什么iphone4软件导出能把游戏场景中的地形,贴图,给导出来?

(修订版本间差异)
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[[文件:photoshop032.jpg]]&br& [[文件:photoshop032.jpg]]&br&
对应“帮助”菜单。 对应“帮助”菜单。
&+*地表绘制表现窗口&br&
&+查看效果图的窗口,将地表贴图绘制到地形上的操作都是在这个窗口中来完成。&br&
&+[[文件:photoshop043.jpg]]&br&
=====关卡编辑器界面===== =====关卡编辑器界面=====
*地形生成编辑器有比较严格的目录管理流程。&br& *地形生成编辑器有比较严格的目录管理流程。&br&
*在地形命名文件夹下创建两个新文件夹,分别命名“terrainedit”和“terrain”。绘制的地形灰度图和文件菜单栏中的save和save as命令保存指定的文件夹都是“terrainedit”,用于在地形生成编辑器修改。Export命令指定导出的文件夹是“terrain”,用于在关卡编辑器中使用。使用文件菜单栏中的new命令时,需要把“terrainedit”文件夹中除了地形灰度图的其他文件删除,这是为了保证重新生成的文件不会有冲突。使用导出命令时要把“terrain”中的文件全部删除。&br& *在地形命名文件夹下创建两个新文件夹,分别命名“terrainedit”和“terrain”。绘制的地形灰度图和文件菜单栏中的save和save as命令保存指定的文件夹都是“terrainedit”,用于在地形生成编辑器修改。Export命令指定导出的文件夹是“terrain”,用于在关卡编辑器中使用。使用文件菜单栏中的new命令时,需要把“terrainedit”文件夹中除了地形灰度图的其他文件删除,这是为了保证重新生成的文件不会有冲突。使用导出命令时要把“terrain”中的文件全部删除。&br&
&+*1、在EarthSculptor里根据地形要求绘制灰度图。&br&
&+*2、利用灰度图的颜色信息在地形编辑器里生成地形,此时地表上显示的是默认第一张选择的地表纹理。&br&
&+*3、通过不同地表纹理的叠加绘制丰富地形地貌。&br&
=====如何绘制灰度图===== =====如何绘制灰度图=====
在日 (四) 11:43所做的修订版本
在有条件的前提下可以有原画设计氛围图,然后由合成组根据氛围图开始设计制作场景。在没有氛围设计的情况下,在开始制作场景前需要可以制定一个文档,把需要达到的效果和风格用文字描述下来,并且最好有参考的图片,制作时根据文档的定案来表现效果。
角色模型、场景物件模型单位比例必须统一规格。
可以制作一些通用的场景,比如灌木森林,在不同的区域要求通过修改细节来区分,再和大其他场景拼接。
组合节点的使用,在准备期中,可以将一些单个的部件组合在一起,在后期放置节点的时候,直接在场景中拖入以已经组合好的节点,节约制作时间。
自然地形的制作。山川,河流等,使用地形编辑器结合相应的模型相对于完全用模型来模拟自然地形效果更有优势,因为他的地表贴图能够完美的相互连接,这里的连接不单单是指不同的贴图在相接的地方看不到接缝 ,而且更重用的是他们之间有一种自然的过渡效果。现在单用模型制作地表也可以表现出这种效果,但是贴图数量要大大增加了。当然使用地形生成编辑器也有它的局限,地表贴图的数量不能太多,选择的地表贴图的数量越多游戏中运行的效率就会越低,计算机的发展和程序运行效率的提高将会允许我们有更多的选择,所以现在选择2~3张地表贴图更适合。
地形生成编辑器需要两种贴图,灰度图和地表贴图。灰度图对于手绘板的压感使用有一定的要求,柔和的过渡能表现完美的坡度。地表贴图是四方连续的,需要在绘制技巧上非常了解,地表贴图处理得不恰当就会造成重复率很高的视觉效果。
2的n次方加1是灰度图大小的规范,一个像素在不改变原始比例的时候代表地形中的一米。根据设计的要求选择不同大小的灰度图。越大的灰度图生成的地形就越大,地表就越大,坡度和转折的过度越平滑,但是效率就越低。
