仙剑奇侠传大结局四结局动画之后的上海软星感言和制作群的背景...

仙剑5什么时候出来?_百度知道
仙剑5什么时候出来?
我想玩了!
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姚仙都已经说了,仙剑5会在 2010年下半年面世。 这是原话: 主持人:这样可以吗?游戏上有什么动向? 姚仙:仙剑五正在开发中。明年下半年就看到了。 主持人:能跟大家见面? 姚仙:对。 这是连接:
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仙剑五 上海软星解散了
具体过程是这样的
引言 这一切还得从《仙剑奇侠传四》说起。
2007年8月,《仙剑奇侠传四》在北京举行首发仪式,制作人张毅君(工长君),张孝全(笑犬)等人到场签售,现场出现了由玩家排起的长长的购买游戏的队伍,这种情况一般只有在日本,每逢《最终幻想》,《勇者斗恶龙》这种大作法售时才能看到。
现场有几幕颇令人感动。其中有一位玩家表示愿意出钱捐助上海软星,支持《仙剑》的研发,被婉拒后,他购买了好几套游戏才肯离开。还有一位从广西土地乘飞机赶来的15岁女玩家,在得到张毅君的祝福后,她机动地哭了。在上海《仙剑四》豪华版首发现场,有一位玩家在上海大剧院门口等待了13小时,只为购得一套限量梦璃版。
《仙剑四》一周内销量达20万套。这在如今渐萎缩的单击游戏市场中已经算是一个了不起的数字。然而,就在此不久,网上就传出张毅君、张孝全辞职的消息,紧接着,上海软星就正式宣布解散,一连串的变故来的都是如此突然,令人错愕。
无数疑问摆在我们面前——《仙剑四》卖得好好的,怎么上软就解散了?二张的辞职到底又所为何故?《仙剑》系列又将何去何从?呆着这些疑问,笔者经过多方走访取材撰写了本文,希望能解答各位心中的疑问。
一、事出有因
俗话说,冰冻三尺,非一日之寒。上海软星能做到今天这一步,其实和母公司大宇的经营策略难脱干系。
北京软星是台湾大宇公司在内地设立的全资子公司,代表作有《大富翁》;上海软星是北京软星的分公司,主要负责开发《仙剑奇侠传》系列,同时也有《阿猫阿狗》这样优秀的原创作品。上海软星既受到母公司大宇的财务管制,又要听从北京软星的指挥。在这个三角关系总上海软星的自主权最小。
当初成立上海软星没事北京软星总负责人——“仙剑之父”姚壮宪的主意,他将《仙剑奇侠传》交给张毅君、王世颖等主力干将,而自己则专心开发《大富翁》。
姚壮宪当初离开台湾到北京,其实多少带有赌气的成分。因为他尽管是大宇的王牌制作人,但前前后后这几年过得并不算开心。这其中有大宇内部的问题,也有他自己的问题。
大宇公司的管理模式和其他游戏公司不太一样,比如在开发一款游戏时,会招进很多完全没有游戏开发经验的人,员工只要有好创意都可以提出来,并且很容易被接纳。但是那个时候单击游戏市场很兴旺,游戏种类和数量并不多,因此只要作出游戏都会有人买,因此掩盖了这种管理模式的弊端。随着市场越来越成熟,玩家的口味越来越高,钱也越来越难赚。姚壮宪所经理的第一个游戏黄金时代——个人英雄时代结束了。
与此同时,个人电脑也正在从Dos平台全面转向Windows平台,单凭一个人或几个人的小打小闹是不足以作出叫好又叫做的商业游戏。姚壮宪以往已经习惯了独来独往的制作风格,面临如今的技术和理念的双重转型,他面临许多矛盾和困惑。但除此之外,还有一件事让他一直耿耿于怀,那就是尽管他制作了最赚钱的两个系列《大富翁》和《仙剑奇侠传》,但大宇给他的待遇却只是一个中级别的项目主管。在大宇上市前,曾公开让员工认购原始股,但并没有给他更多的份额,这让他觉得非常不公平,于是当其他组的主管帮组员提升认购额度时,他却采取了置之不理的态度,导致他的组员应得的利益受到很大损失,这引起了很多人对他的不满。
大宇上市后,内部管理模式发生了一系列的改变,原先一批骨干开发人员纷纷走上管理岗位,其中也包括姚壮宪。由于管理经验的缺乏,小组制度的弊端也在转型后逐渐显现,小组间缺乏交流、各自为战的情况比较明显。姚壮宪的精力更多地放在项目规划和认识安排等方面,同时也暴露出他性格的很多缺点,为了避免别人插手《大富翁》和《仙剑奇侠传》的开发,他对小组成员加以过多的限制和保护。当时大宇决定向世嘉土星(SS)移植《仙剑奇侠传》,并确定由“框图创作群”的林嘉裕负责时,便引起了姚壮宪的不快。此后,当林和他的小组的几位美工走的比较近时,他便警告林“不要打他组员的主意”,并且每次在林嘉裕索要《仙剑奇侠传》DOS版程序源代码时,姚壮宪总是以“硬盘坏了”等理由拒绝提供,林和组员只能从游戏中提取程序,并重新编写,无形中浪费了很多时间和资源。在完成SS版的移植后,林嘉裕愤而推出狂徒创作群。
