龙腾冰河世纪2中英文的剧情问题

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龙腾世纪3审判全主支线剧情全队友任务图文攻略(更新完结)
11:26:55 来源: 作者:不详 (0)
第二章支线任务一览:本地任务:风暴海岸(Storm Coast)1.大扫除:从审判庭侦察小队长Heard处得知,审判庭在风暴海岸进展不顺利主要归咎于此地另一个佣兵团的不合作态度。主角前往他们其中一个据点,发现被派来接触的士兵已经被杀,顺着地图上的标记主角找到了佣兵团的老巢,将其全部干掉。2.风暴中的灰袍:审判庭的侦察兵发现数个灰袍守卫者近期曾在风暴海岸出现过,这引起了主角的注意。通过按V键搜寻灰袍守卫者留下的各种线索(看起来像是一堆纸)之后,主角发现灰袍守卫者正在追踪某人,主角一行人还不清楚这究竟是灰袍守卫者内部事务还是与大裂缝有关。3.掌握风暴海岸:风暴海岸作为曾经的重要商船港口虽然如今繁盛度已不如从前,但大量的偷渡者依然络绎不绝,其中就有德凡特皇国的魔法师。因此审判庭必须沿着海岸设置营地,监控风暴海岸的一举一动。4.闪光的钥匙:在风暴海岸中南部的茂密树林中,主角一行人遇到了一个行为怪异的法师。这位法师的血量超多法术强劲,将其干掉后身上掉落一把闪光的钥匙。这把钥匙可以打开位于靠海岸山顶上的一座小木屋的卧室门,主角能够在里面掠夺不错的奖励。5.关闭当地裂隙:与亨特兰一样,风暴海岸也出现了影界裂隙,只有主角有能力将其封闭,别忘了让主角干扰裂隙的运作,这可以让所有尚存的恶魔受到伤害并眩晕。6.灰色记忆:黑胡子手中有一张地图上面记录了在“紧急情况下”可以动用的资源,感谢费雷登的英雄,第五次枯潮刚刚开始就结束了。因此这些资源还在某些地方静静的躺着,黑胡子列举了一些地方,而在风暴海岸就有两个,它们都在灰袍守卫者待过的地方。7.风暴海岸军需:在风暴海岸的审判庭营地军需官同样列出了让主角去收集的军需物资,这次是要制作为士兵解毒的中和剂,药材很常见可以采集,而蜘蛛肚囊只会在洞窟出现,注意收集。世界任务(费雷登Ferelden):1. 安卓斯特的信徒:花费时间:11分15秒。在费雷登的英雄到达并消灭巨龙之前,哈文一直都是一小群将龙作为安卓斯特再身而崇拜的信徒的据点。虽然龙与这群人早已淹没在历史之中,但大爆炸或许会使一些异教文物和装备暴露出来,或许能够给审判庭以帮助。谍报方式(莉莉安Leliana):找寻异教徒的古物是一件非常危险的事情,最好交给有魔法知识的高级探员来处理。军事方式(凯伦Cullen):虽然我很怀疑这么多年下来还剩多少古物等待着我们,但我依然会派遣足够的士兵在这项任务上。2. 红色珍妮:审判庭需要蜜蜂!?(队友任务):花费时间:27分33秒。Sira向审判庭提供了一个奇才,一个会控制蜜蜂的人,一群生气的蜜蜂在某些关键场合可能会造成奇效?虽然不知道最终结果如何,还是派人去找找吧。外交方式(约瑟芬Josephine):将派出快递员去接收这样一种“武器”。谍报方式(莉莉安Leliana):如果真有这样的人才而且还使用过蜜蜂战术,那一定声名远播,我的人会遭到他。军事方式(凯伦Cullen):不用大费周章的去找这样的人,直接花钱悬赏,总有人会感兴趣的。3. 安卓斯特的秘密:花费时间:57分。经过初步探索,审判庭的探子发现哈文地下有着复杂如迷宫般的道路和殿堂,他们找到了一种从未被识别的符文,甚至可以追溯到安卓斯特的时代。外交方式(约瑟芬Josephine):将联系安提瓦最有才华的学者对这些符文进行解读。谍报方式(莉莉安Leliana):我们有能力获得这些符文,就有能力解读他们,鉴于保密的考虑,还是让自己人来比较好。4. 发现独特武器:花费时间:16小时48分。如果玩家完成了亨特兰的地标收集任务,则在大地图上会解锁该任务。审判庭的一位学者发现了这些地标之间的联系,它们属于古代Avvar蛮族的征服路线。由此学者进而搜索到Avvar蛮族的圣器:Tyradda的光之斧所在之地,取得这把圣器一定对审判庭的事业有大帮助。外交方式(约瑟芬Josephine):学者是费雷登某位贵族的远亲,而费雷登在这一地区拥有很大影响力,这位贵族也很愿意帮助我们以获得其他大贵族的好感。谍报方式(莉莉安Leliana):Avvar蛮族并不是友好的种族,派出侦察的探子暗中清理学者路上遇到的阻碍。军事方式(凯伦Cullen):如果真的值得所花费的时间,可以排除军队护送学者去探索。5. 大海苏醒:花费时间:3小时36分。审判庭的学者对在哈文地下通道发现的古代符文进行了初步解析,这是一种非常古老的Alamarri符文,历史上只出现在费雷登北部沿海最大的一座岛屿上。外交方式(约瑟芬Josephine):让专业人士来做专业的事情,雇佣几个可靠的探险家就可以完成这一切繁琐的事情。谍报方式(莉莉安Leliana):有关哈文和安卓斯特的秘密最好还是掌握在自己手中,派遣几个探子细细的搜索一遍岛屿吧。军事方式(凯伦Cullen):如果我们对这个岛有兴趣,那么其他势力迟早也会介入,不如我们大张旗鼓的派兵将其占领吧。世界任务(奥莱斯Olais):1. 剩下的教廷:花费时间:57分钟。审判庭在Val Royeaux造成的影响是巨大的,特别是关键时刻圣殿骑士也背离了教廷。虽然还有一小部分人公开的谴责审判庭,大部分教廷人员都开始审判的意义。外交方式(约瑟芬Josephine):教皇选举仍未有结果,应该团结所有可以团结的力量,分化那些对审判庭不满的人。谍报方式(莉莉安Leliana):这些懦夫并没有出现在大爆炸那天,就说明他们都有私心和秘密,有了这些就有了弱点。军事方式(凯伦Cullen):建议直接派出审判庭的重装骑士前往大教堂进行“维和”任务,这样无论何时这些教士都不会忽略审判庭的存在。2. 不敢说出的事实(队友任务):花费时间:15分钟。薇薇妮的一位“老朋友”寄来信件提醒薇薇妮她身旁有个可怕的阴谋,那就是主角和卡珊德拉等人囚禁了教皇,并准备在会议上干掉法师议会和圣殿骑士双方的首脑。薇薇妮将这封信交给了大使,征询玩家的处理意见。外交方式(约瑟芬Josephine):对付谣言最好的办法就是散步相反的言论,安排几个关键人物出现在关键的地点说一些不痛不痒的话即可。谍报方式(莉莉安Leliana):教皇的死的确是我们的软肋,我们不能回避这个问题,必须要找出谣言的缔造者和其幕后阴谋。军事方式(凯伦Cullen):我们无法证明教皇的生死,但我们可以让士兵护送这些人去爆炸现场来个“震撼教育”。3.红色珍妮:拿了就跑(队友任务):花费时间:45分钟。凯伦收到了一封来自Sira的信,但上面的密语和暗号让其完全捉摸不到头脑,他只能讲这封信转交给主角来断明下一步的行动。外交方式(约瑟芬Josephine):Heraldry是一个地名,可以正大光明的派人去看看究竟谁在捣鬼。谍报方式(莉莉安Leliana):我们需要一个中介人,不仅可以获得这些物资还可以给贵族卖个人情。军事方式(凯伦Cullen):我们没有时间玩游戏了,直接派兵去阻拦这批货物,同时也可以讨好贵族。4.递交灰袍守卫者的契约(队友任务):花费时间:21分钟。黑胡子利用其在灰袍守卫者中的关系网,联系到了不少同情审判庭的势力,并且这些势力将遵照古老的灰袍守卫者契约向审判庭提供帮助。外交方式(约瑟芬Josephine):离上一次枯潮结束还不到十年,不少人还记得费雷登英雄和灰袍守卫者所作出的努力。我们可以利用这一点壮大审判庭的力量。5. 为Lydes选择继任者:花费时间:42分。奥莱斯的大公爵Remache不幸去世,留下三个最有可能的继承人,为了避免内战爆发审判庭必须想办法全力支持其中一个继承人尽快上台掌控局面。这三名候选人是:他的表侄女Caralina,因为婚姻已经有了侯爵头衔,对政治不太感兴趣;他的女儿Monette,天真的教廷修女;他的兄弟Jean-Gaspard,一个狡诈的上位者。外交方式(约瑟芬Josephine):只用四个字就可以让Caralina的婚姻失败,让她彻底滚蛋。谍报方式(莉莉安Leliana):Monette更适合教廷生活而不是奥莱斯阴暗的政治。军事方式(凯伦Cullen):很明显Jean-Gaspard对其他继承者的威胁最大,那我们为何不先把他招募进审判庭?
