2018 游戏与我 —— 在游戏中获得心智成长 | 2018 年度征文
编注:本文是「我的 2018 年度关键词」年度征文活动的第 19 篇入围文章,你可以 完整获奖名单。
本文仅代表作者本人观点,少数派对标题和排版略作调整。
我的 2018 年发生了很多事,有快乐也有痛苦。在这一年中,我做了最正确的决定就是买了一台 Nintendo Switch。感谢它能陪伴我度过这一年中美好的 200 多个小时。这一年中,最重要的事是能够从抑郁状态走出。游戏给我带来的陪伴、安慰、激励、感动是内心变得强大的原因。要知道能够感到快乐有时候是件奢侈的事。
用心制作的游戏像是珍贵的礼物,包含了重要的意义。我被赠予的不仅仅是作者们认真制作的热忱、对游戏投注的爱,还有玩游戏过程中的自我和解与成长。
在这之后,我不禁想起当年初见此类游戏时的甜美回忆,也开始思考游戏本身的价值。当看到任天堂前社长岩田聪的那段视频,我发自内心的感动,甚至热泪盈眶。我深知不顾外界的评判,努力追寻自己内心所爱的意义。总会有这样坚信的人让我觉得这世界不那么冰冷吧。他在视频中说:
感同身受于面对痛苦而保持坚韧的人,他们的坚强让我感到温暖。奇葩说第五季中的马薇薇描述她被抑郁症困扰的经历时,我很能理解她的处境。回看第一季她干练自信的样子,会感到时光如刀,砍在每一颗柔软的心上。
邱晨后来说自己被诊断出了甲状腺癌,她开始了和癌症对抗的生活。她说:在感到困难时坚持一下,你会被时间推过那个最难的点,都会没事的。我又觉得时光温吞如水。
当你在低谷的时候,每一分每一秒可能都非常非常的难熬。但,这一分一秒对于另一个人来说,可能飞快地度过了。也许某种意义上,我们之间的宇宙只是偶尔相通。
把每次的挫折与困境,都视作一个很好的审视自我、洞悉智慧的良机。没人是在春风得意时成长的,真正的蜕变永远来自于那些失落、混乱与苦难的生命体验。——《得意忘形》主播 张潇雨
我想写一写慢慢自我和解的过程,写写为什么这些游戏让我变好。能把这样的过程写出来,是自己的一种释放,也是一种记录。还请不要带着偏见,也不要轻易评判他人!
文中很有一些关于某个游戏的描述和初期的截图,可能有轻微的剧透。其实,游戏整个过程只有亲身体验才能知晓。如果告诉你时空幻境是关于什么的,能代表这个游戏带给我们的感受和体验吗?
同样,如果仅仅告诉你一段人生的梗概,你能体会其中的快乐或艰辛吗?
游戏关于什么?关于珍贵的经历,关于见证另一个世界时的我们自己。当现实冰冷,我们曾寻找暂时的庇护。虽然那些世界都是虚构的,但那些快乐不是。
一个好的游戏,可以激发玩家勇敢、不屈的自我意识,鼓励我们去探索、创造。沉浸、参与、经历,它让我们感到被期望,肩负着某种责任。这无疑会是一段段美妙的旅程,而且会留下美好的纪念——回忆。因为一周目体验本身无法被复制,内心被激发的情感会铭记终身。
游戏的底层是画、音乐、故事叙述,它所创造出来的多样世界是一种新的艺术形式。这是我的一厢情愿,而当我 Google "Game is new art" 时,发现竟然早已有人对此进行过严肃的讨论。
毕竟不是艺术专业的学生,也不是在写综述论文,但我也试图总结一下 上汇总的关于此命题的严肃讨论。包括著名电影评论家 、著名游戏制作者 持反方观点(游戏不是艺术)。他们的论据如下:
这些几年前的观点充满了对游戏本身的误解,认为游戏只是严格基于某些规则的、无法被感受的。9102 年的现实毕竟不同了很多,而那些德高望重的 “艺术” 批评家们的傲慢却一成不变。几年前,有一些游戏甚至是基于非常简单的规则而带来了无与伦比的体验。 在他的 描述过他对优秀解谜游戏的喜爱:
我其实并不是因为智力上的挑战性而喜欢 Braid,Limbo,Klonoa 等游戏。我喜欢它们,是因为它们充满了创意和想象力,却又不让人觉得繁琐和累赘。在这样的游戏里,你能做一些你从前根本没想到过的事情,它们的设计可以用「妙不可言」来形容。这种游戏的逻辑很连贯流畅,你不需要到处瞎撞,来回跑动,而是一气呵成,行云流水,却又不乏波澜起伏和机智巧妙之处。这就像自己在演出一场出神入化的电影。你感觉到的不是沮丧,迷茫,不是对自己智力的考验和评价,而是真正的愉悦和解脱。
我对他的建议是:少想一点,少分析一点,多用心感觉。只有用心去体会,你才会理解,Klonoa 这样的游戏的价值,其实不在于智力和难度,而在于它让你感觉到的梦幻,创意,自由,想象力,和艺术。
如果你尝试过这些游戏,可能不得不承认游戏中所蕴涵的某种美感和哲学意味。想想风靡一时的《纪念碑谷》吧,有人会说它没有美感吗?