而姚壮宪与框图另一核心任务——谢崇辉的关系也不甚理想。谢崇辉是《仙剑》一代的主企划,为游戏同样倾注了大量心血,但他的名气却远不及“仙剑之父”的姚壮宪。在构思《仙剑二》时,姚谢二人的制作理念产生了重大分歧——姚壮宪坚持认为《仙剑二》应该讲述一个全新的故事,而谢崇辉则认为《仙剑二》应该延续一代的故事,两人争执不下,最终谢崇辉无奈只得转去开发新作品《霹雳奇侠传》。而姚壮宪为了让游戏达到《FF7》、《铁拳3》的品质,不断修改剧本、推翻策划案,不仅开发人员叫苦不迭,让本就人手不足的开发组进度更是步履维艰,最后《仙剑二》的开发终于搁浅。
2000年8月,大宇在北京注册了软星科技有限公司,姚壮宪觉得只是自己一次发展的机会,可以脱离总部的种种束缚,于是他仅带着张毅君一个人来到了北京。经过初期的艰苦奋斗,北京软星的初具规模,不仅招募到很多游戏开发人才,还制作了《仙剑客栈》这部创意性的小品游戏,一切看起来都很顺利。但就在《仙剑客栈》发售不久,也就是北京软星刚刚成立一年之际,姚壮宪做出了一个令人有些意外的决定,让张毅君带队,与张孝全、王世颖等主力开发人员赶奔上海,成立了北京软星的分公司——上海软星。
二、 重任在肩
上海软星的情况比较特殊,虽然是分公司,但真正的性质却只是一个子团队。姚壮宪曾要求张毅君只能开发《仙剑奇侠传》系列的游戏,并且一定要做好。只是有原因的,当初姚壮宪提出由上软负责开发《仙剑》续作时,就遭到了大宇总部的否定,总部认为张毅君之前一直没有独立负责过大型项目,他的能力和经验都部足以胜任《仙剑》这样重量级的产品,另外对大陆研发人员的技术是否能做出高水准的游戏也表示怀疑。在姚壮宪的极力保证下,总部才勉为其难的放行。二姚壮宪之所以执意要将《仙剑二》拿到上软去做,主要就是避免总部方面的过多干涉,面对这份新人和期待,张毅君深感自己的责任之重。
很快,让姚壮宪和张毅君担心的事情发生了。谢崇辉的《仙剑二》提案通过了总部的批准,这让姚壮宪愤怒不已,他认为总部的做法是在有些欠妥,他必须采取一定的措施。因此他一面教促张毅君尽快将《仙剑二》的提案上交,一面积极与总部联系,表达自己不满的情绪,但最终大宇还是将《仙剑二》的开发权交给了谢崇辉,而上软所提供《仙剑二》则变成了《仙剑三》。
由于总部对上软并不抱太大的期望,初期启动资金仅给了65万美金(约合540万人民币)。这样的规模做一款三流游戏可能还算够用,但是制作像《仙剑三》这样的大作就显得有些捉襟见肘。更不要说张毅君一直在开发RTS游戏《汉朝与罗马》也进入到了持前的阶段,更加速了资金的消耗。
就在居室并不十分明朗之时,大宇总部突然传来谢崇辉的开发小组集体离职的消息,留下了烂尾的《仙剑二》。为了不让“仙剑”之名受损,姚壮宪不得不回到台湾,与其他几位制作人一期收拾烂摊子。可此时离制作档期结束只有不到一年,游戏的完成度并不高,就算姚壮宪的能力再强,页无法在这样短的时间内把一个支离破碎的游戏变成经典制作,于是《仙剑二》在未能完善的情况下仓促推出,自然引起来玩家的强烈不满,一时间恶屏入朝。
《仙剑二》的失利带给张毅君更多的压力,《仙剑三》有可能会因为玩家产生的逆反心里影响到销量,一旦《仙剑三》也失败,后果非常严重,不仅《仙剑》初代多年来累积的口碑可能会消失殆尽,上软也可能会随之关门大吉,就算运气好没有倒闭,但今后也会和《仙剑》绝缘。可以说,《仙剑三》还未出世,就注定是一款只许成功、不许失败的作品。
张毅君和开发人员更加清楚这个后果的严重性,因此在制作《仙剑三》的过程中,几乎每个人都在不计报酬、不辞劳苦的加班,张毅君每天的工作时间更是超过15个小时,他们在尽可能地利用有限的资金条件,做出最好的效果。
但是有些事情却不是仅靠拼命加班就能解决的。《仙剑三》项目进入到后期,65万美金基本已所剩无几,总部拒绝再追加投资的决定让上软陷入了经济危机。最严重的时候连办公室用品都买不起,张毅君只得自掏腰包,勉强维持公司的运转,但凭他个人的财力又能支持多长时间呢?那个时候张毅君特别绝望,他想过求助姚壮宪,但自尊心让他没有这么做。好在天无绝人之路,与寰宇之星的签约成了一笔救命钱,靠着它项目终于得以完成。
2003年7月,仅隔了半年时间的《仙剑三》正式发售,游戏的素质大幅度的超过了预期,征服了包括内地、港澳台再内的所有玩家。游戏现两半一度被炒到12000人民币,一扫之前《仙剑二》失败的阴霾(mái),成为玩家心目中真正的《仙剑》续作,甚至还有很多从来不知《仙剑》为何物的玩家也被《仙剑三》独特的中国文化底蕴与良好的游戏性所吸引,成为该系列的忠实拥趸。
据统计,《仙剑三》共卖出50多万套(盗版约为300万套),总销售额达到了6000多万人民币,这在当时的中国游戏市场绝对是一个奇迹(如果没有单板更加会是一个奇迹)。《仙剑三》的佳绩不仅让姚壮宪扬眉吐气,同时也让大宇总部打消了所有疑虑,将《仙剑奇侠传》的独立开发权留在了上软。
三、 步履蹒跚