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.All Rights Reserved备案编号:湘ICP备号-1《龙腾世纪2》剧情不是一般的无聊
我承认我没通关,玩了一小半!
刚开始还以为荒野女巫的出现和1代相呼应,1代主角和2代主角都是被荒野女巫选中的人,两人会一起推动后面剧情(比如龙腾3)的发展,完成这个故事。填好各种坑!
结果剧情完全就是无聊,这种小人物变英雄传记大可以做成个回忆的形式,搞一个章节,没必要出一部游戏!
这完全跟零之轨迹一样,骗骗大家的钱!
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Dragon Age 2视频上市时间:游戏平台:PC PS3 XBOX360 游戏类型:角色扮演RPG游戏语言:中文制作公司:BioWare发行公司:Electronic Arts游侠网7.0GameSpot80IGN我要评分:已有3784970人关注标签:单人单机3D画面支持手柄中级水平RPG您的当前位置是:
&->&龙腾世纪2怎么推倒
& & :的玩家可能会出现这样的问题,和所有同伴的好友度都到了100,最后不知道怎么推倒了,这让玩家们很困惑,下面蟹么么就为大家介绍一下,龙腾世纪2怎么推倒。
& & 推倒不关友好的事,敌对也是可以推倒的
& & 所有的可推队员都是需要一至三章慢慢调情才能推倒的。
& & 可推队员有:安德斯、伊莎贝拉、梅丽尔、芬里斯、塞巴斯蒂安(只限女性,且没有推倒剧情)
& & 推倒难度(除去塞巴斯蒂安):安德斯(几个爱心轻松搞定)&梅丽尔(几个爱心轻松搞定)&伊莎贝拉(双方关系必须为友好)&芬里斯(不能和其他人调情)。
& & 等调情到一定程度回到自家即可发生推倒剧情,若不想发生此剧情可以拒绝人家,同时断掉与此队员的恋爱线。
& & 以上就是蟹么么为大家介绍的,龙腾世纪2怎么推倒,希望对玩家们有所帮助,如果玩家们在游戏中还遇到了其他的问题,可以向蟹么么提出来哦,蟹么么一定为大家解答。
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Xbox360[龙腾世纪2]剧情主线图文流程攻略
14:21:26&&&|&(0)&|&正文背景色:
The Destruction of Lothering
剧情后开始选择对话。对话1: [1],对话2:[1]。可以看到大地图中的任务点,所以比较方便,向西南方向前进。这时玩家可以使用RB和LB来切换队友,目前的队友有妹妹[魔法师]和弟弟[战士],因为我选择的是盗贼,不知道选择其它职业后队友的职业是否会跟着改变。
战斗一场后大概就会升级,可以在人物菜单中增加属性点和学习技能。移动到半山腰的时候对话:[1],对话结束后发现两个幸存者在战斗,结束战斗后与二人对话:[1]。Aveline加入队伍,继续向目标地点前进,在细小通道下方有一个岔路口,里面有宝箱可以拿。
来到指定地点时候出现在序章中的紫色小Boss和几个骷髅小弟,这场战斗中要注意保护一下法师,因为生命太短了。因为少了弟弟这个双手战士,DPS少了很多,所以要帮助女战士快速搞掉Boss然后再对付杂兵就可以了。战斗结束后对话1:[1],对话2:[1]。开始战斗杀死几个骷髅兵后巨龙出现开始剧情。
和&巨龙&对话1:[1],对话2:[1],对话3:[1],对话4:[1],对话5:[右1],对话6:[右1],对话7:[左1]。
四人下船后开始对话:[1]。走到城门口的时候和守卫对话:[右1]。走上台阶向内部走,和城门口的队长对话1:[1],对话2:[左1]。开始和硬闯的人们战斗,这里面有两个血厚的战士,不过队长也会帮忙,所以没有什么难度,可以轻松应对。队长帮忙找出城中的叔叔后开始对话1:[1],对话2:[右 1],对话3:[1],对话4:[右2]。
下楼梯后先和队长对话[无意义]后跟随叔叔和母亲去找即将&卖身&的买主。此时可以选择北边的Athenril或者南边的Meeran对话,在地图中可以看到两个光点标记。笔者选择了Athenril对话:[右1],来到城门对面和Merchant Cavril对话:[左1]。开启地上的箱子得到2G,返回Athenril处完成任务。来到中央和叔叔对话:[1],进入剧情。
剧情后和矮人对话1:[1],对话2:[1],对话3:[1]。钱包剧情后和矮人猎手对话1:[右1],对话2:[右1],对话3:[右1],完成后矮人猎手加入队伍。
A Friend in the Guard
向地图的最南方走进入Viscount&s Keep,再向南部进入工会基地后和女战士对话1:[右1],对话2:[右1],对话3:[右1]接受。女战士入队。
A New Home?