我想,艺术性的传达是个伪命题。游戏的歧义性比同样是动态艺术的电影要小很多,不信可以去看看人们对同一部电影的影评就知道了。
我挺喜欢 的,作者在其中回答了很多对游戏本身的质疑,他提到「艺术本身的定义甚至都是模糊的」;「未来 VR 技术可以创造另一个世界,这是更高维度的艺术形式」。 的态度却更为重要:让我们抛却成见,尽情享受游戏本身带来的感动。
相信我们有相似的经历,我们生活的变化太快了。交通方式、沟通方式、娱乐方式等等,每隔几年都会变得完全不一样了。周遭的变化、朋友的疏离,这都是被动发生的,都是时代强加于我们的。每当行色匆匆、疲惫不堪,我们总总会问:这样的生活又有什么意义?
就像在路边偶尔听到一首熟悉的歌,就像再用起很久之前用过的 App,我们都会瞬间找回当时的感受,它们都有我们的一部分回忆。游戏也是如此。还记得小时候和我爸一起玩仙剑奇侠传一的情景,那时游戏能迅速拉近我们之间的距离,因为我们玩游戏的水平差不多。之后,我曾经又自己玩过几遍,很快就通关了,似乎只有第一次玩的经历让我记忆犹新。迷宫还是那些迷宫,却不再让我慌不择路。我在找寻什么?
我是看了 的 之后决定入手 NS 的,唯一的原因是想玩《塞尔达传说旷野之息》。视频中这句话「正是几十年来对游戏本身玩法的不断探索,才驱动任天堂成为现在的样子。」让我相信它的制作水准,我期望能体验这款伟大系列游戏的续作。
它的游戏内容完全能激发人的童心。有一个重要而不紧急的问题(公主快要封印不住大魔王了),而你却可以无忧无虑地炸鱼、滚雪球、杀野猪。实现的简单物理原理甚至让牛顿安心地盖上了棺材板:点火产生上升气流、雷雨天金属吸引闪电等等。犹记得在雷鸣台地多次享受了几万伏电疗的快感。
它让我偶尔忘记现实,这就是所谓的「沉浸感」吧。对游戏本身的介绍,我无法比 写的更好。文章中的这段话也写出了我对这个游戏的感受。
我已经可以想象在几年后,下一个世代的主机上,我又买来了《荒野之息》高清重制版的限定盘,再次进入 Hyrule 大陆,那个热泪盈眶的时刻。我第一次有了一种强烈的「人生短暂」的感觉,不断地问自己:
下一个超越荒野之息的游戏,我还需要等多久?我的人生里,还能有几次这样的不期而遇?—— Jesse Chan
回想游戏中的一些让我感到有趣的事:
其实如果要接着写,我还可以写出很多很多。我爱你海拉鲁大陆,这一切都像是在陪一个孩子做游戏。但残酷的是现实总是现实,无法逃避。我得到喘息之机,开始能够正视内心那个深渊。
Depression 是一种沉浸感,是困局,面对众多的问题而无法走出围城。抑郁是关于「我不行,我无法改变现状」。对很多事情丧失了兴趣,是因为没有自信。当一个人非常退缩不前的时候,是他最抑郁的时候。让他不想做什么就不做吧,即使什么都不做也好。
让他慢慢做一些自己喜欢做的事,从那里慢慢开始告诉自己,可以做成一些事的。能把这样的过程写出来,是我自己的一种释放,也是一种自我和解的方式。
抑郁状态是一种心理状态,这个 可以快速筛查和自我评估。而这 可以帮助你了解。这有时是一种状态,我们每个人都或多或少经历过。当遇到足够强大的外力,一个人就可能被困在一个心理能量极低的围墙里。还请不要带着偏见,也不要轻易评判他人!