尽管《仙剑三》的成功让许多人都松了一口气,但实际上并没有给上软带来多少切实的利益。因为上海软星没有独立的财权,大宇规定上软只能拿到内地销售的纯利润,而台湾、港澳的销售利润都归总部所有。这样算下来,能够留在上软的资金只有500万~600万,这点钱填补完公司的缺口以后也就所剩无几了。然而上软要发展,《仙剑》要开发新作,这都要大量资金的支持。最重要的是,《仙剑三》开发组拼死拼活干了三年,也需要奖金来慰藉。张毅君权衡了以下,决定还是以公司发展为重,并没有发放太多的项目奖金,这个做法引起了不少员工的不理解,他们觉得自己的劳动成果创造了巨大的经济价值,却没有得到应有的报酬,心里很不舒服,于是便离职。随后一批骨干开发人员离开上软,张毅君尽管心痛,却也无力挽留。
2003年后,伴随着上海的房地产行业的爆发,人力物力的成本也开始飞升。三年后的500多万,实际作用可能连三年前的一般都不到,而上软员工的薪资待遇也和2001年时美什么区别。《仙剑三》的成功只是让上软声名远播,研发资金的规模却反而不如三年前了,这让张毅君和上软人感到的最不公平之处。他们再无奈之下,只能考一些低成本项目如《仙剑三问情篇》来创盈收,为《仙剑四》的开发积累资金。
世界上,台湾大宇公司的待遇之差是业界一直所公认。通常是靠着知名系列和制作人招进员工,但开发完一个项目后,这些人就会觉得付出和收货不成正比例而选择离开,所以也有人讽刺大宇是“培训基地”。从大宇出去的研发源水平都不错,普遍要求却都不高,因为他们再大宇享受的都是业界最低级的待遇。
这个习惯也延续到了北软和上软,相对来说北软要好一些,而上软则有点像“后妈的孩子”,就算做出再打的成绩,总部也不会因此放宽政策,始终是冰冷冷的态度,未免让人告绝有点心寒。张毅君只能动用有限的资金,再不影响《仙剑》续作开发的前提下,做一些自己喜欢的游戏,其中《阿猫阿狗2》就是一部非常有创意的作品,各方面的评价都很高,但因为单击市场环境恶化的影响,最后也只能叫好而不叫座。随着《仙剑三外传:问情篇》的完成,又有一批老员工难以忍受高强度的工作和低廉的薪资待遇而离开上软,其中也包括《仙剑三》主力策划王世颖。这次离职后,上软的元老所剩无几。看着昔日的战友一个个离去,张毅君也想到过一走了之,但对《仙剑》的感情让他迟迟无法下定决心,就这样一直挨到了《仙剑四》的项目的开始,他决心再奋力拼搏一次。
那么大宇总部温和始终对上软的管理策略如此冷漠呢?这主要是由于2003年后,单机游戏市场的日益衰落,开发公司纷纷解散或倒闭。随着盛大公司掘到第一桶金的诱惑,更多单机开发商转向网络游戏开发,大宇也是其中之一。但初次的几次试水均告失败,长生了巨额的亏损,加之单机市场的萎缩,对大宇的财务状况雪上加霜。连续几年亏损对上市公司打击是非常致命的,对于现在的大宇来说,迫切需要利润来填补亏空,而《仙剑三》创造的利润正好解了燃眉之急。
尽管再网络游戏市场屡次失败,但大宇并没有动摇转型的决心,并不断加大投入。对单机游戏研发的预算则不断消减,从《轩辕剑五》的素质中即可看出端倪。姚壮宪的想法也比较类似,他再不断扩展新的产品思路,积极着手研发网络游戏。于是,上软的《仙剑四》就是再这种孤立无援的情况下开始了研发工作。
四、 壮士断腕
拿着极其有限的资金,却承载着无数玩家的期望,不允许有半点敷衍和粗心;付出超过常人几倍的劳动,却拿着低于行业标准的薪水;用心制作的游戏,却换来那些使用盗版的玩家无端的指责的唾骂,这就是上软员工一直以来都在承受的压力。
在《仙剑四》的很多人物对话,都强烈地透露着一种沧桑和辛酸,这难保不是制作人员的心声。在游戏一处隐藏地点中,《仙剑四》开发人员化身为一个个小妖怪,向玩家诉说心中的理想和委屈。看到这些,让人觉得心中不是滋味,仿佛这个结局早已注定,只是时间问题而已。难怪有不少玩家在玩过后感慨地说,《仙剑四》的故事其实就是上软自己的故事。
在《仙剑四》正版说明书中,张毅君写下了一段耐人寻味的前言。其中道出了上软这七年来的辛酸历程,以及不足为外人道的烦心事。“或许离开的大家都有各自的原因,但最为可惜的便是默写受不了玩家辱骂而灰心的离开战友。他们超量工作仍然怡然自得!看着销售量好像很高但利润很低的成绩还能继续奋斗!一边玩着欧美大作一边看着资金限制下自己的作品还能保持希望!但是每当面对恶意的批评,却往往不支倒地。”
看到这些,不知那些登游戏出了,就在网上四处打听“有下载吗”,然后只玩了个开头就跑到论坛上大骂“垃圾”、“和FF、DQ完全没可比性”的所谓“玩家”,现在又作合感想?当你们随心所欲地践踏别人的劳动成果时,又可曾想过,今天你们可以痛骂仙剑,而明天你们连骂的对象都没有的时候,难道就可以心安理得地去玩那些国外大作了?
张毅君在前言中还写道,“百年之后,仙剑本身并不重要,赚的多少也不重要,付出多寡也不重要,因为一切终将归于尘土……重要的是游戏乃人性所躯,不懂得经营、把握与坚持,便是等着他国文化洗脑,年青一代将不负记取何谓传统文化,岂不为国人悲哀?”