在photoshap中制作灰度图可以有几种方式,在新建中的颜色模式可以选择灰度和RGB模式。在灰度模式中线则颜色的百分比来调整黑白。在RGB模式中调整RGB参数来选择黑白。但是黑白表现的地形效果是一样的,黑色代表地形中最低的位置,白色代表地形中最高的位置,根据策划需求来制作不同的地形。
(512,1024)
(512,1536)
(512,2048)
(512,2560)
(512, 3072)
(512, 3584)
按照项目的需求选择场景大小,先绘制整体地形感觉,确定后再细化每个场景。
游戏程序方面使用新的基于通道(PORTAL)的渲染方式可以在含有室内场景的时候提高游戏的运行效率。其基本原理是只渲染通道可以看得到的物体,被墙或建筑遮挡住看不到的物体不进行渲染。这样就提高了运行效率。
上图中绿色框框就是portal,利用portal把每个小块场景分割开来。当玩家通过其中一个portal的时候,后面看不见的分割模型就会消失隐藏掉,从而提高游戏的流畅效率。
1.在n3_editorterrain.exe中完成地表,然后在文件菜单中选择export,选择导出的文件夹和文件名。
2.打开tr_editorlevel.exe,在资源选项卡建立新的资源,然后拖入场景进行编辑。
3.只要是在地表上出现的资源全部放在地表的节点下。
4.完成场景的编辑,在文件菜单选择导出大地形,选择路径和输入文件名。(这里需要注意,必须是整个地形都能看到的情况下导出,不然可能会报错)。导出后会在terrain文件夹生成新的文件夹和landscapelg后缀的文件。这个文件对中用在无缝连接的大地图使用。
1.添加场景到编辑器内,注意这次拼接大场景中的场景属性路径必须是/data/level/mainland/mainland28/terrainedit/mainland28.landscapelg导出后的场景文件。
2.按照之前灰度图制作的场景下面数字坐标找到28号()把坐标对上即可。需要添加几个场景就添加几个场景,直到所有场景都添加完成。
3.每个小场景坐标必须是全部归0,0,0。不然在拼接大场景中就会有偏差。
地面要保持平缓,避免突然的凹凸点,否则,影响游戏的流畅性,角色会卡在一个点上。如果通过pointlight打光,每个submesh最多只能收到3个点光源。所以如果submesh较大,最好切分。
在拼接室内场景时,把诸多的物件组合成不同的组合节点,利用组合节点更快更好的拼接场景。
根据不同风格的场景需求来。数量不一定需要很多很多,点到为止即可。在摆放场景物件的时候必须对项目内的资源非常的熟悉,善于使用组合节点的方式来摆放物件。这样可以大大提高场景资源利用和游戏的流畅度。
1.将3dmax中导出的物件放置在临时场景中。
在物件属性栏中点开skin2,增加脚本输入栏,并且点击后面的省略号按钮打开。
2.输入指定脚本
一个模型原则上可以对应多张贴图,skin2中输入多张贴图的顺序需要和max中指定模型贴图的skinslot的顺序保持一致。
脚本文件说明
skin\skin2\template中的s2t_entry.lua文件,
function makeMaterial(Material, Diffuse, Ambient, Emission, Specular, Shiness)
Material._Diffuse
Material._Ambient
Material._Emission
Material._Specular
Material._fShiness
--高光系数
5个参数的排列对应wood.lua,stone.lua文件中
makeMaterial(pass._Material, Vector4f(1,1,1,1), Vector4f(1,1,1,1), Vector4f(0,0,0,0),
Vector4f(1,1,1,1), 5);
括号内的数值代表,R,B,G,A,通过调节参数来表现不同的效果,但是要记住,一旦调整了参数,所有一类的物件都会统一,所以需要在游戏制作前期就确认好效果。
createSkin2_Wood("原始贴图", "效果贴图(高光,法线等)");
createSkin2_Wood("/data/scene/plant/tree/tree05/tree05-trunk02.tga", "/data/scene/plant/tree/tree05/tree05-trunk02-l.tga");
