QQ实名认证是自己但是端游穿越火线的实名认证穿越火线实名制不是本人怎么办办?

《QQ飞车手游》可能是最近手游领域最大的一个爆款了。上线一周,它的DAU就达到了2000万,还曾同时占据App Store免费榜与畅销榜第一的位置。

许多玩家欢呼雀跃,说飞车手游让他们找回了当年的感觉。但也有从业者没有经历过那个时代,不知道这款似乎运营了很久的“老游戏”,为什么改编手游后还能爆发出这么大的能量。

接下来我们就从那段历史说起,聊聊《QQ飞车》那些你不知道的故事。

从立项到研发只有1年,上线就是爆款

郑磊是2007年底离开《QQ宠物》,加入《QQ飞车》项目组的。到新项目组没有几天,郑磊就觉得这边工作氛围不太一样。“项目组从策划、开发到美术都很年轻,每个人对游戏都充满热爱。那个时候白天干活,晚上开会,基本每天都熬到很晚,但大家依然充满激情。”

那时《QQ飞车》的运营、策划加在一起还不到10人,一部分人和郑磊一样,来自公司其他项目组,有一两年的工作经验,大部分人都是刚刚毕业。这群年轻人的工作区隔也不大,常常一起讨论游戏设计,有时也会吵的不可开交,但整个团队氛围依然融洽。

根据郑磊的回忆,当时整个策划团队只有一位同事自己有车。为了更好地感知开车的感觉,大家一有空就蹭他的车四处转悠。他车上还有许多唱片光碟,每次兜车,大家都会听他的音乐。

一次大家讨论设计的时候,觉得赛车游戏里搭配些适合开车的音乐也相当不错,当时《QQ飞车》的运营负责人张晗劲随即让这位有车的策划去选歌。于是他就选了包括自己最爱的“林肯公园”在内的,十几首开车时常听的音乐,让团队购买了它们的版权。

这个看似有些随意的举动,竟然成就了《QQ飞车》最著名的设计之一。现在各大音乐平台上都有不少《QQ飞车》音乐的歌单。“很多玩家听到“林肯公园”的音乐,第一反应都是,这不是QQ飞车的音乐吗?”

不过最让郑磊印象深刻和敬佩的,还是一名为人低调,时常穿着简单T恤或衬衣,斯文白净,很有想法的一位项目负责人。他叫姚晓光,英文名叫Colin,是《QQ飞车》端游的第一任制作人。

他会亲自确定5头身的角色头身比例,还要求把人物从车中分离出来,以展现他们的服装;他会询问每辆赛车的定价推导过程,分析它们的造型与手感是否匹配,并将之与市场上的同类产品对比,细抠每辆赛车每个等级之间的差异区分;他会关注每张配图是否合适,每句话是否有错字;他还会与大量玩家直接聊天,甚至至今仍旧时不时地把玩家建议的截图发给项目团队。

当然,让姚晓光研究得最细的,还是核心手感的打磨。单晖是当时《QQ飞车》的主策,根据他的回忆,他们会对游戏中速度感,飞跃,漂移等驾驶赛车的主观体验进行周密的量化,拆解和测量,并且把测试和调优的过程标准化。

为此,单晖带领团队截取了数以千计的图片,录了几百段视频,反推和拟合每条赛道和每辆车的运动曲线,包括摄像头随着操作不同产生的临场变化,再逐帧调整动画,最后终于实现了一种区别于写实赛车游戏的独特手感——漂移惯性不高,车头可以快速拉回,落地的感觉也更具弹性。

今年37岁的玩家纪浩丹是2007年《QQ飞车》内测时的用户,他从QQ弹窗中第一次知道了这款游戏。“腾讯广告力度一直都很大,铺天盖地的,一开屏就有。”他为了点亮QQ图标下载了《QQ飞车》,然后发现它“比较特别”,和一些PS2游戏以及其他端游都不一样。他补充说:

当时别的游戏都不贴近中国国情。《极品飞车》那种很写实,但漂移、氮气都用不上,反而不够好玩;而《跑跑卡丁车》太卡通,脑袋那么大,20多岁的人玩太幼稚。

《QQ飞车》的人物脑袋不大,画面3D,还有点儿唯美的风格,整个物理引擎做得很好,笨重的车滑行距离就会长一点,轮胎大的车开起来就稳一点,像雷诺就很稳,碰撞感还很强。