可见,张毅君并不是仅仅把《仙剑》当作一款游戏在做,他希望《仙剑》成为中国传统文化的载体,将浩瀚五千年的中华文明渗入到每一位玩家的心中。尽管《仙剑四》各方面都不如那些外国的大作,但这种文化底蕴却是它们所无法具备的,因为《仙剑》是我们中国人开发的游戏,如果有朝一日《仙剑》、《轩辕剑》都不复存在,或是名存实亡,那么对于中国玩家来说绝对是一个悲哀至极的事。
但是盗版的冲击和玩家的恶意中伤还打不倒坚强的张毅君,让他已下决定离开的是对总部的积怨。《仙剑四》在中国内地利润约为1000万人民币,这部分本应该为发展上软、开发《仙剑五》而准备的资金,却大部分都挪用到其他项目上,留给张毅君的还是只有600万人民币,这和七年前开发《仙剑三》、三年前开发《仙剑四》的资金规模相同,但不同的是,如今的人力物力的成本是多少?如今游戏开发规模又是多少?很多人喜欢拿《仙剑四》和《最终幻想》或《勇者斗恶龙》比——好,那我来告诉各位,《最终幻想7》的纯开发费用为4500万美元,按当时的汇率折合人民币3亿6千万,那些整天批评《仙剑四》不如国外大作的人不妨算算,这个数字大约是上软开发资金的多少倍?
那么,你现在知道威慑么《仙剑四》的CG动画又少又难看,画面有些过时,人物动作有些呆板了吧?好,如果你明白了,我也不希望你说什么,做什么,明白就好。
《仙剑四》的诞生多少带有一些悲剧色彩。本来是好好的游戏,却被Star Force加密软件弄得频繁卡机;正版验证也无可厚非,但偏偏就因为服务器太少造成拥堵而无法认证;台湾出精装版也是好事,但就是因为质量低劣打击了玩家收藏正版的热情。
不明真相的玩家痛骂《仙剑四》,痛骂上软,这不就是张毅君在前言中所担心的事情吗?看着这些无理的漫骂,回想大宇这么多年来 对上海软星的冷遇,未来又要面对《仙剑五》登数个“不可完成的人物”,张毅君真的觉得有些倦了。
2007年9月,张毅君、张孝全辞职,上海软星官方论坛关闭,上海软星公司宣布解散。上海软星的生育工作,包括研发、运营登将由北京软星全部接手。来自官方的说法是“上软将并入北软”,然而至笔者截稿日前为止,上海软星的员工无一人加入北京软星。
得知上软解散的消息后,许多玩家心中充满了无奈与感伤。
因为它们知道,它们失去的不仅仅是一家制作公司,而是一个充满灵性、血性、个性的团队,一个深谙中国传统文化,坚持独立风格的优秀的游戏制作人。未来也许会有《仙剑》,但必定不会是那个工长君的《仙剑》了,必定不会是那个有些沧桑、有些自嘲,但骨子里却透出一股桀骜不驯、一股中国人的尊严的《仙剑》了。我始终认为,一个游戏的形式可以被照搬,但其中的灵魂却是无论如何也拿不走的。
最后,请允许笔者引用一段《仙剑四》结尾中的一段话来结束这篇伤感的文章,希望离开上海软星的有志之士斗能找到理想的职位,继续自己的梦想。
“不管仙剑四最终的评价好坏;
不管以后是否还有缘相聚在一起;
在仙剑十四年的风雨是非中;
大家又在一起共同刻画了一次人生的烙印。
——大宇最小的团队 上海软星感言”
其实游戏做好最重要,露不露联根本不重要。研发人员应该让游戏中的人物变成明星,而不是自己。
——摘自张毅君的BLOG
小野人与菱纱、梦璃、紫英、勇气等等人物的互动,有很多其实都是研发人员平日给我的感受。我很庆幸认识这批同事,因为大家都保有一颗爱玩但又执着的心,工作辛苦但还是很快乐。
——摘自张毅君的BLOG
大宇工作八年,看过太多沧桑,又小又穷的上软照顾仙剑六年,虽然辛苦,虽然不能做的更好,但是无惧无悔!