BILLBOARD树叶
Billboard方式导出的树叶,在放置到场景前,需要在CassName中输入Nbbgrass,程序才能认定是billboard。
createSkin2_BBWindGrass("原始贴图")
createSkin2_BBWindGrass("/data/scene/plant/tree/tree05/tree05-leaves01.TGA")
部分物件在游戏中会使用lod的效果,所谓lod就是在游戏中根据角色视角和物件的距离,载入不同精度的模型的优化方法。在有些引擎中程序会自动计算。我们的制作方法是由美术制作不用精度的模型由配置文件控制程序调用。
紧接上一步,将脚本文件输入skin2的文本框后,对应不用的物件需要修改不同的属性。
树木需要碰撞,反射,和折射也必须打开,将collision=1,reflection=1,refraction=1,castshadow=1等相关参数设置好。Culldistance的代表可是范围,使用默认就可以,由后面讲到的刷子工具来设置。树叶不需要碰撞,但是会有反射和折射,所有只要将collision=0,其他两个参数设为1。Culldistance也使用程序默认值。
脚本文件输入完成,并且参数配置完成之后,选择物体,选择节点菜单栏中的输出节点xml描述选项。会在信息栏中显示物件的设置信息。
复制我们需要的信息部分
复制从包含模型路径的哪行开始,到相对应的&/node&结尾。
将复制的信息拷贝到lod专用的xml文本中。类似于下面的文档:
&root name="LodModelConfig" showfar="1"&
&node class="Npolygonsoup" file="/data/scene/plant/tree/tree05/tree05-01-trunk-bulk01-lod01.polygonsoup" Reflection="1" Refraction="1" CullDistance="-1.000000" loddistance="20.0"&
&Skin2 value='createSkin2_Wood(&/data/scene/plant/tree/tree05/tree05-trunk01.tga&, &/data/scene/plant/tree/tree05/tree05-trunk01-l.tga&);' /&
&Skin2 value='createSkin2_Wood(&/data/scene/plant/tree/tree05/tree05-trunk02.tga&, &/data/scene/plant/tree/tree05/tree05-trunk02-l.tga&);' /&
&node class="Npolygonsoup" file="/data/scene/plant/tree/tree05/tree05-01-trunk-bulk01-lod02.polygonsoup" Reflection="1" Refraction="1" CullDistance="-1.000000" loddistance="40.0"&
&Skin2 value='createSkin2_Wood(&/data/scene/plant/tree/tree05/tree05-trunk01.tga&, &/data/scene/plant/tree/tree05/tree05-trunk01-l.tga&);' /&
&Skin2 value='createSkin2_Wood(&/data/scene/plant/tree/tree05/tree05-trunk02.tga&, &/data/scene/plant/tree/tree05/tree05-trunk02-l.tga&);' /&
&node class="Npolygonsoup" file="/data/scene/plant/tree/tree05/tree05-01-trunk-bulk01-lod03.polygonsoup" Reflection="1" Refraction="1" CullDistance="-1.000000" loddistance="60.0"&