的,也是《塞尔达传说旷野之息》带给我的。除了感谢,也只有感谢。它为我在厚重的围墙上开了一道隐形的门,于是我能瞬间传送到另一个美丽的世界。但这也远远不够,之后我经历了什么,还请我慢慢讲述吧。
我们每个人都不停受到他人和自己的评判。各种声音告诉自我这件事你做的很棒、那件事做的太差。我们自己的大多数行为都是这些声音所塑造,过去的、现在的各种声音慢慢内化到心里。这是对于人类来说,一件很自然的成长方式,因为我们拥有语言。但是,这有时却是进化带来的一个诅咒。从另一方面来说,很多时候自我评判来自于他人评判的内化。
借用一段话作为对「他人即地狱」的解释,以下来自 的 :
在小说《禁闭》(Huis Clos, "No Exit")之中,萨特描写四个人(的魂灵)坠入地狱,地狱中没有预想的酷刑,也没有火焰,只有一间封闭的密室,关着他们四个人。他们无论干什么都要在别人在场的情况之下进行,灯永远亮着,刀子杀不死人——因为反正都是魂灵。这样的痛苦就是地狱的痛苦,l'enfer, c'est les autres。
此种情况下,他人的目光影响我的自由意志,左右我的选择,这令我痛苦,尤其是有时候在他人的影响之下做出违背心意的选择的时候。而我将别人视为“非我”、“他者”,“我”和“他们”的区别,界定什么是“自我”的范围。所以,如果没有他人,我就不会是现在这样的我,但是现在这样的我因为他人而存有丧失判断和自由选择能力的危险。
你是那种反复自责的人吗?我以前是。这一期播客,每隔一段时间都要拿出来听一遍,他们关于自我评判这件事讨论了很多。在下面,摘抄一下其中的话:
从小被人称赞,直到现在也依然活在别人的期待之中,才发现原来我被这种称赞绑架了这么久。这期播客教会了我很多:不要自我评判、抛弃任何形式的二元对立思维、专注于事情本身、找寻可以拥有安全感的事。如果说以前活在黑暗里,这些思考就像开悟之光……
播客结尾,学霸猫老师说了一段非常诗意的话,她具象化地解释了自我评判的含义(玻璃上投射的那个影子):
心智就像一面玻璃,我们透过玻璃看到这个世界。有那么一瞬间,我们发现了玻璃上面自己的影子。不要沉迷于玻璃上投射的自己,而是时时刻刻提醒自己,自己只是透过这个玻璃看到这个世界,去看到这个真实无碍的世界,而世界也期待你去看到她。
这期播客也解答了另一个多年来的疑惑:我为什么总是在不由自主地会想起很久之前做过的糗事?之前读《追忆似水年华》时(当然没有读完),我发现普鲁斯特也有这样的毛病,我还有点小得意。播客中,他们提到一点,你仔细听一下脑海中对自我的评判声音,那些声音如果说出来,语气、语调是你自己的吗?
我听到之后惊呆了,像是被什么击中了一样。是的,那些评判的声音大多数不是我自己的。别人经常用来对我做出评价的话,已经内化到内心里。最痛苦的时候,我能会想起非常久之前一件微不足道的事,而去指责自己。外部评价内化变成自我怀疑和指责,是危险的开始。
Celeste 是一部像素风的平台跳跃类游戏,它一问世就获得了各大游戏评测机构的好评,。它以超高的难度、动听的背景音乐闻名,又让手残党的我望而却步。我看了很多试玩视频,还是喜欢这个名字和像素风,更是觉得它含有某种深意。登山,一个经典的隐喻。我们每个人都在翻越某座山丘,为自己或为他人。
看到这篇文章,我发现了这游戏试图做什么。我明白了它把游戏设计成这样难是为了什么。作者 在文章中说:
不断攀爬,失败,然后重新来过。
我没有见过一款试图表达抑郁的游戏以这种方式体现,但又觉得,没有什么比这种方式更加贴切了。而那份难度挑逗的不服输的劲头,其实恰是面对抑郁需要的态度。
看到摆脱痛苦的希望,我想试着去做些什么,怀着这样的态度去尝试一下吧。看到作者在文中这样说,我想:好,拿起手柄开始吧。
但我的确将 Celeste 推荐给了我的朋友,并且开玩笑地告诉对方,这可能够治疗抑郁哦!