——摘自张毅君的BLOG
听说工厂君去了上海的烛龙公司
想要玩仙5有两个选择
1.玩北软的,这样能早一点玩到,但是个人不支持
2.等烛龙的,虽然会晚一些出来,但是本人绝对支持
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出门在外也不愁上海烛龙信息科技有限公司 _百度百科
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上海信息科技有限公司(Shanghai Aurogon Information and Technology Co., Ltd),简称上海烛龙、烛龙公司、烛龙、烛龙信息、烛龙科技等,至今已开发了《》、《》、《》三款游戏。烛龙公司位于上海浦东,是一家全新的游戏研发制作公司。上海烛龙信息科技于日正式成立[1],由(笔名:工长君)挂帅担任公司总经理。烛龙公司的团队包含多名曾参与《仙剑奇侠传三》《仙剑奇侠传三外传·问情篇》《仙剑奇侠传四》制作的原普通成员[1]。烛龙现正在继续研发中文民族游戏,力求打造全新的优秀品牌《》,树立华人次世代游戏的典范。上海烛龙在官网上强调,公司为完全自主研发的游戏公司[1],未来将使用国际知名度极高的引擎、打造华人世代游戏,产品运作与发展方向也不限于PC平台,将与国际公司合作跨足家用游戏机。由于官网上也指出,将继续“昔日未完成的寻仙之梦”,因此未来新公司将会创作何种新作品,也引发讨论。外文名称Shanghai Aurogon Information and Technology Co., Ltd总部地点上海市浦东新区成立时间日公司性质民营原总经理张毅君注册资本人民币500万元
烛龙成立:立志于民族游戏研发
烛龙已在上海浦东地区龙跃云开。公司已正式完成设立,团队规模有公司注册信息[2]序扩张,是一个真正具备自信、自强、自立、及未来充分成长空间的研发团队。陆续礼聘的研发成员平均游戏开发经验不低于4年。随着这些精英陆续地加盟,昔日未完成的寻仙之梦,烛龙将继续坚定地走下去。
烛龙依托于国内首屈一指之知名企业,起步资金十分充裕,并且是一个国内少有的、完全自主研发的游戏公司。未来烛龙将使用国际知名度极高之引擎,全力打造华人次世代游戏。产品运作与发展方向不仅仅局限于传统的PC平台,将与国际知名公司携手合作于各种不同平台之家用游戏机领域,使得游戏产品全方位、多角度地重磅出击,力求让更多的人群,不分年龄、不分地域、不分国籍,都能感受到华人民族游戏所带来的健康、快乐与文化内涵。[3]烛龙一年:坚定新年,确立品牌战略
2008年上半年,随著成员的逐步充实,烛龙已经拥有了一支真正具备自信、自强、自立精神的研发团队。烛龙无论在内部研发与外部合作上都有着飞跃性的进展。 内部研发方面:烛龙在朝着多元化、多产品线的方向发展。产品共分为网页游戏、RPG游戏、RPG游戏世界观小说、MMORPG游戏四种,并且将全面进展。其中最被玩家所关注的RPG游戏,烛龙会尽百分之百的力量将画面品质、可玩性与产品后续服务做大幅度地提升。RPG项目的剧情方面,烛龙仍会保持多年来不变的严格要求;音乐方面,烛龙的投入力度会比以前更大,效果也更优。
此外,烛龙更欣喜地迎接了不少优秀的加盟职员,他们使烛龙的各项产品能够有序进行,也使得烛龙对RPG项目更有信心,相信将会极大地超越市场上同类产品。
烛龙力求做出最好的中文RPG游戏。以通过游戏这种方式弘扬中华文化,并以此为展示自己理念的渠道。[3]烛龙二年:为他人之不敢为与不愿为,开展品牌战略
烛龙第一款小品游戏《商战·飞黄腾达》登场。网页游戏虽然不是烛龙研发团队最擅长的项目,但是这更能代表烛龙的研发团队对比以往的进步:通过网页游戏的制作,研发团队将拥有更多研发的弹性空间与学习机会,使团队能尝试更多元的开发设计方向。烛龙相信这无论对《》与公司的长久发展来说,都是一件好事。
RPG游戏世界观小说《》开始连载,烛龙藉由一部庞大的世界观小说,让玩家在还没能玩到《》与《》之前便对游戏产生渐进式的了解与喜好。
烛龙官方论坛、烛龙官方博客、烛龙官方网站、《》第一段宣传视频、烛龙EMAIL电子报、百度烛龙吧成立、百度古剑奇谭吧成立、《》宣传活动正式启动等一系列提供玩家信息与互动的措施一一付诸执行。这一切的一切,都是向玩家宣示烛龙必承诺言与永寻梦想,也为了研发者和玩家共同的梦想、期盼与爱,不顾严酷的市场情况,决心破釜沉舟地寻找中文RPG突破的道路。《》可以说是中国游戏人对RPG迈向次时代作品的一次努力、探索、尝试和进步,烛龙希望一切的努力可以给中国的RPG游戏带来一些触动和活力。[3]烛龙三年:民族游戏再添《》新品牌
7月10日,《》问世:在数十万玩家以及多方宣传支持下,《》宣传与销售长虹,陆续推出了《》普通版、豪华版、数字下载版、DLC内容补充下载包、攻略本、美术设定集、周边等多种产品。同时,《》获得政府大力支持打击盗版。为维护本土游戏软件行业的发展,版权保护中心为《》提供版权保护,特申报全国“扫黄打非”工作小组办公室采取有力措施,同时对《》、《古剑奇谭》与《》等知名民族产品进行版权保护,严厉打击非法制作售卖及非法网络下载等行为。
《古剑奇谭》配音版创下民族游戏史上第一次专业的高品质游戏配音。藉由国内顶级配音团体“”倾情演绎,让《古剑奇谭》的玩家,能在游戏的同时,听到许多喜爱的影视作品中熟悉的声音。
12月15日,烛龙面临第一次扩编,将另觅新办公地点,办公空间、工作人员皆扩充到原本的两倍以上。为《》、《》等新产品研发做好坚实的物质准备。
