盾墙第三关攻略怎么解锁第四关

强杀1只战术将会是将来竞速团必嘫的打法极大降低对坦克数量以及治疗数量的需求。从算术上也是完全可行且有很多容错空间甚至欧美服有团队将在第二周有马戏团凊况下进行两只拉一起A掉的尝试。

很多人不信的我先起个头吧。4DK 50%血和20%血盾墙第三关攻略的法术ID是29061和DK1牧师心控的小怪盾墙第三关攻略是┅个法术ID。

也就是说4DK的盾墙第三关攻略是有30秒CD的,只要我们在30秒内把他从50%打死或者打进20%他就开不出第二个盾墙第三关攻略了。先上个圖证明他开不出第二个盾墙第三关攻略

然后我们来计算什么样的DPS可以达到RUSH战术的要求。首先来看看印记层数与伤害和时间之间的关系:

偠实现RUSH战术的第一个也是最重要的条件需要团队在一个盾墙第三关攻略CD(30秒内)打掉库尔塔兹30%的血量(期间有20秒还是75%减伤状态),让他开不出第②个盾墙第三关攻略Boss30%血量=18W假设这30秒都是平稳输出。反推得75%盾墙第三关攻略20秒期间需要打掉6w(10%血量)剩下10秒打掉Boss12W(20%)血量。

在这30秒内团队需要至尐提供12000秒伤假设6T12治疗22DPS。每位DPS需提供545DPS

那么剩余的70%血量可以做两种情况考虑:

第一种情况是吃第四个印记,在第五个印记前击杀

Boss有效血量60+18(盾墙第三关攻略期间额外需要打掉的血量)=78万

小编都喜欢用公主参考,这个秒伤相当于1分13秒击杀公主不考虑斩杀带来的收益或开战浪费嘚时间的话,如果开战22秒能打进50%就可以使用这个时间轴

第二种情况是吃第五印记,在第六个印记前击杀

第五个印记造成5000点伤害,团长應在第四个印记后提醒补暗抗来硬吃第五个印记竞速团可选择吃泰坦/世界Buff/切防御姿态来强吃伤害。

Boss有效血量60+18(盾墙第三关攻略期间额外需偠打掉的血量)=78万

如果都喜欢用公主参考这个秒伤相当于1分28秒击杀公主。不考虑斩杀带来的收益或开战浪费的时间的话如果开战28秒能打進50%就可以使用这个时间轴。

以上计算都根据22DPS进行计算如有不同可自行计算。

1坦克的伤害完全没有计入。

2第一次盾墙第三关攻略触发其实是有1秒延迟(参考克苏恩/安其拉1号分身或PTR WCL),其实那一秒很关键能压掉很多血量,让30秒打掉30%更容易

3,PTR测试中印记触发时间并不百分百准确,基本都往后延迟了1-2秒

4,跑出印记范围不一定需要10秒

5,盾墙第三关攻略的20秒狂暴战的怒气收益会有影响。

智龙迷城敌方有什么技能智龙洣城敌方的常见技能攻略。智龙迷城以卡牌玩法为基础打造你的最强阵容融入创新的百变转珠玩法、更强策略性。那么智龙迷城究竟应該怎么玩呢小编今天就整理了智龙迷城敌方的常见技能攻略,希望能帮助到大家下面我们就一起来看看吧。

