
  5:超度邪恶现在有了15秒冷却时间,同时罪状负担被新天赋邪王真眼取代,使圣骑士能对玩家和野兽使用超度邪恶
  6:永恒之火的持续治疗效果提高了40%。同层的圣洁护盾在防护天赋下效果降低了30%。而无私治愈者会使得荣耀壁垒(就是增加圣言对自己效果的那个)效果将使圣骑士对其本人施放圣光闪现时也可以享受无私治愈的治疗加成效果,就如同对其他人施放一样,对自身施放带有无私治愈加成的圣光闪现将消耗当前所有的荣耀壁垒层数。
  7:圣洁怒火(就是和那个神圣复仇者一层的那个万年防护酱油天赋)现在除了使得审判CD减少外,还会在复仇之怒激活时,使审判产生2层神圣能量,而不是1层。
  8:不败之魂 进行了简化,现在直接使圣盾术,圣佑术和圣疗术的冷却时间缩短50%。
  9:几个新的大雕文
  圣盾术雕文:使用圣盾术移除有害效果时,每移除一个效果都能治疗圣骑士。这个治疗不会超过圣骑士最大生命值的一定百分比。
  牺牲之手雕文:牺牲之手不再将目标受到的伤害转移给圣骑士。
  10:和PVE防骑相关的雕文改动
  责难雕文被虔诚光环雕文取代。?虔诚光环雕文使虔诚光环不再影响小队或团队成员,但冷却时间缩短了。
  坚石圣盾雕文现在每层效果使下一次正义盾击的伤害提高10%(从20%下调)。
  战地医师雕文进行了重新设计。这个雕文现在使洞察圣印不再治疗圣骑士,而是治疗团队或小队成员中受伤最重的玩家,数值相当于圣骑士从洞察圣印所获得的治疗量的30%。
  超度邪恶雕文被罪孽如山雕文取代。?罪孽如山雕文使审判能够降低目标50%的移动速度,持续2秒。
  感想:
  最大的感想就是:终于不用单目标也每20多秒去提醒自己补一次正义之锤了&&
  防骑的圣洁护盾似乎被砍了一刀狠的。不过无私治愈者的改动让防骑不用防骑盾击的减伤也能够进行自主抬血了。
  法术减伤上防骑则是到达了一种无以伦比&&的高度。30S的40%法术减伤圣佑术,CD更短的虔诚光环。
  战地医师雕文的改动让防骑的辅助能力下降了一些,尤其是在10人模式的价值低了很多。
  大十字军的改动可能会对DPS影响不少。
  防骑的设计比较全面,综合能力很强
  1:战斗姿态、狂暴姿态和防御姿态现在是1.5秒冷却时间(从3秒下调)。
  2:鲜血与雷鸣现在也使雷霆一击的伤害提高50%。
  3:重伤的伤害提高了65%
  4:激怒现在也能由毁灭打击和盾牌猛击的爆击触发。
  5:断筋不再有公共冷却时间。
  6:援护现在也打破定身和减速效果。
  7::碎裂投掷不再消耗怒气
  8:复仇现在产生20点怒气(从15点上调)。
  9:剑刃风暴的冷却时间缩短至60秒(从1.5分钟下调),防护天赋下的剑刃风暴现在造成160%的武器伤害(从240%下调)。
  10:浴血奋战的减速和流血效果现在是两个独立的减益效果。移除一种效果不再移除另一种。同一层的风暴之锤现在昏迷时间持续4秒(从3秒上调),
  11:狂怒恢复现在立即治疗战士10%最大生命值(从5%上调),并在5秒内额外治疗10%(从5%上调)。同一层的胜利在望现在总是治疗战士20%的最大生命值(从攻击为15%和产生经验值或荣誉的击杀为20%上调)。
  12:警戒不再将伤害转移给战士。这个天赋现在使目标受到的伤害降低30%,持续12秒。
  13:战神现在缠绕目标4秒,而不是击晕3秒。8秒50%的减速效果保持不变。 迅猛突袭雕文现在使战神额外缠绕附近2个目标。
  14:对防御有意义的雕文的变化与新雕文:
  穿刺投掷雕文:英勇投掷现在在目标身上留下一把斧头,移动到目标5码范围内时可以将斧头收回,使英勇投掷的冷却时间立即结束。这个效果只在距离目标10码以外使用英勇投掷时有效,
  处刑者雕文:使用斩杀杀死敌人产生怒气。
  感想:
  战士的改动在机制上并不多,主要集中于伤害与自我治疗的数值上。总体来说是比以前强了不少的。不过是否能解决有时候见到的抬不起血的窘境,还有待观察
  2.3 复仇在5.4的变化与影响
  坦克专精的角色现在产生的威胁值提高了40%。
  复仇现在提供相当于所受伤害1.5%的攻击强度,从1.8%下调(技能说明上显示为2%,但实际为1.8%)。
  坦克不再从很多持续性的群体伤害效果(站在火里)或未命中的攻击获得复仇(躲闪和招架攻击的运作方式与以前相同)。
  从被爆击获得的复仇降低了50%。
  坦克多个目标时,复仇的获得现在将受到递减效果影响。每增加一个目标所获得的复仇将大幅减少。
  为了不影响挑战模式的排行榜,以上复仇改动不影响挑战模式。对于挑战模式,复仇将继续与5.3补丁相同的方式运作。
  除了DPS的影响外,这些改动会部分影响战士,骑士,武僧,和熊的生存,而对DK的生存没有影响。另外鉴于复仇本身对DK的DPS提升也相对低一些,希望5.4各个坦克的DPS也不会像以前一样拉的太开。生存方面也各有千秋。
  2.4 小结
  还有一些坦克系统一的改动:&所有嘲讽类技能现在激活时对目标产生的所有威胁值提高200%。这使得换坦和开怪时出现仇恨问题的可能性大大减小
  最后,5.4的BOSS依然具有很多的爆发伤害。目前感觉法术伤害方面数值都比较平稳,依赖各种自我回血,绿盾,覆盖率奇高的骨盾以及吸血鬼之血都能比较好的应对。而物理伤害方面,依然有许多需要强行吃下的高伤害,或许最后也会依赖于5.4的高精通做到死打盾强吃。因此,在5.4的属性选择依然会是精通与耐力结合的方式
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