在年关到来之前,烛龙希望《古剑奇谭》民间配音版本完成、繁体版本上市、网吧版本完成、NVIDIA 幻境版本完成、改编小说授权、《》连载、《》电视剧海选活动、日本市场开拓、电台广播工程开启、《》工程版本等等事务能顺利如愿地有序进行。[3]烛龙四年:总结检讨,再度迈向未来之路 
《古剑奇谭》下一代作品同时挑战单机与网游两个领域。虽然压力极大,但是烛龙知道市场的压力与玩家的期盼都是不容人放松歇息的。
《古剑奇谭》在经历多个DLC(付费下载内容)以及第二结局公布后暂告段落,烛龙对研发与销售的整体过程做了完整且全面的检讨,同时不断地参考众多玩家给予的建议。下一代作品于年底前已完成了内容与剧情设计,一代的优点将予以保持,缺点将全力改善。《古剑奇谭》网游的开发也同时有序进行,由于对世界观《神渊古纪》做了极大地补强,所以网游的内容设计也有了更多的支持,烛龙希望能与众多玩家共同分享一个内容丰富的古剑世界。
开发单机游戏与高度内容的网游总会遇到很多内部与外部的压力,但团队成员多年历练已经习惯,只有经过大风大雨再重新回首过往,才能将更多的感动注入到下一款游戏之中。经过许多次推翻旧案与激烈讨论,比对团队战力与资金,单机与网游挑战的目标已经渐渐清晰,对研发团队而言,就只是能不能撑过去的问题而已。
在年关到来之前,烛龙完成了单机与网游工程版评估,烛龙尚不满意,因为好还要更好。2012年的挑战将是艰巨的。烛龙希望《古剑奇谭》改编小说、《神渊古纪》小说、《古剑奇谭》电视剧剧本、《古剑奇谭》移动平台游戏等事务能顺利如愿地有序进行。 [3]原总经理:工长君()
张毅君从事游戏开发行业已有20年时间,参与研制的游戏高达20款之多。张毅君曾就任台湾光画科技企划、台湾光谱科技主企划、台湾大宇资讯狂徒小组企划、大宇北京软星企划总监。
2001年,上海软星创立,张毅君担任上海软星的副总经理、项目监制和企划总监。
在上海软星的7年内,张毅君参与完成了《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》以及《仙剑奇侠传四》三款极受业界和玩家好评的经典中文RPG游戏,取得了辉煌的成就。
除此以外,张毅君带领的团队还完成了《汉朝与罗马》(策略游戏),《阿猫阿狗2》(RPG游戏)以及《阿猫阿狗大作战》(休闲网络游戏)等其它不同类型游戏的研发制作。好评如潮的游戏和积极团结的研发团队证明了张毅君是一个无论在游戏制作还是在团队管理方面都很全面的金牌制作人。
2007年暑期从离职后,加入了上海烛龙信息科技有限公司。如今的张毅君,将会带领旗下的众多精英实现昔日未竟的寻仙之梦!
《》是由研发、发行的著名单机游戏系列,游戏设定源自于《》,故事则以武侠和仙侠为创作题材,以中国神话时代为背景,讲述了中国古代侠骨柔情的仙侠文化。
系列首款作品《》于2010年7月在两岸三地发行,发售初期便受到媒体与玩家的广泛赞誉,后还于2014年被改编为同名电视剧《》。
其二代作品《》已于在两岸三地同步发售,该作摒弃了令人饱受诟病的回合制战斗方式而尝试即时制战斗,剧情方面则采用了电影化的表现手法。
此外系列衍生作品《》也在开发中。
2014年9 月19日,通过微博发布离任消息,正式宣布离开上海烛龙,不再担任上海烛龙总经理职位与GAMEBAR副总裁等任何与古剑奇谭相关职务。[4]
RPG项目负责人:某树()
邵芸在2002年7月加入上海软星,并在之后陆续担任企划、项目主企划和企划执行指导等职务。
在上海软星期间,邵芸参与了《》、《》、《》以及《阿猫阿狗2》四款经典RPG游戏的制作。
一系列游戏的大获成功,使邵芸成为了最受玩家们喜爱的游戏研发人员之一。
[5]在《古剑奇谭》、《古剑奇谭二》两部作品中,邵芸担任了项目总监、企划总监等职务,负责企划设定、剧情设定、与企划相关的实施细节、游戏氛围掌控等工作。
美术总监:胃妖()
郑雯在2002年7月加入上海软星,并陆续担任原创美术、2D美术指导、主美术等职务。
在上海软星期间,郑雯曾参加《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《阿猫阿狗2》、《阿猫阿狗大作战》和《仙剑奇侠传四》等多部作品的研发工作,确保了这些游戏的优良美术品质。
一系列的作品大获成功后,“胃妖”这个可爱的名字也被越来越多玩家所接受和喜爱。
程序总监: Cool J ()
董广浩曾在武马行宝凯科技担任3D图形技术员,并于2001年加入上海软星,其间曾担任3D程序员、项目主程序、程序技术指导和程序技术总监等职务。
在上海软星的6年间,董广浩参与了《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》和《仙剑奇侠传四》三部广受好评作品的研发工作,其领导开发的游戏内各类系统都得到了玩家的喜爱。
产品总监:(李想)
李想在2000年10月便加入了北京软星,也是上海软星的元老之一。在上海软星任职期间,李想陆续担任过研发特助、企划、后制企划、项目后制总监等职务。
李想曾参与的项目十分之多,如《仙剑客栈》、《网络三国牌》、《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《阿猫阿狗2》、《阿猫阿狗坦克online》、《仙剑奇侠传四》等。