走出Hightown的大门后进入世界地图,这里可以看到不同的地点包括白天,黑夜,山地等选项。而且玩家可以轻易看出在哪个场景有我们正在进行的任务,这个设计还是十分贴心的。首先前往Lowtown,来到北边叔叔的土房进入。
A Business Discussion
进入Lowtown中央的Hanged Man,和队伍中的矮人猎手Varric对话1:[1],对话2:[右1]。
Tranquility
前往Lowtown,进入市场北边的房间。和里面的Lirene对话1:[右1],对话2:[1],对话3:[右1]。出门后碰到一队陌生人开始对话:[右1]后开始战斗。
前往Darktown,打开北边的木门,见到了法师在给大家治病,开始对话1:[1],对话2:[右1],对话3:[1],对话4:[右1]。
晚上时候前往Hightown,在西侧找到Anders选择准备好了开始行动。在右侧上台阶找到Karl剧情后开始和十字军战斗,Anders发彪变身。对话1:[1],对话2:[左1],对话3:[右2]。返回后继续对话1:[右1],对话2:[右1],对话3:[右1] 。
Long Way Home
来到Sundermount,向西边一路前进,路上有巨大蜘蛛类的敌人。来到精灵族的营地开始对话:[1],将巨龙的东西交给他们的首领后对话1:[右1],对话2:[右1]。
带着物品前往山顶,半路上遇到一个精灵女法师,开始对话1:[右1],对话2:[右1],对话3:[右1]。精灵女法师加入队伍,没走几步发生战斗,胜利后再次对话:[右1]。
一路上的骷髅兵不少,不过五人队伍不是吃素的。半山腰遇到精灵弓箭手,对话:[右1]。来到山顶后对话:[右1],进入山顶洞穴。洞内敌人多为蜘蛛,到达南部的墓地入口后进入。
上前调查蓝色屏障,精灵法师打开了屏障后对话:[右1]。在顶部祭台前发生战斗,有两个厚皮小Boss,分别是战士和巫师。搞定后调查祭台,巨龙女巫再度出现,开始对话1:[右1],对话2:[右1],对话3:[右1]。
返回精灵营地剧情后队伍返回城堡,精灵女法师对话1:[右1],对话2:[右1],精灵女法师加入队伍。
Wayward Son
来到Lowtown和正在着急的女精灵交谈得知她的儿子失踪,答应帮助。拉倒Lowtown和市场中央的商人对话1:[右1],对话2:[右1]。
来到Gallows(如果队伍中有精灵男战士的话会发生剧情),和站在台阶旁边的十字军Thrask对话1:[右1],对话2:[右1]。
夜晚来到Lowtown,在南部河边找到Samson对话1:[右1],对话2:[右1]。
夜晚前往港口,进入南面的房间,将里面的敌人全部干掉(看到变身的女人并杀死后,尸体中有任务),在尽头的箱子中得到一份清单。
前往Darktown和下方的巫师对话:[右1],开始战斗,共有两个法师和一群战士,全部消灭后从尸体上得到新的信息。
来到The Wounded Coast向南走,进入Slaver洞穴。见到被劫持的男孩,对话:[右2]。开始战斗,将敌人全部消灭后再次对话1:[右1],对话2:[右1],对话3:[右1],对话4:[左1],对话5:[右2]。
返回Lowtown,找到正在着急的母亲。
Blackpowder Promise
在Sundermount遇到矮人被蜘蛛袭击时接取任务,前往The Wounded Coast向西边的目标前进。在叉路口遇见了这里的守护者(带角的。。)对话1:[右1],对话2:[右1],对话3:[右1]。继续前进干掉所有的守护者后进入洞穴。
途中有一伙比较分散的守护者,所以要控制好队员不要过于分散,不然的话很容易就被围攻灭掉了。完胜后继续向深处的出口移动,进入大地图。
来到港口,和东边的守护者对话:[右1],如果队中有女海盗的话,此时会离开队伍。重新配队后进入守护者的领地,和他们的头领对话1:[右1],对话2:[左1],对话3:[右3],任务完成。
*此时可以再次和首领对话1:[右1],对话2:[右1],对话3:[右1],之后可以了解到更多的信息了。
Enemies Among Us
和Hightown西边找寻自己弟弟的女人对话接取任务,来到Gallows和十字军对话1:[右1],对话2:[右2]。
前往Wilmod&s Camp,在半路上见到十字军在内讧,对话:[右1]。将变身的十字军和杂兵干掉后开始对话1:[右1],对话2:[右1],对话3:[右1]。
夜晚时候来到Hightown,在途中遇见了女精灵团伙的首领,开始对话1:[右1]。将这个团伙消灭后进入旁边的酒吧。和中央的侍女对话1:[右1],对话2:[右2],对话3:[右1]。上二楼和屋中的Idunna对话1:[右1],对话2:[右1],对话3:[右3],对话4:[左1],对话5:[右1],对话6:[右1]。
前往Darktown,进入Sanctuary。在西南的最深处见到了一伙女巫,对话1:[右1],对话2:[右2]。开始战斗,女巫首领开始时候有保护罩,所以先将所有召唤出来的幽灵都干掉后全力将女巫消灭。
和空中漂浮的Keran对话1:[左1],对话2:[右1]。返回Gallows,和十字军对话1:[右1],对话2:[右2],对话3:[右1],完成任务。
Shepherding Wolves
晚上来到Lowtown可以接取任务,跟随过去将女人从强到手中救出后对话:[右1]。前往北边的房间内见到女人和他的十字军守卫,开始对话1:[右1],对话2:[右1]。
进入另一个房间的地下室,护送蒙面守护者前往尽头,中途遇到一伙盗贼开始对话:[右1],将这伙盗贼全部干掉后和蒙面守护者对话:[右1]。
从尽头的出口来到守护者的营地,和守护者对话1:[右1],对话2:[右2]。开始战斗,将所有守护者干掉后再次和蒙面守护者对话1:[右1],对话2:[右2]。
夜晚时返回Lowtown,和屋中的女人对话1:[右1],对话2:[右3],对话3:[右1]。
Act of Mercy
前往Wounded Coast Approach,来到南边的洞口和Thrask对话1:[右1],对话2:[右1],最后进入洞穴。
在中央位置,救出一位法师,并和他对话1:[左1],对话2:[右1],继续向南走见到了传说的血巫师。。开始战斗,将他和他的召唤幽灵全部干掉后和女法师对话1:[右1],对话2:[右1],对话3:[右2]。
返回洞穴入口处,和十字军对话1:[右1],对话2:[右1]。开始和十字军的队长以及杂兵战斗,全部消灭后和Thrask对话:[左1]。任务完成。
The Deep Roads Expedition
来到Hightown找到Bartrand,对话1:[右1],对话2:[右1]。损失了50金币还是很心痛的,不过没有办法,补给一番后再次和Bartrand对话选择出发。
准备就绪后矮人开始做出发前的动员,对话1:[右1],对话2:[右1]。开始选择队友,建议有法师和战士,因为矮人猎人是必须要出场的。此处选择是否带妹妹前往将会影响后续剧情,本人选择不带妹妹前往。
进入遗迹后和矮人对话1:[右1],对话2:[右1]。一直向遗迹的北边前进,途中南边一片空地的位置有一个蜘蛛Boss,可以得到不错的装备。
在北边找到了矮人开始对话1:[右2],继续向遗迹深处前进,进入一个空房间内有兽人小Boss。通过后来到祭台大厅出现飞龙Boss,注意这个Boss的眩晕有可能导致来不急补血,所以有战士的话要拉好Boss了,其它职业在一边补就可以了。在台阶上找到一条通道后众人移动进入,走上前和矮人对话:[右2]。在洞口开始对话:[右2],发生石人战斗,胜利后进入门内。
在石台上讲祭品取下后被矮人出卖(小透一下)。从北边的门出去,一条路一直到一个紫色的大厅中,将敌人消灭后和其中的石头人对话1:[右2],对话2:[右2],对话3:[右1]。
继续前进遇到红色石头人Boss,这个Boss会释放小石头人,不过威胁不大,主要就是他的风暴攻击,必须要躲到石柱后面,不然伤害巨大。每次风暴攻击后Boss会脱落保护,趁这个时候全员上去狂砍,魔法所有一起上。
发现Boss身后的宝藏后,之前的石头人上前来要东西,此时可以选择只拿钥匙或者贪一些发起攻击。本人忍不住诱惑,还是选择了攻击。将宝箱中的东西尽收囊中后从旁边的门出去。
终于返回了城市后对话:[右2]。返回家中对话:[右1],憋不住想透一下,还是算了,哈哈。
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虽然每天都上a9,但真的很久没发帖了。文笔很差,天真荒谬之处还请各位见谅:)玩的不算认真吧,只知其一不知其二那种程度。还有,就是欢迎来我的博客……,期待各位大大的好文:)
《龙腾世纪2》的失落
通关时间:27小时
难度:普通+简单(笔者水平不行,deep roads和high dragon和act3结尾选用的是简单难度……)
一、针对游戏系统的疑问
为什么要选择职业?