也许我并没有仅仅将这句话当玩笑讲。也许我是认真的。也许那句玩笑只是因为我不确定 Celeste 带给我的治愈是不是具有普世价值。尽管如此,我能够确定的是,在 Celeste 漫天大雪的荒山之中,你会想起抑郁第一千零一次袭来的时刻,游戏之中积蓄的勇气或许真的能够延续到现实之中。因为,正如之前那篇文章提到的那样,在这一刻,你就是主人公 Madeline。
这个游戏故意设计成了这样的形式,令人发狂的难度、美妙的音乐、失败后的快速复活。这重复又重复的失败带来了 。自我恶意评判真的太苦,为什么我还要去尝这种完全一样的苦涩,这苦涩就像那个总是追杀自己的另一个自我。
Madeline 对另一个自己说:你为什么要跟着我,我想爬这座山。而她的另一个自我不停告诉她:你不行,我们回家吧。
攀登总是艰难的,那种感觉真的糟透了。那该死的风让你必须在灵活的动作同时按着向前,太难了。没有失败上千上万次,你没法登上顶峰。痛苦中我没法继续,在心中那个声音大骂自己笨的时候调低了一些游戏的难度,但好一些之后就调回来。到了后面的章节,难度轻松了很多,甚至有辅助深呼吸的环节。到后面快要登上山顶,欢快的背景音乐还有收集羽毛作为中继点,对比之前实在令人愉悦。
我想我克服了这一切吧,知道以后不要用外界的评判来指责自己,不自己跟自己作对。那座山登到了顶峰,就像 Madeline 和自己和解一样,我心中感到了很久没有过的轻松。
蔚蓝告诉我:没事,从头再来;没事,可以稍稍降低一些难度;没事,如果实在不行,可以变得无敌,但不要在第一次玩时这么做。我理解了制作者的善意,他们试图做到一些事,他们也做到了,做的足够好。蔚蓝这个词不再只是形容天空的颜色,从此有了另一个含义。 现在我偶尔会听它的 ,真的很美。
返回现实,一切都没变。以我现在的视角回看,我有时会想如果我能更快从不好的状态走出就好了,这样就不会浪费那么多时间了。我多希望能早一些拥有现在已经拥有的勇气去面对自我评判。而我现在会告诉自己,能把握的只有现在,只有当下、此刻。另一种现实是,你曾经面对强大的挫败感。因为你曾经试图去面对它,所以现在你战胜了它,这才是最重要的。
这是 Aemon 学士临终对什么也不懂的 Jon Snow 说的话,告诉他去面对他最终不得不面对的命运。对于这个剧里唯一具有主角光环的人,他甚至到 才准备和 Boss 决战,这可能得归咎于马丁老爷子的拖延症(笑)。而对于我,勇气是治疗拖延症的良药,得益于 Hum 推荐的 .「你不必完全准备好才去做一件事,70% 就可以了。」
真的很久没有玩到过这样完美的游戏了,沉醉于它王国破败的哀伤气氛里,去试着鼓起勇气战斗。精良的制作对比它令人惊讶的低廉价格,性价比爆炸。我爱 ,就像很多人一样。经历了弱小时的恐惧到强大时的内心平静之后,它给了我永久的美好回忆。唯一遗憾的是, 就像这该死的人生。
我能想起无数次漫无目的探索时的恐惧感,无数次 Boss 战失败之后的不敢再战,而当通过多次失败发现规律进而通过之后,却又留恋战斗的快感。尤其是打第一个真正意义的 Boss 螳螂领主时,战斗中会被敌人的攻击带出来自己富有节奏感的动作,配上背景音乐甚至会很享受。之后每次重来这里,她们会向你鞠躬致敬。你会觉得她们是具有的人格的,而受到这样的尊敬甚至会有自豪感。
我在这个过程中探索,成长。成长的具象是新的能力获得,是攻击力变得强大,是能去之前无法到达的地方;隐形的成长是自己内化的经验,再去面对刚开始面对的场景,自己不再手心都是汗水。
当你成长到足够强大,你会发现游戏底层的宏大故事背景。每个人都有一段故事,每个废墟都有一段历史。虽然从一开始你就知道要去拯救世界,但为什么?甚至无法拼凑出自己清晰的使命是什么。设计者在此极具诗意的设计,让你在迷雾渐渐清晰的过程中,遇到一个又一个美丽的场景、性格塑造非常成功的 NPC(hornet、quirrel) 的帮助和引导,甚至想在泪城、蓝湖静静呆一会,听听缓慢动听的背景音乐(网易云音乐上的游戏原声 、。游戏中有一些脆弱、善良而易逝的事物,我因失手伤害他们而懊悔。
我珍藏起玩这个游戏的一个个瞬间,珍藏起每一个战胜 Boss 的瞬间。这是一个个战胜现实困难的心理预演,是对自己说 kill the boy and let the man be born。我爱这游戏,就像我爱仙剑奇侠传一那样,甚至更多。