和纪浩丹一样,许多玩家因为腾讯强大的线上平台推广进入《QQ飞车》,认同它的美术风格与手感,随后留了下来。

在研发了14个月后,《QQ飞车》于2008年1月23日正式公测。当时团队内部都在猜PCU(最高同时在线人数)能达到多少,有人说8万,有人说12万,但最后《QQ飞车》上线第一天PCU达到了15.9万,上线不到10天就突破了30万。到了当年4月,DAU(单日活跃用户数)迅速突破了400万,并在半年内达到了500万,堪称当时最吸量的端游。

在此过程中,《QQ飞车》还逐渐形成了中小版本、大版本交替上线的迭代思路。团队会提前2-3个版本开始研发大版本,然后拉一条分支出来,同时研发下一个即将上线的中小版本,等到下一个版本再把分支拉回主干上来。

但这份喜悦只持续了1年左右——伴随《QQ炫舞》、《地下城与勇士》、《穿越火线》的陆续上线,腾讯的平台推广资源难免要有所摊薄;与此同时,由于团队内部的调整,研发人员也出现了一些变动,最困难的时候整个项目只剩下1名系统策划。

在种种情况下,项目许多之前积累的隐患开始发作。2009年4月到5月间,《QQ飞车》的DAU开始大幅度下滑,同比从500多万跌到了300多万。

危急存亡之际,此时接手《QQ飞车》运营工作的纪泽锋站了出来。

重整旗鼓,成为腾讯首款PCU 100万的自研游戏

纪泽锋延续了姚晓光与用户沟通的研发方法。他认为以往常规的,通过客服收集反馈和解决问题的工作方式效率太低,他们需要和用户保持零距离的沟通。

纪泽锋要求所有的策划和运营在QQ上单独建立一个叫做“飞车玩家”的分组,添加各种层次的用户,保证每天至少有1小时左右的时间与他们交流。《QQ飞车》的官方论坛也建立一个“策划问题交流区”,每周都要有2个策划在上面值班,收集和回复玩家的种种问题。

另外,纪泽锋还亲自带队去到多个城市进行玩家线下座谈会,对活跃用户、新用户、流失用户、潜在目标用户等做深入访谈和互动,这些方法都被团队保留延续下来。直到现在,每年《QQ飞车》的所有策划仍旧会分批去到几个城市与不同玩家深访交流,在十周年的今年,项目组也分别去了十个城市,与玩家当面沟通互动。

通过这些调查,团队发现游戏的基础体验首先存在问题,比如加载慢,单局掉帧,断线崩溃等等:当时《QQ飞车》始终在推出新内容,迭代速度很快,每40天就会更新一个版本。由于开发团队整体开发人员都很年轻,经验不够,他们并没有时间进行系统优化。

于是纪泽锋想了各种办法,并请到一些专家团队来联合攻坚,将问题不断细化,和标杆产品做对比,从技术层面不断优化,必须要达到标杆产品的体验标准,最终用2、3个版本解决了当前基础体验的问题。

其次,纪泽锋开始反思《QQ飞车》的定位。同为腾讯“四大名著”,它的竞技性不如《穿越火线》,休闲性又不如《QQ炫舞》,很难单独从这两个角度找到突围的机会。几番讨论之后,他提出了“泛竞速生态圈”的概念,希望把《QQ飞车》打造成一个融合竞技、休闲和社交玩法的游戏平台。

《QQ飞车》开始添加更加多样化的内容,试图满足不同用户的需求。它添加了休闲区,让休闲玩家可以去聊天听音乐,钓鱼砸蛋放松,并在几年之后陆续加入了城邦系统和新的玩法;添加了师徒、车队和结婚等社交系统,促进游戏内关系链的沉淀;添加了开场舞和舞蹈模式,吸引女性用户,满足他们的展示炫耀诉求;还添加了赛车数值、外形改装系统和任务系统,更系统地梳理了玩家在游戏中的目标追求。