如果说法师这一职业在《龙腾》历史中有其特殊性,那么为什么拿着双手武器的力士不能左右开弓就显得很尴尬了(我自己最不爽的还是玩了半天别人告诉我战士不能双刀……)。这个问题有其钻牛角尖之处,但也并不是完全的胡扯淡。一款龙腾长度(以及规模)的游戏,我相信最后通关的数据不会超过40%(有些乐观吧)。这也是为什么BIOWARE一直在“减”而不是在“加”内容。因为正常人通关都做不到的游戏,你去做什么多种族,多职业?除了加大工作量之外,毫无意义!极个别对话文本的区别,系统上边缘的调整,相对于宏观上的体验,实在是太过渺小了。这也就是为什么我们的主角一开始就被限制的“很死”——只可惜在整个2代过程中,我们只感受到了“减”,却未能得到预想中体验的“加”。
题外话,为什么我选择战士?因为最稳妥,因为我对BIOWARE不放心。如果选了法师,我会不会被虐的很惨?这甚至不仅仅是BIOWARE一家的问题,而是无数类似游戏,奇幻设定带来的“心理疾病”——至少对我而言是这样的。相反,战士不管走哪条路线,给我的“心理暗示”都是稳妥,简单,用手按1234依次释放技能那么简单。
这种情况在《质量效应》系列中也同样出现。为什么绝大多数玩家选择战士?因为战士看着顺眼吗?为什么战士是默认的选择?如何破解玩家心中的魔咒,BIOWARE还需要更多的努力!个人想法:让玩家做自己,在游戏体验过程中找到属于自己的归属,还有责任。多职业设定可能会促使一部分玩家玩第二遍,但也仅仅是可能而已。
为什么要设定数值?
数值这种东西真的是挺荒谬的,其荒谬之处在于如果点自动升级的话,那么游戏就会老老实实地加力量,加生命(战士),而如果我自己选择的话,恐怕就会像一代那样把自己的角色塑造成垃圾角色。所以实际上,我自己的选择=没有自由的选择=自动升级,那么既然都自动升级了,还要那些数据干什么?直接在屏幕上显示“你升级了,另外你的敌人也变强了”不就得了吗?还有那一排各种抗性的数据,有啥用?你设计给鬼看的?遇见火龙难道我去查查每个队员的数据吗,还是赶紧换套衣服?
荒谬!陈腐!我根本来不及想这么多,即使想到了也没有闲工夫去做调整,如果遇到这种情况,我的首要选择可能是先去别的地方练级,刷装备,然后回来秋后算账——也就是说这套系统毫无疑问地打酱油了。个人想法:数值可以直接模糊地标记出来,或是像《寓言》那样通过视觉表现出来就行了。至于各种抗性,取消了得了——要不就三选一1只交给法师负责相关设定2隐藏属性,对战斗影响就不会太大3火龙喷火,玩家就需要利用地图中出现的各种水元素将其击败……电影里面都是这样的嘛……
为什么要有升级和技能?
是啊,一款RPG你没升级,没技能玩毛?我主要说技能这一块吧。一开始五个大方向可以选,你让我选哪个?凭感觉吗?玩家一开始能对自己的路线明确吗?好吧,我随便选了一个主干,然后又沿着技能树升级了几个,那么现在我还能选择另一组天赋开始练吗?《龙世纪》的升级是缓慢的,我辛辛苦苦赚来的点数,我哪敢乱用?唯一的选择就是专精。(更何况不专精的话还要考虑武器问题,还有基本每一个技能都有各自的升级选项,这些都需要费心考虑)
所以技能的升级也是自动的,因为你要是想混下去,也得这么升点。个人意见:取消升级,而用更富有表现力的手法表现——比如主角的气质,风度,战斗的素养(而不是数值等,一个菜鸟玩不好重剑,而不是因为某个数值不够无法装备)。至于技能,跟前面说的一样,现在的设计是一个巨大的浪费——玩家找不到真正适合自己的技能,只能根据时机(从自己不多的选项中)选择合理的技能——为什么拿着双手武器的就不能潜行给对头一锤子?如果是我,最有可能做的是大幅简化现在的技能体系,而把注意力集中到即时操作上面——有些类似寓言,也比较偏向怪物猎人的设计,“角色扮演”,想要扮演英雄,那就应该像个英雄,而不是等待CD时间然后跺上一脚,然后接着砍……而且,《质量效应》系列已经十分成功的把即时射击元素,掩体元素做成了RPG,那么《龙腾世纪》为什么就不能来个上古卷轴呢?至少第一人称的游戏总是要比第三人称代入感好吧——举个简单的例子,你可以带着你的团队埋伏起来,等到晚上劫富济贫,而在《龙腾世纪2》里面,只能——走着走着,4个人突然跑位的跑位,buff的忙着buff,比对话响一倍的音乐传来,你知道了,遇到坏人了……这种荒谬的战斗显然不是玩家想体验的。
至于技能,我始终停留在机械性地重复按键层面上。除了简单的抓时机,简单的先后顺序,我几乎没能找到“技能”的乐趣。自己的技能况且如此,那么倒地后突然指派的陌生队友就更用不惯。那么要技能有什么用呢?就是为了让战斗不再单调?还是因为华丽的演出让人激动?我想不出其深层的价值(在普通及简单难度下)。
为什么要装备?为什么要捡垃圾,开箱子,阅读文献,收集?