由于背景故事在游戏里没有完整连续的表达,我去找了一些别人的解释才大致了解,也更让我期待新的 DLC。 很有意思,解释了游戏的一些深层的疑问。mossbag 的 可以算是对游戏制作过程、游戏背景故事最详尽的推理和解答了()。感觉 mossbag 本人非常的幽默,我很喜欢看他做的空洞骑士的视频。
也有很多人愿意把他们的画发出来分享,我在 twitter 制作了一个 ,包含了一部分喜欢的周边画作。
回想 2018 这一年的事,很多都模糊不清了。心理状态好了很多,恢复和调节能力也强了很多,也更能接受和处理负面的事情了。也许是从这三个游戏里学会了新的技能吧。将来,一定会有机会重新拿起 Switch,再和这些老朋友们相处短暂的几小时吧。
虽然Switch已经发售了3年时间,但是依然还有很多人会选择购买Switch作为自己的游戏主机。但是由于游戏主机的概念是近几年才大范围兴起,Switch相比于PS4也是出圈非常成功的游戏主机。因此我也想出个教程说一下Switch主机的新手入门教程,可以为在挑选Switch和已经入手Switch的新手们提供一点我的简介。
教程是以问答的方式进行梳理,大家可以直接关注自己想要去了解的问题。
Nintendo Switch是任天堂发售的一款游戏主机。其主要买点在于多种形态的变换,不仅可以作为掌机,也可以搭配转换器接入显示器作为家用主机。最具有代表性的便是Switch的可拆卸手柄,也被称为Joy-Con,内部配备了多种传感器也为体感游戏带来了可能。 Switch的优势就在于其便携性和多功能。尤其是对于学生党而言,自带一块小小的屏幕是非常具有吸引力的。不需要像PS4一样还需要多花一块屏幕钱就可以玩到许多大作。但是,便携性带来的牺牲也是存在的,例如掌机720P画质,主机最高1080P画质和现在动辄2K,4K的画质好似格格不入。同时,由于物理空间的限制,主机的性能也不能说非常的好。对于某些大型游戏,卡顿感确实存在,甚至还有卡死把我的游戏卡出来的经历......
首先,除了国行以外,其余三款完全相同。不同点只有两个:1.盒子上面的语言不同;2.充电插头不同。同时这三款Switch都可以登录外服eshop,并不受机器本身的版本限制(也就是港版也可以登录美服账号,日本也可以登录港服账号,以此类推)。同样,所有区域购买的游戏实体卡带都可以使用。同时由于是国外售卖,因此在国内也无法保修。但是由于游戏体量庞大,更具有可玩性,我还是推荐非国行的Switch主机。 国行版是在国内发售的Switch版本。由于面向国内市场,游戏审批严格,因此不能够使用外服eshop,只能使用国内的eshop,并且使用微信进行登录而不是Nintendo账号登录。虽然国行拥有一年质保,但是国内的游戏数量确实惨淡,并且国行版不可以和其他版本联机。因此购买国行的用户们就被成为国行勇士。但是,本地化的操作确实为什么都不知道的小白玩家提供便利。而在国外购买的游戏也可以在国行游玩(反向操作不可以),只不过不能联网和使用DLC。最后,国行是有1年质保的,更有品质保证。
Switch lite去除了Switch的某些功能:更小的屏幕,不可拆卸手柄,加入十字键,不支持投屏。 根据以上我们可以总结,Switch lite不可以玩多人游戏,不可以作为主机投到电视上。由于这些阉割导致更适合喜欢掌机的人选购,并且价格更加的低廉。 所以如果是是一个人玩,并且不玩多人游戏,不需要使用电视并且囊中羞涩,Switch lite也是不错的选择。 目前lite没有国行版,购买到的均为非国行版。
eshop是购买电子版游戏的商店。当你需要购买游戏的时候,便需要进入eshop。 eshop分为多个服,例如日服,港服,美服等。你能够进入哪个服取决于你的任天堂账号所在的地区,关于任天堂账号的内容将会在其他问题介绍。当你进入eshop之后,eshop语言将会跟随你的地区,并且价格的计量方式也会根据地区而不同(例如港服就是繁中和港币计算,日服就是日语和日元计算)。虽然商店语言不能改变,但是所有商店的左边状态栏内容都是一样的,从上到下分别为:搜索、新发售游戏(NEW)、精选游戏、减价游戏、排行榜、即将发售、Nintendo Switch Online、序号输入。 关于游戏的购买,支付一共有两种方式,点卡以及信用卡。由于我不太喜欢使用信用卡,更喜欢点卡,因此我主要介绍怎么使用点卡支付: 1. 购买点卡,请按照地区购买,港服买港服点卡,日服买日服点卡否则不能充值。购买方式有tb,或者jump。一定要小心不要买黑卡,否则可能会ban机。 2. 进入商店,选择到序号输入并输入16位号码。 3. 充值成功。