而在竞技方面,《QQ飞车》开始推出能够覆盖高中低不同层次用户的线上赛事,包括SSC超级联赛、幸运大奖赛、排位赛、车队锦标赛等等。在线下赛事方面,除去早期知名度较高的WCG大赛之外,他们还添加了SSC、谁是车王、全民争霸赛等多种比赛。

在多项赛事的作用下,《QQ飞车》也逐渐拥有了属于自己的传奇玩家。纪浩丹至今对在2008年-2012年,曾经创下线下比赛16:0纪录的车王顾正文念念不忘,在自己的心目中永远把他排在第一,觉得他后来退役“特别特别可惜。那个时候他一出场,你最多只能拿第二。”这些传奇人物成了玩家在社区中最大的谈资,也成了他们跑图的动力和练习的参照对象。

当然,在优化体验,为游戏添加内容和拓展赛事体系的过程中,团队也为这款游戏付出了极大的心血。《QQ飞车》是当时所有游戏团队中唯一从来不delay的项目,加班自然是常态。策划经常会在公司讨论策划案到晚上12点之后,如果实在太晚,就在公司冲个澡再战。按照郑磊的话说,“都是大家扛过来,拼出来的。”

在2009年暑假,《QQ飞车》做了一波“集中营销”,首次在节假日期间进行了整合包装营销,推出一系列回馈力度特别大的活动,拉回了不少流失用户,让他们感受到优化之后的基础体验与新内容,又通过玩家口碑传播带动了大批新进用户。暑假结束后的开学季本该是数据的低谷,但《QQ飞车》的DAU重新回到了500多万,从此进入了滚雪球的趋势。

2010年8月14日,在玩家最活跃的下午2点,整个《QQ飞车》团队都在盯着后台的PCU数据。按照服务器主程序罗涛的回忆,“逐渐超过100万的时候,所有人突然就欢呼起来了。”自此,《QQ飞车》成为了腾讯自研第一款PCU超过100万的产品。在许多人都认为腾讯是一家“不怎么会做游戏”的公司的当时,这一成就的意义不言而喻。

在《QQ飞车》100万PCU庆功宴上,现任腾讯集团总裁刘炽平和首席运营官任宇昕双双出席。那天晚上100多个人喝光了自助日料店里所有的清酒,包括姚晓光、纪泽锋等在内的许多核心成员都流下了激动的泪水,为来之不易的成绩感慨。之后,《QQ飞车》连续4年获得了腾讯重大业务突破奖,任宇昕称之为“腾讯自研游戏的一面旗帜”。

PCU达到100万之后,《QQ飞车》的数据已经超越了国内所有的竞速类端游,进入了稳定发展阶段,在“泛竞速生态圈”和“与用户零距离沟通”的运营思路之下,实现了10年的长线运营。如今它的注册用户达到了4.7亿,PCU突破300万,MAU突破4000万。

手游的研发:一周2000万DAU的新里程碑

2014年,手游大火,《QQ飞车》团队也抽调了部分成员,快速研发了一款闪避类赛车手游《天天飞车》。

虽然《天天飞车》迅速取得了成功,但受限于当时的网络条件、硬件设备等因素,它并非不是一款原汁原味的竞速手游,这也成为了团队的遗憾。而2015年,一些主打强竞技、实时PvP的手游开始流行,飞车团队终于看到了机会。于是他们组建了一支4个人的团队,开始做飞车手游前期预研的准备。

你也许还记得文章开头的郑磊——如今她已经成为了《QQ飞车》的制作人,也是团队中资历最老的员工之一。郑磊认为核心手感永远是竞速游戏的核心竞争力,要足以让用户“反复练习,反复提升,反复去玩”。《QQ飞车》做到了这一点,但《QQ飞车手游》使用的引擎与端游不同,无法直接移植过来。于是他们又重新用上了10年之前古老而有效的方法:逐帧拆解端游的漂移路线,一点点去还原端游的各种操作技巧。为此,团队还找到飞车端游的核心玩家担任手感策划,来做专项体验的打磨。

另外,操作方式也是《QQ飞车手游》的难点。飞车端游的十余种操作技巧需要使用6根手指去完成,而手游最终通过左右两个手指的操作组合克服了这一难题,并一次性向玩家提供了三种模式选择,以适应不同玩家的需求。