装备是RPG游戏的特色之一,但是《龙腾2》里面的装备系统可真是没用心去做。印象中碰运气的,网游化的《边境之地》都要比《龙腾2》的装备系统有意思。流程中我不断捡到各种各样的武器,防具,药品,和垃圾,可是这个装备系统从来没能真正占据我的注意力——发现有好东西,换上——打怪变无双——过一阵子力不从心了——这时候一不小心又来了一件好装备……这就是我感觉很见鬼的流程。还有更奇怪的事情,比如队友的装备全然要靠主角施舍,可千万别认为级别有多大用,好久没拿出来溜溜的角色还是先有一套装备才能出来混。这套简单的换装系统我认为有可取之处,就是比起一代还是简化了玩家的操作,但同时似乎也少了些新意……镶嵌系统?抱歉,我宁可和搞笑的小矮人聊天都不愿意去看那么简陋的“镶嵌”。装备的容量?不提也罢。商品与购物?天啊,卖东西等于白给,买东西无理由的贵(不过有些很NB的升级又很便宜……)
药品,毒药?我唯一觉得爽的地方(流程中基本没担心过这事)。因为这些东西我平时几乎用不完,但同时却总是消耗品。为什么药品不分大瓶装,小瓶装?额……太明智的选择了,不解释。在游戏中要做的就是没血了,吃药,没魔了,吃药,打倒后受伤,也吃药——关于这点实在是太,无趣了——毫无意义的玩法。你还不如1.死后不能复活(最狠)2.复活后不能痊愈3.玩家打了半道只好回去,可以去酒吧喝闷酒。
开箱子是个好办法,但收集尸体上的宝贝?能不能自动一下呀……至于阅读注释,真的不是一个好办法。如果一定要看书的话,麻烦你制造点氛围什么的,好吗?比如这个绑架案的线索来自于一本书……至于捡到的一堆垃圾?天啊,BIOWARE到底在想什么?(个人意见:垃圾可以设计成high difficulty中的原料,或者逻辑关系较为复杂的消费品)
个人意见:让装备与镶嵌真正地活起来。在战场上吃药我觉得直接摒弃吧,伤筋动骨一百天(这样玩家就能不断地换队员了,否则就是有些队员我看着不爽,你不去接个人任务,相对于游戏而言不也是损失吗?),可以设计医生角色,但平时不能跟着打仗。交易系统要做就用心点,位高权重的champion难道总要扒箱子?总之别胡闹……武器上淬毒倒是不错(一代也有),不过这次BIOWARE太过浅尝辄止,删了东西,总是还要改一改吧。
另外,较为复杂的武器系统似乎更适合信手拈来的多人模式,而商业活动则可以效仿现实进行改造。但毫无疑问,最完美的系统其实就是没有系统,真正以利益为上,人性在背后作祟的“商业”才最动人——而多人游戏几乎是唯一可以解决的方案。
最后谈一谈这次的收集系统——失败。跟《质量效应2》一样失败……好吧,收集东西等于合成配方。问题一,没有动力;问题二,系统不招人注意。问题三,我打通了游戏才收集了三分之一,也就是说几乎没体会到这个系统的妙处。《质量效应2》也是这么回事,小游戏做的那么烂就不要怪玩家不去升级那些“看起来很美”的东西……个人意见:一,跟农场游戏合作宣传,下策;二,让收集变得有意义,或者不一定要用收集的方法,可以委托,可以种植,可以引入剧情,等等……
此外,我认为可以尝试新的系统:比如每进入一个任务前进行装备的定制(别像本作似的装备烂大街),战术分配(不上场的队员可以暗中搞暗杀,放特技,加bonus等等),战斗结束也有类似《质量效应2》的统计页面,只不过用来分配战场所得(比如按照功绩分战利品,还正好与角色的好感对应……)。这样一来,或许可以借机调控一下气氛。
但是系统是为游戏内容服务的,所以又不能太死板(比如任务前的整理装备,可能因为这个任务很紧急,就无法执行这一步,等等,既自然有丰富了游戏的玩法……),《龙腾世纪2》就很死板,玩家自始至终在玩RPG,敌人消失了,就不必追,因为我们都知道这些人以后会在任务里出现。BOSS战一开始也不用聚精会神,谁知道变形之后会不会团灭?
为什么要选择对话?
为什么要选择对话呢?绝大多数时候,我都会选择“好”的选项,队友有时候能帮着圆场,那当然选队友帮助;那么,还要选项做什么?除了个别的大是大非,游戏中的选项真的有存在的必要吗?
《质量效应2》中的尝试也不太好(尤其是QTE功能,很被动)。《龙世纪2》中,我要做的就是等到有选项的时候,选一个最“好”的。既然能分出好坏,那还需要选吗?“这事不怪你”“赶快承认错误”“干死你”三个选一个,你选哪个?出于正常人的思路,我会选第一个;出于不要跟NPC交恶的“RPG”原则,我还是会选第一个;那么什么玩家选择后几种?1.在现实中就病态的玩家(大家明白bioware为什么要上传玩家信息了吧,就是想找出心理变态之类的);2.出于猎奇原因,比如特定结局等来尝试。可是我们都知道,bioware才没心思抓犯人,而一款游戏也绝不应该为了一部分人的好奇而耗费如此多的时间。
其实,设计选项的目的是因为玩家可以感觉到自己的“存在”——同样是一句“好,可以”,由玩家说出,和由影片放出的感觉是完全不同的。控制权在玩家手中,玩家就有了控制的权利,以及责任(只不过因为技术限制,显然不可能全部让玩家选择,但是依照现实去靠拢,是完全正确的,只不过多人游戏中很轻易就可以实现的“交流”“插嘴”“谩骂”以及更为细微的表情,肢体语言,单机游戏却不知道要进化到什么程度才能实现)。那么,让玩家体会作为一个“恶人”“失败者”“忏悔”等等情感,也最好通过玩家自己的内心,而不是“违心”的选择。比如一个任务NPC跟你说了必须赶紧完成,那么你“选择”不去救——任务就会失败,而且没有重来的机会(额……自动存档的妙用?)。天然呆的精灵女一直很任性,那么主角能不能潜移默化的影响队友——而不只是哄着骗着,心里想着“我就这么一个拿得出手的法师,你走了怎么办”这样的设计。只是再增加对话与任务的复杂程度,可能会更多考虑自由度,逻辑的问题,对单机游戏的智能化是个挑战——而且看起来是个费力且不讨好的挑战。另外,对话左侧的细节提问,很是蛋疼——我是问还是不问呢?队友插话,平时的对白都不太自然,需要改进。至于所谓“两难与纠结”这种设置,2代也没有任何出彩之处,反倒是剧情的突兀,情节之荒谬让人感到意料之外——也不免笑bioware的轻率了。
个人意见:脑残的选项尽量少做,选项完全可以做的很出彩!最重要的一点是选择的主动化——以及是否可以实验性地尝试选择的反向,就是主角主动问NPC问题。如果这些难以做到的话,我认为选项可以尽可能贴近现实,罗列正常人的反应。这部分的确不知道该如何改进……我想了《模拟人生》《寓言》代表性的交流系统,但的确没思路。
为什么要制定战术?
战术槽这项设计我一直很困惑,这种困惑其实在一代,FF12里面也存在过。
首先要理清思路,为什么要定制战术,而且给予玩家充分的自由?
似乎是自动打仗,玩家少了RPG的丰富内容,每一个角色都由玩家控制,又与流畅游戏的目标相距甚远。所以就有了这么一个系统,看起来菜鸟可以设定个大体方针(不用管),而CU可以用这种“逻辑”方法来玩游戏。最后,运用合理精妙(且往往复杂……)的战术打赢敌人,显然要比靠暂停更能烘托出玩家的NB,玩家有成就感,有“面子”。
这就是我粗浅的理解。问题在哪?1.太复杂2.不管用。3.菜鸟找不到思路与进步。4.太教条,缺乏灵活性。首先,你对于队友的控制,应该是灵活,自由同时也应该具备基本的智慧。《龙世纪2》基本的挑战就在于即时的战斗——而战斗的内容又基本是面对不同敌人(数量,特性,位置)所做的反应。这种安排是符合人们认知的,但按暂停,或者战术槽的设计却不符合。个人意见:将《辐射:维加斯》的系统加以改进,或许效果更好。战术应该“不拘小节”,尽量不要将“某个队员受伤了,你给他治病”“自己快不行了,就躲远点”这种很自然的事情安排到战术中——我个人的经历,2代尽管比起一代有不少进化,但还是经常出现问题。暂停功能应该取消:比如单位时间内的暂停次数受到严格限制,比如在开战前设定好4个预先战术(比如遇到数量众多的怪,队员就先相互靠近,而不是各自为战)。至于技能的使用,倒是可以放心交给电脑去用,增加了战场的变化,未必是件坏事——或许也可以搞个学习系统,让角色逐渐增加默契,等等(唉……说到这里,还是多人游戏比较占优势啊。在可以预料的未来,多人游戏或许会成为逼真的电视剧,但单人游戏怎么成为出色的电影,却太难设想。不是人扮演的角色就难以实现出色的互动,该如何是好呢?)