无论担任企划工作或项目后制工作,李想都会竭尽所能去完成自己的任务,并积极地鼓舞着团队士气。资金方面:上海烛龙获得北京嘉海房地产开发有限责任公司执行总裁蒋聪伟先生的投资,所获资金将全部用于产品研发,为华人玩家打造更好更优质的游戏。
物理引擎级显卡:上海烛龙与国际知名显卡厂商nVIDIA达成合作协议,烛龙将获得nVIDIA软硬件相关支持。
游戏引擎:烛龙作品《》使用的便是国际知名的,也就是上古卷轴4的物理引擎。
《》使用的是Havok ,同样用于该引擎所开发的游戏较为出名的有《工人物语7》、《兽人必须死》系列、《要塞3》等。
游戏大纲:为了配合游戏的世界观还同步推出了小说《》。未来的烛龙:以单机构架网游,用网游拓展单机
中国的游戏研发实力虽然明显落后国外七年以上,且研发所用资金更是无法同国外大作相比。但是烛龙不会放弃。在华人游戏等待振兴的关键时刻,烛龙不会显示疲倦。烛龙要做的,是比任何人都更务实、更有动力。未来,烛龙还将与更多的国际知名公司通力合作,使烛龙的产品全方位、多角度地重磅出击,跨出传统的PC平台并进军各类次世代家用游戏机平台。
继续完成《》单机寻仙之梦,在《古剑奇谭Ⅱ》中创造更多受玩家喜爱的剧情、角色与传说,也要延续部分剧情、角色与传说。
努力延续《》在世界观方面的架构,为《》、《》《》与玩家同人小说奠定更优良地基础。
持续发展《》。用烛龙团队一向务实与亲民的态度去了解玩家的需求,在今日众多赚快钱与浮躁的网游市场中,做出一款包含文化、古剑、中国、仙侠等等具有独特特色的网游。烛龙始终相信,只有心怀仙侠逍遥风,思念武侠仁义行,才能做出令玩家荡气回肠的网络游戏,而非所有设计点都为了赚快钱。
不分年龄、不分国籍、不分地域——烛龙将通过不懈的努力,使全球的游戏玩家都能感受到中华民族游戏带来的健康、快乐与文化内涵。[3]《古剑奇谭》LOGO游戏介绍
《》[3]系列是上海烛龙研发的大型3D仙侠类。
《》是关于剑的游戏,其中有爱有恨,有喜悦也有悲伤,有如诗如画、清丽婉约的儿女情长,也有如山如海、气势磅礴的苍生大义;她代表了中国人关于剑的美丽梦想、代表了一场中国古代文化的盛宴、更代表了一个关于剑的东方传奇。
古人说,剑是“百兵之君”。在中国人的心里,剑是和的代表,一把剑、一把,都是无数少年心中永远的梦想,仿佛一剑在手,就能阐扬出御剑一般千古长新的遐思。
和“剑”相对,游戏副标题中的“琴心”则代表着另一种远古的意象,从时期流传至今的琴音,淌过历史的长河,他绵长细密不绝于耳,是所有天涯浪子心底最柔软的温情。
“一剑霜寒十四州”是剑的豪情;“幽兴惜瑶草,素怀寄鸣琴”则是琴的温柔。剑,是中国的侠义,是“为国为民,侠之大者”;而琴则是中国的柔情,是明月清风下一片梦中的流光飞舞。《》,诉说的是中国五千年的仙侠文化、是所有中国人永恒不变的浪漫梦想,是只属于中国的侠骨柔情。
系统配置需求
基本配置(PC)
推荐配置(PC)
Intel Pentium4 2.4 Ghz或AMD同等性能芯片
Intel Core2 Duo 2.3Ghz或AMD同等性能芯片
nVidia Geforce 6600/ATI X1000系列(须支持DX9.0C及SM3.0的显示芯片)
nVidia Geforce 8600/ATI HD3000系列及以上
Windows 2000/ XP/ VISTA32/ VISTA64/Win7 32/Win7 64(简体中文版)
DirectX版本
DirectX9.0C或以上
Direct Sound兼容声卡
DVD-ROM(实体版安装时需要,数字版不需要)
鼠标(必备)、键盘(必备)
屏幕分辨率
**,**,,,,,
2片(数字版不需要)
注:*当使用基本配置级别的显卡时,游戏可正常进行,但部分游戏特效、画面可能显示不正确。请在游戏画面选项中关闭特效以获得正确的游戏效果。
**推荐的最佳分辨率。古剑奇谭官方攻略本
《古剑奇谭》官方攻略本
368页16开本全彩权威攻略书
官方资料设定光盘及8枚主题书签
古剑奇谭美术设定集
《古剑奇谭》官方美术设定集
358页全铜版纸精美印刷官方美术设定集;
官方美术集配盘
《古剑奇谭》配音纪念版U盘
358页全铜版纸精美印刷官方美术设定集;
官方美术集配盘
古剑奇谭二·永夜初晗凝碧天游戏介绍
《古剑奇谭二》[3]是研发的一款国产中文角色扮演单机游戏。是《》系列第二部作品,全名为《古剑奇谭贰:永夜初晗凝碧天》,主题为“问道”。古剑二代有着重大的变革:战斗由变为。
古剑奇谭贰:永夜初晗凝碧天
单机扮演游戏()
Havok Vision Engine
运行环境基本配置(PC)推荐配置(PC)CPUIntel Core2 Duo 2.0GHz或AMD同等性能芯片Intel i系列2.8GHz或AMD同等性能芯片及以上内存容量2GB4GB显卡NVIDIA GeForce 8600/AMD HD3670,
显存256MB,支持DirectX 9.0,SM3.0
NVIDIA GeForce 260/AMD HD4870及以上的显卡,显存1GB操作系统Windows XP 32位,Windows Vista /7/8 (32位、64位)(简体中文版)DirectX版本Direct 9.0或以上硬盘空间15GB声卡Direct Sound 兼容声卡光驱DVD-ROM(数字版不需要)操作设备鼠标(必备)、键盘(必备)、手柄(选用)颜色质量32位屏幕分辨率*、*、*、*、、、
、、、,支持窗口和全屏模式**
DVD片数2片*16:9为游戏推荐最佳分辨率比例。