任天堂账号是任天堂提供的电子账号,用来存储你的信息。每个Switch主机可以有多个用户,每个用户都需要绑定一个任天堂账号。任天堂账号在注册时,有一个重要选项就是选择你所在的地区,这个地区决定了你的账号打开eshop的时候将会进入哪个服。例如,地区设置在日本,就会进入日服,地区设置在香港,就会进入港服。 对于同一台Switch而言,每个用户绑定的任天堂账号可以来自不同地区。并且在打开eshop的时候会自动换区,不需要手动操作。因此我一般在使用的时候就是注册了港服、日服、美服三个账号,绑定在Switch的三个账户上面使用。
三码合一指的是机身码,系统码以及盒底码三个号码是一致的,这也是Switch的一种防伪手段。同时在购买Switch的时候也要注意三码合一,防止被骗。
我们都知道,一般来说Switch游戏分为两种,一种是卡带式,一种就是我们常说的再eshop中购买的电子版,那么什么时候推荐购买卡带,什么时候推荐购买电子版我们来做个分类讨论: 首先是卡带版: 优点:不用焦急的等待下载(国内的下载环境你懂得,除非买加速器),可以二手倒卖 缺点:必须带上物理的卡带才能玩,对于出门的情况就比较麻烦 综上所述,卡带类的游戏适合的是剧情较为独立,并且短时间(100h以内)可以玩完,并且已经不会后续更新的游戏,并且玩完后基本不会再玩。 游戏举例:《逆转裁判》,《AI梦境档案》,《塞尔达梦见岛》等等。 这一类游戏通常是具有独立剧情的游戏,一般玩完之后也就不会再玩,通常的文字类游戏,探秘类游戏都属于这个类型。注意,某些卡带可能不支持中文,但是电子版支持中文(例如《哆啦A梦大雄农场》但是都是少数) 其次是电子版: 优点:可以直接游玩,无需等待漫长发货时间(国内毕竟没有实体游戏店,这一点日本就很好555),适合出门携带,偶尔有大促。 缺点:占内存(有的游戏比较大就很惨,我一个64G的SD卡完全不够,还是需要换128G的),购买很麻烦(牵扯点卡,需要擦亮双眼) 电子版的优势就在于可以直接游玩,并且对于某些能玩很久的游戏(例如派对游戏,联网对战游戏等等)显然是适合电子版的,来回插卡多不方便。并且电子版游戏有时候会有大促,导致价格会比卡带版低很多(卡带版贬值比较难,价格也很少变动) 电子版的打折方式一般有以下几种: 1)随机打折,这是我遇到比较多的 2)节日打折,例如港服的新年打折 3)Nintendo Online兑换,如果你是Online用户,那么10000日元(约合人民币660元,不同服价格略有差异,支持港服美服日服)就可以兑换两个游戏(游戏是有规定的,但是里面的游戏都是大作,基本不亏) 游戏举例:《舞力全开》,《动森》,《马车8》等等 说道打折,不得不说另一个问题,就是服的问题。除了勇敢的国行勇士之外,其他的switch(不论是港版日版美版)都可以登录任何一个国家的服。同一个游戏在不同的服价格不同,有时候某些区域的活动会导致某个游戏在一个服中价格极低,这个时候我们就要学会跨服购买。 我的解决方案是,注册多个账户。每个Switch都可以登录多个任天堂账户,并且每个账户都可以来自不同区域。我的是一个日服,一个美服,一个港服三个账号平行使用。当然了实际上优惠最大的一般都是墨西哥服这种,但是充值有点麻烦,我也懒得搞。 例如《逆转裁判》就是很爱办活动的游戏,经常价格只有90多块钱,买三个游戏不香吗?555 只要发现谁的价格低或者有什么活动,就去相应的服上面买就OK了,进入eshop时会自动让你选择账号的。 这个时候就必须要有一个好的比价平台和购买点卡的平台,我良心推荐Jump平台,真的很好用。而且卡片比较有保障(都是直接发给你图片,很安心)某些黑卡可能会导致整个机子被ban,所以要擦亮双眼。
Nintendo Online是任天堂的一项联网服务。如果不开通Online服务,那么只能够使用网络登录账号,下载和更新游戏,分享图片。如果希望在云端保存游戏记录或者玩需要联网的游戏就必须开通Online服务。 Online服务的价格根据不同服而言不等,可以直接在eshop中查询。最为推荐的方式是使用购买Online的家庭服务,可以最多加入8人,并且8人不需要同服。每个人每年也就50RMB左右。(注意:家庭服务请选择信任的人,如果一人有违规操作,将会导致全员ban机) Online服务除了可以联网以外,还可以享受换游戏的服务,可以话600大洋买上两张兑换券去兑换一些游戏,基本也是比较值得。兑换券有效期为一年,期间内兑换就可以。有时候Online还会有免费体验游戏,或者赠送一些游戏内礼物都可以使用。