&Skin2 value='createSkin2_Wood(&/data/scene/plant/tree/tree05/tree05-trunk01.tga&, &/data/scene/plant/tree/tree05/tree05-trunk01-l.tga&);' /&
&Skin2 value='createSkin2_Wood(&/data/scene/plant/tree/tree05/tree05-trunk02.tga&, &/data/scene/plant/tree/tree05/tree05-trunk02-l.tga&);' /&
上面一段文本,包含3个不同精度的模型,从&node class=开始到&/node&结束,为一组,可以发现除了增加了loddistance的属性,和文件名有所不同,其他同复制的信息是一样的,不同的文件名表示不同进度的文件,loddistance表示在多少米可以看到这个模型。可以是3组,也个是4组,5组更多。
有些物件资源是单独模型的,有些物件资源是由多个类型的部件组成,比如树木,树干是需要碰撞的lod节点,而树叶是billborad的lod节点或者不是lod的。这就需要将不同类型的资源设定参数然后组合在一起,由程序调用。
载入配置完成lod的xml文件载入场景
有几点要注意,在类型栏选择transdyna是为了保证拖入场景的文件和场景的坐标轴保持一致。
在ClassName需要输入对应lod配置文件的属性Nlod。因为在lod配置文件的时候已经修改了树干的参数,所以在这里就不需要修改,保持默认。
将billboard类的树叶(参考上一节内容)或者其他类型的树叶拖入场景,保证和场景的坐标和树干的坐标保持一致。
保存场景作为备份。选择根节点,选择节点菜单中的保存为组合节点。
1.把需要优化的物件载入到编辑器中。
2.在菜单栏中选择模型优化设置,静态模型使用默认值就可以了,动态模型根据优化后的效果调整优化参数。主要调整坐标误差的参数,数值越小优化率越少。法线误差参数不用调整。
3.选择菜单选项进行模型优化,不管是polygonsoup格式还是keyframe都是使用这个菜单命令。
4.在编辑器中需要优化物件的目录里会创建一个新的文件夹,把文件夹中的文件覆盖上级目录的原文件,模型就优化完成了。
5.进行skin优化,选择菜单命令。选择需要优化skin的目标文件夹,然后选择“start optimize skin”,在目标文件夹会创建一个新的文件夹和2个新的文件,扩展名为.skinb和.dds。
6.通过上面几步模型就算优化完成了,在发布游戏资源的目录里,只需要包含模型格式文件,以及两个新创建的文件,其他格式文件都可以删除。
同一个模型上拆分下来的物件视距统一。如图:
因为编辑器内模型越大视距就越远,所以像这个模型玻璃窗视距就需要做适当的调整,在CullDistance后面参数做调整100参数就是100米多少就是多少米,调整到和飞机本身模型一起消失。在一个场景中,有时一些小物件未必需要一直显示。一方面一直显示非常消耗资源。1个小物件是消耗不了多少,但一多就是个问题。另一方面,小物件离玩家的距离非常的远或者是根本已经看不见,所以也就没必要显示那么远了。场景中物件的视距需要去控制。
一个场景内物件视距必须有一个标准,这样对游戏流畅度会有很大的提高。一般来说场景内植被:草30-50米、树木100-170米、花50-70米。如果场景中比较重要的中心的模型建筑等CullDistance可以视距200米左右。一些小箱子、酒桶、凳子等50米。
地形编辑器的界面主要包括三个部分:菜单栏、工具栏和地表绘制表现窗口。如下图:
菜单栏包括4个菜单,文件,编辑,视图和帮助,具体介绍如下:
1.New:新建一个地形。这是场景建立的第一步,它决定了场景的大小和贴图的比例,可以预先生成一次,如果对于生成的效果不满意就重新新建,直到效果满意为止。完成了地表的整体效果后,再觉得地图的大小高度不是很理想,那只有重新再建立,没有其他捷径可走。
2.Open:打开一个已保存的地形。文件名为.landscapeedit作为后缀的文件。