**实际将依据显示器尺寸与兼容性显示能够使用的分辨率。建议使用显示硬件推荐的分辨率,否则可能会让游戏画面拉伸。
更多详细内容请见官网,若有相关变动请以官网提供的最终信息为准。基本信息
中文名称:《》[3]
英文名称:The BizHero
游戏类型:WebGame
题 材:商战策略
上市日期:日
运营公司:网元网
玩家盈利 资源换礼
商战全球首款盈利式创业网页游戏——《》是由全奢华阵容的上海烛龙研发推出的一款全新经营策略型网页游戏。谁说玩游戏只花钱不赚钱,谁说玩游戏是浪费时间,《》一切为玩家着想,在游戏中通过招募员工、自发创业得到的金钱,全部可以用来换取众多精彩实物奖励。从正版游戏到数码相机,全国通用超市购物券,笔记本电脑到经济型轿车,只要你想得到的都可以通过你在游戏中的创业来换取现实的物品。
激情创业 非商即战N+1
在封测期间,玩家只要体验商战,给出对游戏的想法或是意见,就可以赢取进入游戏公司工作的面试机会,产品策划高薪以待,激情创业只等你来。另外,封测期间N多压岁活动,入驻就有奖~
逼真创业体验 非凡游戏乐趣
《商战·飞黄腾达》的封测激活码正在火热发放中,玩家可以通过各大媒体和游戏官网领取《商战飞黄腾达》的封测激活码。不但玩游戏不花钱,还能得到实物奖品,让你充分体验盈利和创业的快感,这就是完全免费的全球首款盈利式创业网页游戏《商战·飞黄腾达》带给你的非凡乐趣。还有精彩无比的商战策略,独一无二的特色系统,给你功成名就的机会。
《商战》游戏操作
《商战·飞黄腾达》各种操作命令一览
通过一系列的商战命令,可以让您的公司与其他用户的公司进行商业互动,或打击或帮忙,都可以通过商战命令来实现。
命令一览:
(1) 调查:使用进行市场调查,了解对手的市场情况。由于任务的特殊性,一次派出的市场调研员数量并非越多越好。
(2) 进攻:直接向目标市场发动攻势,抢占份额,打击对手。仅“商战”、“运输”人员可执行进攻指令。
(3) 运输:派遣人员,将必要的资源送达各个分公司。仅“运输”相关人员可执行此指令。
(4) 调动:将当前公司人员调动到其他公司,以调整人力。兼职员工、形象代言人和新闻发言人不可调动。
(5)开设:使用特派专员在您满意的地方开设新的分公司。特派专员所在公司的总经理室每升高一级就可以多开设一家分公司。
小贴士:每家公司的注册规模都是不同的,这要看您的运气,如果开办的时候不理想,可要仔细斟酌是就此凑合发展下去呢?还是解散之后另觅吉地再开?
(6)协助:派遣自己的员工去协助与自己同商盟的成员。仅“商战”、“运输”人员可执行协助指令。
(7)运作:通过派遣形象代言人,打击对方的宣传攻势。
(8)回收:派遣精算师将商战过后的冗余资源归纳回公司的帐目中。
小贴士:精算师可以回收任何地方的冗余资源(包括对手的公司),而且通过回收指令并不会发生商战,也就是说,光进行回收,精算师不会受到伤害和损失。请注意,精算师们为了做事稳定,往往效率就不会很高,所以要控制好工作组的行动顺序。
(9)洞悉:建立战略部后,您就通过判断对手公司商业活动的蛛丝马迹,来掌控他的全部信息,但此功能每天可使用的次数有限。
小贴士:对手的详细人事调动和商业动作,将为您创造更多的商战机会或规避机会,如何运用就看您的商业头脑了。
(10)班车:乘坐班车,可以将各公司间的人员快速调动。
小贴士:班车的前提是至少要有两间您自己的公司都已经安排好了车队。其作用也非常的明显,快捷、安全的调动您的公司人员,就算被对手洞悉,他也依然没有办法。因为效率就是这么高。
(11)游说:总经理亲自出马在各地游说,可能获得丰厚资源,也可能一无所获,甚至铩羽而归。
小贴士:总经理外出游说,其成果与本次游说花费的时间与消耗的资源成正比,当然还必须加上很好的一份运气。简单来说,厚礼+大量的时间,有可能成为成功的敲门砖。而两手空空外加没空去游说,那么成功率就是可以预见的小了。商业社会的回报往往出人意料,无论是资金、人脉还是士气,甚至于金灿灿的实物道具都有可能游说到。
(12)好友:添加选定的目标为好友。
小贴士:也许无缘相见,也许利益纷争,但存留下一位“朋友”的资料,并且将之标记为自己特定的内容,然后在备注中大大的书写一笔对他的看法。此举比依靠系统保留对手资料要可靠的多,也安全得多。因为它不会随时间流逝而消失,也不会因频繁变动而让人遗忘。
(13)邮件:给选定的目标发送邮件。
《商战》游戏资料
《商战》商战各种地图图标说明
《商战》基本信息介绍
《商战》中商城的作用及详细介绍
《商战》商业行为及操作 商战相关操作一览
《商战》初级教学 商战通讯录使用方法
《商战》页面信息及基本说明
《商战》各行业特点详尽分析
《商战》中银行的作用及各种规则详细介绍简介
《》是上海烛龙信息科技有限公司正在研发的新RPG游戏《古剑奇谭》的世界观衍生小说。
它是以烛龙RPG游戏《古剑奇谭》的世界观为背景衍生出的小说,很好地诠释了RPG的世界观。同时,它也是对游戏内容的一个良好补充。看过世界观小说的玩家朋友,在玩到《古剑奇谭》时也一定能更好地理解这个游戏。
曾于6月20日开始在烛龙官方论坛上进行不定期连载,现已停止更新。
故事原案:上海烛龙,某树
小说执笔:逐风,某树
章节(论坛连载版)
楔子·鸿蒙(上);楔子·鸿蒙(下);断章·琳琅抄·梦醒心愿;第一卷 乱云生;第一章 凶年;断章·光阴(上);断章·光阴(下);第二章 劫动;第三章 故人;第四章 画牢;第五章 歧路
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