郑磊表示,《QQ飞车手游》能够还原端游95%的高阶技巧,但也会做一些适合手机平台的专项简化。在端游中,玩家需要连续按两下“前进↑”来进行“双喷”,只有高手才能把握好这项操作的时机。但在手游中,小喷键会在玩家可以触发的时候亮起,提示玩家去点,让大小喷分离。

为了打磨手游的核心手感,郑磊先是带领这个4人团队研发了2年,期间还在《天天飞车》的漂移版本中做了一些测试。2016年底,在保证核心手感体验之后,他们又从《QQ飞车》端游团队和成都的天美团队中分别抽选了20多人,正式立项《QQ飞车手游》,一边继续打磨手感,一边开始丰富游戏的其他系统。

《QQ飞车》端游相对侧重单人体验,许多玩家都更加注重反复磨练技巧;而在手游时代,互动和社交是驱动许多人尝试游戏的重要因素。为此,飞车手游团队进行了很多思考和改变,比如在手游的组队道具赛中增加传送道具的玩法,鼓励队友之间彼此帮助。前面的玩家可以把加速卡给落后的队友,让他赶上来;后面的玩家则可以把天使扔给前面的玩家,让他在其他玩家的攻击下保持安全。

《QQ飞车手游》在一些外围系统上也做了许多改变。在端游时代,研发团队会对赛车改装成功率进行一定的限制,而手游中的改装成功率基本上达到100%,游戏还鼓励玩家通过活跃来获得更多的改装配件,让很多人获取独属于自己的改装车辆。郑磊称,这是为了给玩家一个更加确定的目标,同时减少游戏潜在的负面口碑。

在研发过程中,《QQ飞车手游》每6周就会做一次大的迭代——4周用来研发,2周用来测试,大的系统可能还要单独拉一条分支,做6~7周的时间。但即便如此,《QQ飞车手游》还是经历了数次延期。

游戏原定于2017年暑假上线,但经过小规模的玩家测试后,团队认为游戏的基础体验还可以做得更好,于是顺延了上线时间。在11月的测试中,又有玩家认为游戏太累,容易腻,游戏的长线留存有更大的提升空间。于是郑磊带领团队对休闲社交玩法做了反复深化,添加了休闲区:玩家可以在休闲区参加答题游戏,收听电台直播并进行互动。

在不断打磨的研发过程中,《QQ飞车手游》的预约量一涨再涨。6月上线预约后,它的预约量很快就突破了1000万。临近上线时,这款游戏的预约量甚至超过了4500万,创下了当时腾讯手游的预约纪录。

从11月开始,这个团队就再也没休过周末。在游戏上线前一周,郑磊每天都“很忐忑,睡不着觉”,其他团队成员也都在紧张和不安中度过。好在最后《QQ飞车手游》的成绩没有辜负他们的期待——上线24小时DAU即超过1000万,一周DAU超过2000万。在“吃鸡大战”的夹缝当中,这一成绩实在足够出彩。

更可贵的是,《QQ飞车手游》的上线非但没有影响到端游的数据,反而还拉回了许多中长期流失的用户。“在刚刚过去的《QQ飞车》十周年盛典上,郑磊称手游的上线让QQ飞车IP重新焕发了青春。“我们看到了这个用户对这个IP的强大支持,也更有信心继续将这个IP运营到下一个十年。”

现在想必你已经明白,《QQ飞车》对腾讯来说究竟意味着什么。

它创造了一套进入新品类的研发方法,探索出了一套固定周期版本迭代的方法论,尝试了轻重度设计思路的融合,引入了节假日主题“集中营销”的运营思路,还持续贯彻着 “与用户零沟通”的思维方式……这也是在《QQ飞车》十周年之际,我们回顾这款产品研发历程的原因——从这个被誉为腾讯自研游戏”黄埔军校”的产品和团队身上,你可以看到腾讯自研的来路。