3.Save、Save as:保存当前编辑的地形,文件名为.landscapeedit作为后缀的文件。如果将来要进行修改,打开的就是这个类型的文件。
4.Export:导出地形,导出的文件是.landscape格式,这样关卡编辑器(LevelEditor)和游戏才能使用你编辑的地形,而在地形编辑器中是不能打开的。
1.地表纹理:选择地表纹理的命令后会出现一个选择对话框,其中所列出的文件就是在建立地形文件时选择的地表纹理。我们选择合适的地表纹理在地形上刷绘,比如草地、沙漠等。
2.生成光照图:为地形打上光照之后生成的图,这样有助于地形观察。没有阴影的地形不管从什么角度看,更像一个平面,也不便于观察实际地形效果,在新建地形后,生成光照图的步骤也时必不可少的。
1.工具栏:控制工具栏的显示与隐藏。
2.状态栏:控制状态栏的显示与隐藏。
关于地形编辑器的版本信息。
与菜单栏的功能类似。
对应“文件”菜单,依次为新建、打开、保存、另存为。
对应“编辑”菜单,依次为生成光照图、PVS、地表纹理、剪切、复制、粘贴、撤消、恢复、显示网格、方形笔刷头、圆形笔刷头。
对应按键最主要查看每个地块中材质数量。如图:
青绿色块为1张材质。
草绿色块为2张材质。
黄色块为3张材质。
橙色块为4张材质。
红色块为5张以上材质,当显示红色时就要注意了。每个地块内只能4张以下材质(包含4张)。
主要包括add添加材质、remove删除材质。
对应repeat为材质的平铺率、collide选择材质的属性、apply为选择其中材质属性时确定按键。
对应brush size为笔刷大小调节、blur edge为笔刷边缘模糊的调节、weight为笔刷轻重调节。
对应“帮助”菜单。
地表绘制表现窗口
查看效果图的窗口,将地表贴图绘制到地形上的操作都是在这个窗口中来完成。
地形生成编辑器有比较严格的目录管理流程。
在地形命名文件夹下创建两个新文件夹,分别命名“terrainedit”和“terrain”。绘制的地形灰度图和文件菜单栏中的save和save as命令保存指定的文件夹都是“terrainedit”,用于在地形生成编辑器修改。Export命令指定导出的文件夹是“terrain”,用于在关卡编辑器中使用。使用文件菜单栏中的new命令时,需要把“terrainedit”文件夹中除了地形灰度图的其他文件删除,这是为了保证重新生成的文件不会有冲突。使用导出命令时要把“terrain”中的文件全部删除。
1、在EarthSculptor里根据地形要求绘制灰度图。
2、利用灰度图的颜色信息在地形编辑器里生成地形,此时地表上显示的是默认第一张选择的地表纹理。
3、通过不同地表纹理的叠加绘制丰富地形地貌。
先确定场景大小是513X513、或是等。一般场景513X513即可。在软件EarthSculptor.exe中绘制地形,在terrain参数中LOD必须40,Height为250。
每张用于生成地形高度的灰度图大小是2的n次方+1,地图大小为2的n次方。颜色模型是选择16位的灰度,背景颜色为白色,分辨率为72像素。1个像素在地形比例长和宽为1的时候表示1米,如果长和宽比例为2的时候,1个像素就代表2米。
将地形拖入编辑器后必须检查地形的3个轴向都为0,缩放比例都为1。只要是在地形需要摆放的物件都必须以地形节点作为父节点摆放。
摆放物件的时候善于使用节点组。比如在一棵树下需要一些小石头,几株植物,我们在摆放的时候以这棵树为父节点,石头和植物作为子节点放在下面,这样我们在同一个场景中制作同样的效果只需要拖动复制这棵树的节点,同时也复制了作为子节点的石头和植物。
制作无缝地图的时候,我们在相邻的的两张地图接缝处的地形一般制作成曲折的小路,避免在地图的边缘一览无余的观察到下一章地图,在两张地图接缝处的物件也尽量相同,同时使用通道(PORTAL)技术。其基本原理是只渲染通过通道(可以理解成'门')可以看得到的物体,被墙或建筑遮挡住看不到的物体不进行渲染,这样就提高了运行效率。在同一张地图中曲折的地形和可以起到阻挡视线作用的建筑都可以使用类似的方法来提高效率。
(注意:在使用大地形时,因为大地形在运行时防止接缝,需要动态合并,所以不能采用此技巧,大地形的地形之间和地块之间没有任何区别)