对于喜爱电子版的用户来说,如果你还是深度的游戏玩家,机身32G的存储显然不够你挥霍。对于普通玩家,那么C10的SD卡选择128G以上基本上就够你挥霍了。建议使用闪迪等比较有保障的品牌就可以。
本环节不打广告,只说配件名字,请大家自行TB搜索。 必备配件: 收纳包(用来装你的switch出门游玩),屏幕保护膜(很少会使用屏幕触控,买个膜防止划痕就好),卡带收纳盒(用来规整自己的卡带,小小一个必须收拾干净) 建议配件: 无线手柄:带有十字键更加舒适,适合喜欢玩格斗游戏并且连主机的伙伴们 Joy-Con:Switch最高支持4人娱乐,4个Joy-Con就可以满足派对需求 Type-c转HDMI小型接口:适合经常四处跑又想连电视但是不想带笨重大盒子的人
游戏专属配件: 专用于某个游戏的配件,根据玩游戏的需求购买即可。 太鼓:《太鼓达人》配件 Ring-Con:《健身环大冒险》配件(捆绑销售) 方向盘:《马车8》配件 腕带:《舞力全开》配件
其他配件: 可以根据需求购买的配件。 收纳箱,收纳架,机身贴纸(个人不喜欢机身贴纸)等
国行购买的配件均可以在非国行机器上使用,并且享受一年质保,因此你懂得......
由于非国服的服务器都架设在国外,虽然国内可以访问,但是速度极慢。对于某些对于网络要求很高的游戏(例如《喷射战士2》)几乎都会出现断联情况。更不必说对于游戏的下载速度,更加缓慢。这个时候我们就需要加速器,帮助我们加速。 加速器的购买可以根据自身情况,选择较为合适的加速器购买,腾讯,网易等公司都有自己的游戏加速器,购买后根据引导直接设置好即可。
游戏内截图请使用左Joy-Con的截图按键。短按将会截图,长按将会保存一段游戏视频(30s)。所有的截图和视频都存在了相册中可供查看。 Switch不支持直接导出相册图片,因此有两种方式可以获得图片: 1.取出SD卡,连入电脑会发现有一个名为Album的文件夹,打开后会按照时间整理你的图片,进入相应的文件夹复制即可。 2.(需要科学上网)绑定推特账号,使用分享功能将图片分享到推特后保存。
目前Jump推出了图片保存的服务,只需要将你的Jump和你的推特绑定,就可以直接将推特的图传回国内保存。具体操作请去Jump了解。
Switch不支持录屏,请使用采集卡进行游戏直播、录屏等操作。
Switch本身不支持蓝牙,可以通过购买蓝牙耳机配件解决。
在你的Switch摇杆不被操控的情况下,如果出现了操控摇杆的工作,那么就是摇杆漂移。 检测摇杆漂移可以使用设置→手柄与感应器→校正摇杆查看。在未操作情况下如果显示+为正常,如果是圆点并且会自动移动就是摇杆漂移。 Switch左摇杆漂移是品控问题,并且有相当的Switch出现了这样的问题。如果出现了这种情况只能找第三方维修或者购买新的。如果你的配件是国行配件,请使用你的保修。
好友编号是你加好友的唯一ID,使用后可以和其他人成为好友。好友编号的位置在你的页面→个人信息中查看,号码的格式是SW-XXXX-XXXX-XXXX。 加好友请通过你的页面→添加好友→通过好友编号搜索输入12位好友码即可。收到好友邀请的人需要同意后即可成为好友。
洋洋洒洒写了快5000多字,如果还有什么问题后期补充。有不对的地方请及时评论告诉我,我立马改正。祝大家玩得开心!
小混混“借钱”应该是所有游戏厅玩家的噩梦!说到借钱,其实就是抢钱。你心里总有一万个人不愿意。被一群人围着也要就范。
而这正是那个时代的真实写照。大家都经历过小学时代,在游戏厅这个年龄阶段被抢就是份额。
这些小混混大概不会想到,大家都在同一个镇(市)吧。可以说他们是抬头不见低头见。当年,他们兄弟年纪大了,经常欺负弱小,却从来没有想过,多年后还会再遇到那些被抢的玩家。
一位头条网友分享了他的经历:
“我上初中的时候,骑自行车上学。我在半路上被一个小混混拦住了,他拿走了我的电子表。这家伙和我都住在同一个小区,这么多年我们时不时会在路上碰到他。
最初几年,我看到他不得不躲起来。读高中后,他经常打篮球。他体格健壮,长到了1.80米。路上再遇到的时候,他都不敢和我对视。现在大家都长大了,大家的车都升级了。只是我开的是车,他骑的是电驴。偶尔见面的时候,我会打开窗户,丢给他一个轻蔑的眼神,心想,来,抢我的Apple Watch!"