二、游戏的进步
首先要说的就是难度的大幅下降了。这点还是要回归原点去说,如果玩家连“进行流程”都维持不下去的话,那么又谈何游戏制作的好坏呢?玩2代的时候,我惊讶的发现自己可以流畅地进行普通难度了(不控制任何队友,除非主角挂掉的情况),这就不得不对BIOWARE竖起大拇指来了。
1其关键,在于地图设计的巧妙。能玩普通难度说明对游戏有了一定了解,对角色有了一定熟悉——而了解与熟悉,都是由游戏时间保证的。正是因为任务方便执行——然后才有了手感的积累,游戏内货币、物品的积累,运用角色技巧、级别的提升——使之成为良性循环。不可否认2代的队友AI仍然达不到官方在“难度定义”中所描述的那种智能程度,但我认为已经较一代有了大幅的进步。真正的菜鸟玩家能否用“简单难度”通关,我个人意见是仍有难度,其核心在于不收集,不换装,不执行支线任务下的流畅程度。
《龙腾2》对于任务标记的准确,地图规划的合理,都让人眼前一亮(虽然在一代中已经有了非常相似的雏形)。游戏的活动范围可以分成“白天,黑夜,郊外”这几个区域,这样原本看起来混杂的任务,分门别类之后就显得容易查询。甚至不需要查询,因为大地图上已经标清楚了什么地方有什么任务,不用动脑子的玩家只需要点进一处区域,然后走上一分钟路,就可以聊聊天,砍砍人,平均十分钟后吧,就可以一脸血污,拿着若干件卖不了几毛钱的宝贝走出来——回到地图上,接着重复下去。对,游戏的体验是流畅的,但同时也很平淡!
另外,如此设计也显现出一些问题,比如很多任务一块进行时产生的“荒谬感”。印象中笔者曾经在一个位置大概同时触发了3个任务,跑完东家去西家,此处还皱着眉头苦大仇深,向前走几步马上又可以换种调侃的语气……好端端的城市却偏偏因为主角的存在而成天腥风血雨,要是尸体不自动消失的话,恐怕是主角几个都要踩在断肢内脏上面完成任务了。
这种小问题,已经算不得问题了。
个人意见:地图这样设计是完全可行的,但是任务系统有必要改进。现在的任务太被动——有提示,然后玩家去看看,完成任务,出现新的任务。最好能改进成没事可做,发现任务,完成任务,没事找事的循环。当然,这不意味着游戏倒退回十几年前的风格——而是强有力的将玩家控制住。
2代最出色的设计之一就是引入了时间的转换。因为时间的延续,为剧情、人物塑造提供了极大可能性。以往必须说个究竟的任务,现在可以分成几部分——还同样没有纰漏。
可惜没能更进一步。3年过去了,主角的朋友们却如同活在昨天。那些创意很好的连续任务也完全未能让人感到“时间”的存在。《龙世纪:起源》主角一行人是以陌生人的身份进入每一个场景,但是2代呢?一个城市住了这么多年,市民见到了连个反应都没有?主角3年一点进步都没有?城市的演变呢?难道只是色调上的变化?
个人意见:3年足够改变很多人。何不用反差来塑造一些角色?共患难的未必能共富贵,曾经单纯的Merrill转型腹黑呢?主角在三年前因为胆怯不敢表白,三年后的她是不是成了别人的新娘?《龙腾世纪2》里面,3年太过平常,错失了大量让人注意的情节。
2年不见,当我再次看到N7,当回忆起当时的每一个选择,当遇到tali时的“你一点都没变”,那种感动与震撼发自内心。原因:一代的积淀;现实世界中我们也走过了两年。如果一代只玩了开头,自然不知道一步一步走来的感慨;如果玩过了一代就匆匆玩2代,我觉得也体会不到分别的伤感吧。
我最不满的还是3部曲的设计,注定让曾经陪你走过的每一场战斗角色,变成只能说几句话的NPC。遇到新朋友——发现他们的身世——老死不相往来,这样的结构能否打破呢?
个人意见:何不直接换主角?比如在新作中把身份换成比shepard低一个级别的角色——然后在侧面描写中得知shepard的出色作为(玩家看到自己当年创造的角色现在很NB,心情也一定很感慨吧),或者有机会“参观”诺曼底好,发现ashley住在船长室——单单这一条愿望,给人的触动就大于在新作中帮ashley清扫几个reaper感觉好得多吧。
如果一定要把某些重要角色写死……那么现有条件下真的不知道该怎么办了。即使,把一个角色写死几乎一定能带给玩家很大触动。
所以,时间的延续,可以配合着DLC推出,是比较合理的。其实也可以强制锁定,但是按着本作每一个章节个位数时间,而且质量平平,还是不要玩火为好。
其他的进步包括:操作手感的提升。画质不明显的进步。音乐没那么好,但至少不差,就是音乐运用的手法太平庸了。 配音没提升。
三、流程简谈
剧情可以说连一代都比不上,而一代的剧情我认为属于平平。
起源:故事由一个小胖子缓缓道出,逼供的气氛十分严肃——我在想,这女的是啥,这男的是啥?好在,故事开展,火爆战斗立即呈现(但是教学系统很是失败!)结果杀死巨魔,才发现刚才那段剧情完全是“逗你玩”——然后小胖子才一本正经地道出实情——操作的进步是明显的,但弟弟阵亡,丈夫被感染,妻子忍痛割爱这样的无聊(无数类似)情节真的很难让人产生共鸣。唯一的亮点来自性感、换装、助人为乐的老妖婆……但即使知道了她法力无边,原地复活,还是难说有什么感动。
坐船来到Kirkwall,聊天杀人,做小弟一年。然后是结交各路朋友,准备寻宝;三年后大战牛头人;再三年,两个派别选一个。这就是《龙腾世纪2》的剧情。
从何说起呢?本身我玩的比较快,剧情如果我不喜欢绝对不会等到演员将台词念完——我承认自己对剧情不深入了解,但我更认为,好的剧情不是这样的。好的剧情不会让我产生快进的念头,比如帮助战士女搞对象的任务,比如所有精灵妹的任务。但是就那么一亩三分地上法师与骑士(不知道这么说对不对,从网上抄的)天天过家家似的瞎胡闹,我真的很难接受。一会这个绑架那个,一会这个陷害那个,对我而言其实很简单:就是跑过去杀杀杀,然后看谁说的有理就帮谁。从主体上,我是支持法师一方的——原因:骑士与法师有关联的任务中,骑士捣鬼的偏多。法师中也有大量不法之徒,但多是个人行动(个人感觉),额……让我想起了纳粹与犹太人的故事——当然我还是非常讨厌bioware为了把剧情弄得“两难”而故意弄些脑残剧情出来。
另外一个问题就是任务的种类多,形式却单一,给人的感觉就是——犹如一场大水冲来,分不清主次。