地表要保持平缓,避免突然的凹凸点,否则,影响游戏的流畅性,角色会卡在一个点上。
大地形可以删除某个地块,制作特定不需要显示该地块的场景区域,以提高渲染效率和渲染错误(譬如山洞入口处的patch)。
如果场景以建筑为主,极少数地方显示地形,那么这种场景最好用建模方式创建。划分多块建模区域,每块之间以门洞方式(Portal技术)相连,以提高渲染效率。
首先可以在3DMAX中用BOX的形式大致制定所想要的场景比例,大小和区域。
确定玩家可行动或者可行走的区域,如果地基非常的大建议以区域的形式拆分开来。每个区域都以节点的形式组
合,最后整个地基以每个区域的节点组和成组合节点。
之后就可以在3DMAX中开始细化模型。也可以刚开始确定的区域形式来细化,最后组合起来。
最后整个场景细化都需要在编辑器内完成。包括:特效、据点建筑模型、植被、水、山体模型等。
(注意:打光场景必须所有的物件都是在3DMAX中去完成。而室外场景大部分模型都是在编辑器内去合成。)
在3Dmax中开始制作模型时,必须先把场景单位设置好单位。
从3Dmax中导出的pologonsoup和keyframe格式的文件,整合到关卡编辑器中时,不要同时进行移动和缩放操作,否则摄像机不会与其发生碰撞。在放置分块场景的时候更需要注意,甚至不要进行移动和缩放。
上材质的时候最好关闭显示网格,这样就不容易出现材质硬边。
只有地表才能刷摆动的草polygonsoup,摆动草的面数小于40个三角面。不单单polygonsoup能大面积刷,cluster也是可以的。
在CullDistance后面参数做调整100参数就是100米多少就是多少米。
在场景物件摆放时,将一块区域的模型以父子关系连接在一起,比如树和树下的灌木,草,可以以树为父结点将灌木和草以子节点连接上去。第一种的效率比较高,在引擎读入的时候就以一个模型载入。
模型polygonsoup、贴图、贴图skin优化错误。在artist中模型导出polygonsoup不需要优化,但在client里必须优化切勿忘记。打开编辑器窗口菜单下skin优化工具点击,然后选择需要优化的polygonsoup路径。贴图格式一般不超过,client中贴图需要比原来贴图尺寸缩小1倍,固有贴图和法线大小一样,高光贴图比固有贴图和法线都要再小1倍。
如果优化完polygonsoup贴图显示错乱,就是指定多余模型上没有用到的材质,需要在artist中认真检查一遍再做优化。优化完游戏中检查确认无误再提交。
贴图格式全部统一DDS,还有些贴图是带通道的导出DDS的时候需要选DXT3 ARGB (Explicit Alpha)的MIPMAPS。贴图skin优化,在目前一些项目只有些特殊的贴图skin需要优化成skinb,一般贴图都不用优化。比如:水流动的UV动画贴图skin必须要优化成skinb,不然游戏中无法看见。
在点击打开3MaxUtility插件,下方会出现New3D SkinSlot编辑及导出工具。就是图中右侧红框框内,模型就是在哪里指定材质。指定材质时最好是把同一种材质的模型Attach在一起指定,不要用ID去指定,少量的材质MAX插件还不太会出错。如果材质达到30张以上的话,指定模型MAX很容易直接导致崩溃。还有就是在添加材质指定的时候,难免会少添加或者是多添加材质了。ID指定很容易因为少指定或者是多制定材质后出现贴图错乱或者是不同种的贴图指定不上的现象。所以最好的方法就是同一种材质模型全部Attach的一起指定,这样虽然是比较麻烦但是最保险和最不容易出错。
刚拿到模型指定材质的时候不要急忙就开始指定,需要按照项目要求来对模型进行拆分指定。如图:
看具体模型和具体项目来拆分模型:
2.玻璃材质或者是窗户等,可以单独拆分出来添加折射和反射属性。在SKIN2里面添加createSkin2_NormalMap_Reflection_Gloss_CustomSpecular_Env。当然相对应玻璃或者是窗户的高光材质也需要调整。
3.一般玩家可行走路面需要拆分出来添加映射属性Projectable为1。
4.模型如果有广告牌或者是电子版等等,单独拆分出来。看具体模型来,有些是电子屏立体成像的可以取消碰撞。有些是电子屏幕就需要添加碰撞属性。在这些基础上还可以添加一些特效等。