90年代初,因为环境因素,社会上的人还挺多的,更别说抢钱了。如果你穿一双更好的球鞋,你可能会被强行脱光。被抢了之后绝对不敢出声,怕被报复,也怕伤害家人。
那时候小混混唯一不敢惹的人就是游戏厅老板的儿子或者亲戚。
那么,当年那些混混后来都怎么样了呢?
当混混一般都是有年龄限制的,到了一定年龄之后,基本上就混不下去了(毕竟更年轻更狠的混混都是从学校出来的),得出去找工作或者学个手艺。就这样过了很多年,或多或少还是有谋生的技能。
但是,也有一些混混一辈子都没出来过。因为家里的一些经济条件,一直在游戏厅混日子,身边的“兄弟”也各行其是。在网吧盛行的年代,我又去网吧闲逛。感觉玩游戏被下了迷药。我不想接触外面的世界,所以我在镇上颐指气使。
一位网友分享了他身边的真实故事:
“我记得大学毕业的时候,我在网吧做网管。有个穿花裤子的40岁混混天天来网吧。他身边一直带着一个弟弟,也不敢敲诈别人。
听说他是个老大哥,以前经常去游戏厅抢币。那时候兄弟不少,长得也很漂亮。但随着年龄的增长,他的兄弟们都不得不谋生,留下他一个人四处游荡。刚开始很多同学还认他做大哥,后来随着社会治安的改善,这些东西就冷门了。但他一直没有出来。
一天晚上,12点左右,我出去买宵夜。我看到他被一个20岁左右的年轻人打死了,我不知道他做了什么。远处传来耳光声。他不敢还手。他才四十岁,身体疲惫不堪,没爬几次就爬不起来了。
可能他借钱的孩子现在已经长大了吧!
因果报应。虽然看着他挺可怜的,但是想想他的所作所为,好像都是他活该!"
说实话,那些混混在那个年代已经习惯了发号施令。在不同的环境下,他们绝对不可能向别人低头。
也确实很多家里经济条件不好的混混一辈子都不愿意出来。也确实发生了很多悲剧。
看看这位网友分享的亲身经历:
“90年代,我国最狠的黑帮,他们九个,江湖上称为‘九龙帮’。常年在娱乐场所厮混,三室一厅是他们的根据地。
过了几年,几个混混都不愿意赚钱了,只想做没有钱的买卖。然而,在那个时候,社会上有很多勇敢的人。有一次,九龙帮和另一个帮派吵架,导致大打出手,在当时引起了很大的轰动。结果,他们的一名成员被当场刺死,一人被判死刑,另外三人入狱,还有两人逃跑失踪。不知道后来有没有被抓到。
剩下的两个歹徒死里逃生,其中一个直到现在还是保安。得到最佳组合的人也是第一个退出的人。他跟着父亲学会了焊接,现在他吃得很好。"
当然,不是所有的混混都混不好。有钱或者有脑子的人,总是能在混了几年之后抓住时代的机遇,然后好好混。这些人虽然以前是混混,但是相处的很好,那就是改过自新的教科书。
看看网友分享的故事:
“当年抢我币的小混混,现在开了一个洗车店,修修轮胎。我也会去他那洗洗车。现在他老热情了,去洗车经常递烟给我。”
“有一次去夜市地摊吃烧烤,选好了菜之后就坐在一边等烤好。这个摊位是一对夫妻开的,老婆负责烧烤,老公负责上菜和算钱。我总感觉老板很面熟,突然想起他就是当年抢过我的游戏币那家伙,感觉他家的生意挺不错的。过了一会,老板将烤好的菜给我递上来,我问他还记不记得以前耍电子游戏。他的表情有些尴尬,或许在游戏厅他没有留下什么好的名声吧!过了一会,只听到他老婆指着他鼻子骂,原来刚刚收了一张假钞。”
“好多当年的小混混都自己单干,赚了点小钱,问题是老实的我还在做打工人,能不能回家过年还要看老板的脸色,还不如当年跟着这帮混混呢,反正跟着谁都是打工的命!”
游戏厅真的是鱼龙混杂,大部分瞎混的人都没有什么好的下场,毕竟这是被全社会唾弃的地方。但是这里也曾经出现过不少的风云人物,下一期我们再来说说游戏厅中那些混得比较好的游戏玩家们。
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