10年过去了,《QQ飞车》的第一任制作人姚晓光如今已是腾讯集团副总裁兼天美工作室群总裁;第二任制作人纪泽峰如今是天美工作室群副总裁;曾经的运营经理张晗劲如今是魔方工作室群总裁;曾经的主策划单晖如今是天美T1产品中心总监(后来做出了《天天酷跑》、《乱世王者》等明星产品);曾经的客户端主程秦亚林如今是天美J1工作室的总经理(团队曾研发《魂斗罗:归来》)……这些从《QQ飞车》走出来的精英,如今已是腾讯自研的中坚力量。

不知道在最近《QQ飞车手游》接连突破业界记录的时候,他们是否会再次想起,当年端游100万PCU的庆功宴上,那个醉酒痛哭的时刻。

相信小伙伴们都或多或少地接触过腾讯出品的游戏。

谈到游戏就少不了安全信用体系的建设。

我们经常收到如下的反馈:

1.这个人经常挂机,我不想遇到这种队友!

2.我的钱被骗了,你们给我还回来!

3.腾讯游戏花钱就能解封,我充了那么多钱,快给我解了!

是的,其实这些问题我们已经有了成熟的解决方案。

IEG业务安全中心为了更好地解决游戏玩家在游戏过程中遇到的一些问题,建设了“安全中心客户端”、“微信公众号”、“安全中心官网”、“游戏安全评测”等多种安全产品。

目前的安全产品里有非常大的流量级别,在这些渠道之中,我们每天都会收到大量的而反馈。

除了前文提到的玩家反馈段子外,我们经常也会收到一些来自项目组的反馈:

1.申请内测的账号中,怎么避免工作室账号?

2.游戏中的消极游戏行为问题要怎么解决?

3.重点模式/高端副本的外挂/非法游戏工作室要怎么处理?

4.如何平衡处理不良行为的?

针对使用外挂作弊的玩家,其实我们安全中心一直在打击。

但有些玩家被封号后过段时间又跑去作弊。而有些非法游戏工作室,被我们处罚之后,又可以很低成本的快速换批新号码来作弊。

可以看出,光靠安全打击是不能高效解决作弊问题的。并且有些玩家的行为,比如挂机或者逃跑,还达不到被封号被处罚的级别。但这些确实影响了整体游戏环境。

所以我们期望可以在游戏中建立一套信用体系。针对低信用的玩家可以限制一些游戏行为,针对高信用的玩家有些正向鼓励,并且通过信用展示来帮助玩家解决游戏过程中遇到的一些问题,引导玩家追求信用星级,从而改善整体的游戏环境。

腾讯游戏信用体系安全中心推出的自动安全评估系统。

腾讯游戏信用体系目前已经接入总共18款重点端游和手游,包括:

腾讯游戏希望筛选出游戏中最好的的玩家,对其进行深度的运营 

而这种筛选主要基于两个维度:游戏日常活跃(游戏在线时长、游戏对局数)以及游戏安全行为(正向行为:举报,审判…;负向行为:作弊,谩骂…)

在筛选之后,引导建立玩家与玩家之间的信任感,同时也让高信用的玩家可以有更好的游戏体验

此外,该体系还是一个开放体系,可以同账号价值极高的QQ号和微信号进行信用体系绑定。

每个游戏的信用体系算法都是根据这个游戏的实际情况和运营需求定制化设计的。各个游戏的算法均不同,数据互相独立

通常来说,信用分计算的方法符合下面的模型:

当前信用分=历史信用分+ K1*日常活跃分+K2*安全贡献分+K3*游戏技术分+K4*游戏付费分-K5*作弊处罚分(其中的K设置各不相同)。

日常活跃:指游戏活跃时间越长、参与游戏对局次数越多、对局胜率越高,则信用分也会越高。

安全贡献:指如果你参与了游戏举报并且举报确认是有效的,这将会增加信用分。但如果官方发现你存在恶意举报行为,则会降低信用分。

游戏技术:指你的等级越高、战绩越高、胜率越高,游戏信用分也会越高。

游戏付费:指玩家历史累计在游戏中的付费总金额。越多付费信用分越高。

作弊处罚:指判断在过去一段时间内是否存在作弊或者其他处罚,有则会降低信用分。

通过不同业务的逻辑最终构建出当前游戏的信用体系等级,比如“逆战”:

有了基础的信用度算法和数据,我们需要建立玩家对信用度的初步认知在游戏内的多个位置,我们均上线了游戏信用度的展示和详情介绍内容。

多图胜千言,让大家感受一下信用氛围:

腾讯游戏安全中心客户端:

腾讯游戏安全中心微信公众号:

是的,当一个游戏玩家反复看到大量的信用体系星级并领到对应的福利后,他们会不自觉的加入到体系之中去然后用心去反哺信用体系

接下来要考虑的就是怎么样让玩家关注信用度,并且认可信用度从游戏玩家和游戏项目组的角度出发,我们建设了基于信用度的以下特权和应用场景:

1.高信用度玩家可申请减少处罚时间

在安全中心没有上线根据信用星级的减少处罚时间功能之前,玩家想要申请减少处罚时间的时候,都是要先找客服,排队,接入人工客服,基本上这个排队时间都比较长。并且这种行为的操作成本很高,规则不透明

而这种时候客服在面对大量的申诉时,对账号进行判定很多是基于玩家充值的KOL体系,所以间接的也造成了花钱就能减刑、花钱就能解封的负面口碑

后来我们安全中心这边上线了根据信用星级的减少处罚时间功能。玩家可以去自助操作,操作的渠道包括我们的腾讯游戏安全中心客户端、微信公众号、官网等。同时这个规则也清晰的告知了所有的玩家。

2.高信用度玩家举报单可优先处理

游戏内举报单量每天非常多,比较难在短时间内将所有举报单全部处理完。针对高星级玩家的举报单会去优先处理,优先反馈给玩家,保证这些高星级玩家可以有比较好的举报体验。

3.重点赛事/模式/高端副本/体验服进入资格结合信用度

比如CF枪王排位,枪王排位的作弊玩家非常多,枪王排位的参与成本也比较低,虽然有游戏等级到了30级才可以进入枪王排位的等级限制,但这个规则很容易被非法的游戏工作室刷上去

为了给玩家打造安全健康的枪王排位参与环境,我们引入了信用体系,规定游戏信用星级≥4星的玩家才可以进入枪王排位。并且,一个新注册的CF玩家星级是3星,从3星到4星至少需要连续活跃2周的时间,也间接解决了非法游戏工作室刷级的问题

类似的方式在其他很多游戏上也有应用,比如LOL的超级服峡谷之巅要求游戏信用星级低的玩家不能进入、CF的体验服只允许高信用星级的玩家进入等,都用了类似的方式来优化游戏环境。

安全侧的处罚一直都是基于QQ账号来做的,如果我们可以将账号和这个账号的玩家身份信息关联起来,对我们的安全对抗可以起到更好地效果

不仅是腾讯,其他公司也有些将信用度的内容和游戏运营结合起来的例子,前端时间CSGO国服开发布会的时候,就提出了实名认证,打出了一旦作弊终身封号的口号。

5.针对高星级玩家提供差异化服务

信用度另外一块应用是跟客服的同学一起合作的。大家都知道,我们的游戏客服同学每天要处理非常多的玩家反馈但是在处理反馈的时候,客服没有一个比较良好的对玩家进行分类的体系。自从我们有了信用度后,客服同学就可以通过信用星级来区分玩家,并且可以针对高信用星级的玩家提供一些更优质的服务比如:

6.高信用度玩家游戏奖励

为了让玩家更直接的追求信用星级,我们需要给玩家一些正向鼓励高信用星级的玩家可以免费领取游戏礼包就是一个很直接的奖励。比如剑侠情缘的高游戏信用星级玩家可以免费领取游戏礼包:

其实还有非常多的应用,今天在这里就不在赘述了,以后有机会再和大家分享。

今天主要跟大家分享了腾讯游戏信用体系的产品背景、算法、以及目前应用情况我们期望可以通过游戏信用体系来建立玩家和玩家之间的信任感,玩家可以通过信用星级来识别并且规避一些风险。

同时也希望通过正向鼓励来引导玩家追求信用星级,让好玩家越来越多,坏玩家越来越少,从而改善整体的游戏环境

小伙伴们记得自觉参与信用网络体系,别一不小心进了小黑屋 (>ω<) 

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