在关卡编辑器中,shift拖动摆放的物件容易把物件拖到场景以外的某处。如图:
白色框所有场景在内的物件全部包括进去的一个范围。左图场景内物件基本都在地表场景附近以内的范围,而右图很明显有某个物件已经在场景外很远的地方。
解决方法:1.可以找程序搜索出有问题的场景中,最高坐标点或者是最低坐标点,然后去关卡编辑器内找出改物件删除或者调整到场景范围内。2.打开关卡编辑器在视图—》3D视图类型—》左视图或者右视图。 在场景那个文件夹下面,一个个去选择物件,每个物件都有白色框,如发现白色框不在场景范围内,很有可能就是哪个摆放到很远处的某物件了。选择到然后删除或者是调整到场景范围内即可。
SKIN2里面有10张或者20张,甚至更多贴图指定的时候,需要非常仔细的去操作,越多越容易出错。
在上材质编辑器(n3_editorterrain.exe)中打开显示网格,刷材质很容易有硬边。如图:
显示网格时刷地表材质非常容易产生这样的问题,取消显示网格刷地表材质可以尽少的避免此问题。
在场景编辑器中如发现有大块正方地表不显示。如图:
这类问题是在n3_editorterrain.exe编辑器中,1块地表内有4种(不含4种)以上的地表材质所造成的。在刷材质编辑器中时常点上方的黄色叹号显示看看有没有红色格子出现。如有马上修复掉,不然导出就会是下图所出现的情况。
同屏显示的游戏场景模型数量控制在10W面以下,越少越好。(这个参数主要针对带法线和高光的次世代游戏,普通游戏数量减半)
游戏中人物在场景内最高效果静止状态下FPS帧率在40帧以上。3D游戏导出角色模型与贴图方法教程
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3D游戏导出角色模型与贴图方法教程
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2. 新增支持 B 站视频(哔哩哔哩),满屏的弹幕更欢乐;
1. 新增支持 B 站视频(哔哩哔哩),满屏的弹幕更欢乐;
2. 在影片封面上展示在线视频的清晰度;
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网友评论:
不知道能输入、输出什么样的文件格式?
楼主,这软件能不能用于效果图场景制作?
看效果图不错,不知能输出为什么格式啊?楼主?
可惜是英文的,但是还是要谢谢楼主了
很棒啊..不知用在影片里可行吗
好强大啊!谢谢LZ 功德无量捏
谁有能给我发一个吗?谢谢
引用(黑暗梦魇 @ -19, 07:52 PM) 跟楼上几位一样,我也想知道这软件做出的东西能导入其他一些3D软件吗?比如MAX、Maya、犀牛之类。完全可以!已经下载测试过了这软件操作是节点式的,地形修改以节点连接完成,非常灵活,不过需要点使用三维软件的基础另外,这软件的地形模型、贴图也需要用节点导出,添加一个OUTPUT MESH节点并连接,再在FILE菜单下EXPORT就可以看到导出模型的标签,然后设置路径导出贴图同理,添加导出位图的节点即可
http://www./read.php?tid=3634 (http://www./read.php?tid=3634)World machine 2 ---SB2仿真地形生成器界面汉化版
我 下的 硬盘版本不能用啊
我下载的硬盘版本不能用啊
找了很久了
??安装版的才9.2M,不会这么小的文件吧?
这个强!!!
VUE 有什么区别吗|||
还不会哟呵给你!1
谁有它的汉化版呀。。。n楼上提供的网站已经不能下载了
强大至极啊
未屏;蔽下,载地,址 /down_5838980.html
发现下载不了... - -
dsadasdasfdsadasd
类似“顶”、“沙发”之类没有营养的文字,对勤劳贡献的楼主来说是令人沮丧的反馈信息。
提问之前请再仔细看一遍楼主的说明,或许是您遗漏了。
勿催片。请相信驴友们对分享是富有激情的,如果确有更新版本,您一定能搜索到。
请勿到处挖坑绊人、招贴广告。既占空间让人厌烦,又没人会搭理,于人于己都无利。
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