个人意见:下次干坏事,别总让玩家看到,好不?个人认为,剧情=故事+文笔。《龙腾世纪2》的故事部分比较刻意,但我认为比较……切合,就是指任务没有那种异想天开的。文笔部分是正常人的说话水平吧,除了搞笑的对白,剩下没什么值得回忆的。满分10分的话,故事我给5分,文笔我给3分。故事方面:能不能做点不是打打杀杀的任务?是不是可以用小孩子的视角表现故事(比如一个船来的孕妇,各种任务串起来,到最后小孩也10岁了,我相信效果不错)阴谋能不能深入一些(而不是动不动就翻脸)?文字方面的改进:真实、感人,基于正常人的思维。
人物印象(能够留下印象的角色):全体队员(除了妹妹,太单薄,第二章还被抓走了,几乎音讯全无——除了平淡的信。精灵F哥:什么事都跟我对着干,最后关头一句话降服;盗贼姐姐:交情不多,一次而已;小胖子:爱死他了,有什么事总能巧舌如簧,人品还好重义气,武器不用管,团灭的时候总用他力挽狂澜;A姐:正经八百,求婚任务挺逗,可惜只有主角吐槽,众人要都点评几句就好了;精灵妹:任性的小孩子,选她做妻子有一点不放心的成分,因为真的担心她研究镜子走火入魔;Anders:恨铁不成钢,唉,《觉醒》那会挺正常的呀,怎么……);牛头人首领(比较男人……);最终BOSS(气质好,变身靓);主角母亲(最后科学怪人了……);狠角色sandal(enchantment?三代主角会是他吗?话说4个人未必搞定的怪物,他……)
四、真正的“RPG”
我们真正要面对的问题是哪些?就在这里好好想想吧。
第一点是未必要靠打斗(或严谨,或血腥,或无双)来衬托自己是一款RPG。
第二点是RPG游戏的节奏非常重要。
第三点是BIOWARE的员工感情不够丰富,那么做出来的游戏也自然不解风情。
第四点是,即使一款游戏的一代给人感觉很差,二代也只需要很短的时间就能扭转感觉。这点最令我惊讶,因为往往都是续作做的不如前作,而且前作也未必那么讨厌。
我实在是不喜欢RPG一定要把练级作为游戏的主体。一位德高望重的侠者,肯定不是通过不断虐杀小辈才走到那一步的。身经百战可以理解,但游戏更重要的是表现每一场战斗中都危机四伏的场面。其实,刀剑魔法我个人认为比打枪等更带入感情——唯独在“不是写实游戏”方面吃了亏(比如人变龙,比如精灵,比如fade),如果能抛开幻想世界的设定,可能反而会有一些突破。2.节奏不要理解成15-30分钟的小故事形式,更不是5分钟的休闲。节奏其实可以是一小时,甚至更长。
那么什么才是真正的RPG?
我认为关键出在节奏上面。有意思的是,恰恰是任务便捷的“进化”,使得游戏节奏难以降下来,也造就了刚才上面所说的大量问题。如果玩家可以沉浸在游戏中,那么再难以忍受的问题都可以忍。
我的设想是,如果玩家可以花上一上午去逛市场,那么他就有耐心花上一个月时间策划一场战斗。如果他能体会到对比几件装备的乐趣,跟队友争论宝贝价值几许,自然也就不会抱怨为什么“游戏提供了一堆废品”。
在现有技术条件下,做到上述假设还是有希望的。一部电影2个小时可以引起共鸣,我相信《龙世纪2》把大量平淡无奇,只关注极少玩家的资源(比如大量根本听不到的配音),集中到提高感情层面,是可行的——如果这样的RPG能持续在30小时以上,我相信一定能够超越电影带给人的体验(可不是《龙世纪2》这样的30小时呀)。
任务简报可以大家边走边分析,放慢节奏(让所有人一块分析,这样就看不出瑕疵了)。每一个任务都相对重要,切个法师,揍个雇佣兵这种任务交给朋友去做反而更有意思(champion可以自己在家遥控,或者听任务完成后的情况。)可以考虑将每一个大任务都划分成小的支线(而不是支线跟主线几乎没有关系,每个任务又仅仅是切菜这么简单;另外这种设计不会对主干造成大的影响)
把情节集中到几个招人喜欢的角色上面(极为丰富的romance过程,人格,相关任务等等),其他(不那么受欢迎的)角色可以用各种手段隐藏起来,不露出马脚,比如女盗贼跑路那一段情节。这样玩家总觉得有话可说,有人可以交流。尽量不要设置“反目,分手”等浪费资源之处,而是要在“矛盾”之后还有大量回旋余地——总会有些浪费,但绝对比一整条线索切掉了好。玩家可以把自己在现实中遇到的困惑跟NPC朋友倾诉,获得忠告与劝慰等等(个人认为这是多人游戏无法媲美的优点),使得游戏有了惊异的实际价值。场景未必要处处细致,但该有的就要有,该放手的地方也要放手。同样的副本,应该做到第一次去感到震撼,以后再去充满了回忆。而大城市的设计可不能摆几个小卖部就了事,而是各种场所俱全,成为与npc社交的主要环境——主角可以在结局,对着自己的孩子说“当年我们是在这里认识的”。
战斗是重中之重。我不想单纯地化简战斗(或者通过其他吸引人的成分来降低战斗的比例),但我认为可以将思路转为“养兵千日用兵一时”。用大量的战前准备(比如体力等)与战后总结,来充实战斗。战斗部分我最希望做成即时+体感(比如将敌人击晕,可以采取攻击头部的方法)队友分工明确,指挥简单。战斗过程浓缩精华,决胜一念之间(比如,队友总会在千钧一发之际拉你一把)——个别史诗战斗倒是可以设计成从黎明打到黄昏——考验现实中玩家的耐力(同时也就不用去设计玩家的力量、敏捷、智慧等等参数了……可见体感之妙)打完了一场恶战,现实中的玩家累倒在地板上,游戏中的好友也会跟你一起坐下,夸你两句英明神武,喝药的喝药,弹琴的弹琴,讲冷笑话的讲冷笑话,背景音乐不是千篇一律的“主旋律”,你还可以看夕阳、晚风——这样的RPG多自然?
最后是游戏的丰富。拿捏到位的小游戏,养成,模拟等元素,正好降低节奏——可惜BIOWARE真的不善此道。《质量效应2》就用一个相当无聊的挖矿点子贯穿始终,本作的搜集环节也是既苛刻,又无趣。比如:能不能收集植物,来为衣服染色?
总体说来,将奖励与成就隐藏到情感中,不以功利化的心态设计游戏。节奏连续而张弛有度,始终保持至少一个兴趣点。(比如前三分之一是并肩战斗,中间引入若干系统,后期则要把心思放到各势力的权衡)
夕阳无限好,只是近黄昏。《龙世纪2》没能展现单机的优点,可是却暴露了单机游戏的许多问题。一个城市,几名队友尚且难以兼顾,又该如何处理往上说更广阔,往下说更细致的冒险呢?
在《龙腾世纪2》中,我看到了太多不确定性,太多茫然;而这绝不应该由一个思路清晰的制作组传达出来。更可悲的是,我感觉到了BIOWARE游戏中罕见的潦草,罕见的退化(不仅不如一代,更比不上《质量效应2》……)。也许我无法指出每一个值得改进的细节,但我相信,你我都会有感觉,就在每一个角色的言语,每一句任务的描述,每一个论坛讨论的话题上。
最后的一点疑问在于为什么本作还是没有多人模式。我个人的理解是,完全不能理解。对战,合作,不仅仅是一种模式,也是主线之外的延续,是玩家继续熟悉游戏的途径(比如如果有多人模式,那么就有机会去尝试别的职业),也同时是不愿意进行长时间游戏玩家的一种选择。如果你一周不去玩DAO,那么很可能再拿起来感觉很多细节,很多任务都不了解了。一个月不玩,可能键位都不知道,怎么玩都不会了(对于天天玩游戏的人,可能感觉不到)。越是RPG,就因为其系统的复杂难以上手。但是一个“易于上手,难于精通”的网战环节却可以留住一部分玩家,比如5分钟的快速游戏时间,比如沉迷的系统,比如社交元素等等。这就是网络环境的必要。
《龙腾世纪2》的奥妙,在于流传世间娓娓道来的传说,在于维持心中正义的选择,在于为朋友两肋插刀,即使没有大的感动,小的感触还是有的;即使BIOWARE梦游状态,我们还是能细微察觉到它想要表现出的“意境”。有哪个人不希望过这样的日子呢?想要过这样的日子,恐怕终归是要跟《龙世纪》过上两招!
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精华18帖子威望72 点积分24296 点注册时间最后登录
本帖最后由 etimes2001 于
15:32 编辑
楼主写的过于偏激了,但是楼主去喷职业倒是有点冤...质量系列战士之所以多很大部分原因就是很多人直接默认掉,这个有调查的。龙腾从起源开始法师就不弱,2代更是除了最高难度以外,最爽快的就是法师。战士和盗贼都算搓A职业,你算是被自己固定思维给限制住了
属性是美式RPG的一大特色....我最讨厌的就是自动升级...那法师作比方,如果洗不了点,血法就没有意义,属性点提供了职业的多种分支,这个是自由度的体验,战士我要去做坦我就多加耐,我拿双手,我就想加灵敏。自动升级?才是把人限定死的东西
药?2代这么长的CD,我一场战斗就喝不了几瓶
对话是bw最有意思的系统,为什么一定要当好人?正常人?你玩的是游戏啊!凭什么讽刺npc或是威胁就不正常了?你这思维很奇怪。质量2最无聊的就是一路好人到底,无趣且装逼
尽量不要设置“反目,分手”等浪费资源之处,你这完全使用日式游戏思维来看待美式游戏.....不是所有人都喜欢一路好人到底,太和谐了吧?3个和尚还没水喝呢,5,6个人天天在一起呆十年没矛盾?圣人啊....大部分人批的都是BW的游戏自由度还不够...你倒觉得自由度是浪费资源........真弄成日式游戏那种一个模板里刻出来然后4个人过家家一样的和谐到底,那Bioware就废了
你这大部分都是只玩了简单难度的出来的心得,建议你去玩玩最高难度,估计你的有些想法就不是这样了。还有,不要用日式游戏的眼光看待美式游戏,试着转换思维吧,你这很多喷点都没有意义
输了就打个GG,然后再来嘛
终结者, 积分 11655, 距离下一级还需 345 积分
精华0帖子威望0 点积分11655 点注册时间最后登录
最低难度法师强力程度远胜于战士盗贼。。。。战士盗贼一分钟需要完成的战斗法师仅需要30秒。。。。。。。。
live id jiejie0107& &新浪微博:
输了就打个GG,然后再来嘛
终结者, 积分 11655, 距离下一级还需 345 积分
精华0帖子威望0 点积分11655 点注册时间最后登录
同伴之间的立场冲突其实很有意思。。。当然如果楼主执意要完美结局。。可以尝试这样的做法,任务场地前的LOADING画面其实已经暗示了本次任务大致涉及的阵营会是那一边,某些立场有冲突的角色不要安排出场就OK了,如果这游戏最后结局是某地又出现了大怪物,结果法师圣骑摒弃前嫌手牵手齐心协力御敌那才叫真的脑残呢。。。。。。。
live id jiejie0107& &新浪微博:
流放者(禁止发言), 积分 -17, 距离下一级还需 17 积分
精华0帖子威望0 点积分-17 点注册时间最后登录
感谢楼主分享!!!
输了就打个GG,然后再来嘛
终结者, 积分 11655, 距离下一级还需 345 积分
精华0帖子威望0 点积分11655 点注册时间最后登录
话说。。。能点自动升级的?
live id jiejie0107& &新浪微博:
审判者, 积分 13082, 距离下一级还需 6918 积分
精华18帖子威望18 点积分13082 点注册时间最后登录
第一次看到那么认真写的感想,又有那么多让人想吐槽“楼主你用错标准来玩错误的游戏”的内容的帖子--
我这么说也许很不礼貌,但是我觉得楼主看待这个游戏的标准是非常不正确的,所以你得到如此的结论也是在所难免的。这个游戏本质上就是一个传统风格的rpg,为了保留旧有市场的同时,也想争取新市场,而进行改革的,所以很多地方你会看到简化了,但有些地方还是保留着了,你总不可能期待厂商一口气把da系列制作成真正意义上的刷刷刷arpg,或act,或甚至上古4等完全不同类型的游戏,对吧?更重要的是,他们制作这个游戏的理念,显然也不是如此,所以玩家玩这个游戏后,却单方面的认为这游戏为什么不做成另外一种类型的游戏,这样未免不太公平吧?想玩别种类型的游戏,去玩不同类型的游戏就行,就像我们不能要求“FF你为什么不做成战神那样的Act?”那样,同样的,你也不能因为自己喜欢第一人称什么的,就把所有第3人称的arpg视为“缺点”,对吧?
实际上呢,da2的改革幅度也让一些老玩家不满了,但在我看来仍然是个微妙的改革幅度,也没有太过失衡。但是楼主这贴里许多的看法呢,我觉得你实在需要寻找别种类型的游戏,而不是强求一个系列忽然变成别的类型的游戏,否则呢,只会有哪些“为什么da2不是上古4”那种奇怪的看法。
我没恶意,楼主也算是很认真的表达自己的看法了,所以细处我就不挑刺了,也挑不完--
输了就打个GG,然后再来嘛
终结者, 积分 11655, 距离下一级还需 345 积分
精华0帖子威望0 点积分11655 点注册时间最后登录
反正玩过质量效应2后对于DA2这次的战斗对话系统不觉得有什么问题。。。只是场景有问题而已。。。
live id jiejie0107& &新浪微博:
荣誉勋章你妹
骑士, 积分 1939, 距离下一级还需 1061 积分
精华0帖子威望1 点积分1939 点注册时间最后登录
LZ一开头的观点还是比较赞同的
龙腾2更多的是减 不是加
不过后面的大部分观点 就有些不可思议了 或者就像2L说的 没有意义
因为LZ所诟病的那些 恰好是龙腾的魅力所在 或者说是大多数玩家所痴迷的部分
审判者, 积分 13082, 距离下一级还需 6918 积分
精华18帖子威望18 点积分13082 点注册时间最后登录
对话系统其实da2比me2强不少的,不是单纯的没有被阵营系统限制着而已,很多微妙的选择和变化都很有意思的,感觉上比ME2更算得上是传统wrpg对话树进化而来的新形象。ME2的对话系统让我感到享受,但也有不少失去传统乐趣的遗憾,而da2里,让我感觉到失去传统的遗憾,却少了很多,甚至很多时间可以视而不见。嗯嗯。
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