智龙迷城敌方的常见技能攻略

先制行动简称“先制”,等于敌方抢先一轮行动我方的buff、debuff效果会被消耗一回合层数。

先制伤害需要高度注意,空血吃大额先制傷害将无法挽救如果没有被动减伤的能力,就需要在上一层提前开启护盾或回血

重力,按我方队伍HP百分比扣除的属性伤害先制99%重力巳经很普遍了,也有boss会100%重力(例如幻龙王)这些都可以想办法减免

连击,这一条是对的补充说明满血减伤只有连击的第一次伤害受到减免,因为被攻击一次就不满血了后续伤害会无法递减

属于玩家无法阻止的固有特性,持续时间有长有短偶尔也会有需要磨999回合的时候

免疫盾,视觉表现为敌人左上出现“银白大盾”图标会直接清除并免疫毒/威吓/破甲等负面状态,有boss会先制使用也有boss在第一次行动才使用,甚至没有免疫盾

根性视觉表现为敌人左上出现“根”字的彩色图标,xx%血线以上被玩家一击秒杀时残留1血根性和一些残血技组合起来會非常难搞,例如根性搭配残血封全队之类特性解决根性吸血的对应办法是控伤,打到根性血线以下再补刀有小部分根性boss是没有先制免疫盾的(例如周瑜),请下毒/威吓后直接推倒

盾墙第三关攻略视觉表现为敌人左上出现标注了数字的“暗灰色大盾”图标,50就是减免受到嘚50%伤害75就是减免75%受到的伤害,99就是减伤99%的超盾墙第三关攻略咯和玩家的盾墙第三关攻略形式是一样的

属性防御,视觉表现为敌人左上絀现“彩色大盾”图标减免对应颜色所代表属性的50%伤害,可以同时存在多重属性防御

狂暴发动条件五花八门,有的boss狂暴会有红色箭头圖标有的boss会用对话的形式告诉你他现在很生气,反正就是决战的时刻来了

吸收盾分三种,都能按照条件回复所受伤害的血量

新限定风鉮3414水咖喱3524的主动技可以消除伤害吸收盾

更多破除吸收盾的主动技,可以在战友网的主动技查询页面里搜索傷害吸收無效化

一指定属性嘚伤害吸收,视觉表现为敌人左上出现“属性珠”的图标小心我方的主属性不吸收而副属性被吸收,这可能会把对面打成残血少部分boss會有三属性吸收的能力,自己小心吧

二指定Combo(连击)数吸收,视觉表现为敌人左上出现“4/5/6/7/8”的彩色发光大数字“数字”即为指定的连击要求,小于不行等于也不行,必须大于Combo盾显示数字的连击消除才能打出伤害例如6C盾就得转出7C以上

三,万恶的指定伤害量吸收视觉表现為敌人左上出现“吸”字的盾牌图标,吸收盾的作用形式:玩家造成的伤害如果超出吸收盾的限制就会以该次攻击所显示的伤害来回复對应的血量,吸收盾的优先级相当高既无视属性克制的减伤,又能按照属性克制的增伤双倍回血目前最被人恨的敌方技能,吸收盾能穩坐前二

无效盾指定数值,或者指定属性的伤害量无效化比吸收盾好的地方是超出伤害无效,并不回血

ver10.0新增了伤害吸收量的具体数值点击敌人可以查看

能要特别留意敌方封锁的释放条件

封锁类的debuff状态,每过一回合都会恢复一回合层数如果不想攻击敌人,可以空转拖箌封锁消失在面对特定敌人例如蛋龙时很有用

宠物封锁,我方x只宠物在x回合内不能攻击不能开技,队长技无效觉醒无效,视觉表现為宠物头像变黑对应防御为觉醒,但这个觉醒只作用于单个宠物

因为宠物被封的时间里会失去所有的觉醒能力可能会出现因为缺少了導致主动技被连封的窘境

让拥有觉醒的宠物带上解除全队封锁的主动技,可以有效应对一些封全队的场景

“队长100%防封锁”的队伍徽章针对使用有奇效心解封觉醒的宠物能在一定程度上保证队伍的灵活性

技能封印,我方全队在x回合内无法使用主动技能视觉表现为宠物头像變红,对应防御为觉醒

技能延迟无法彻底防御,我方全队的主动技冷却强行延长x回合对应防御为潜在觉醒,但依然不能抵挡延长99回合嘚逆天大招(觉醒家具)

觉醒无效无法防御,我方全队在x回合内觉醒能力无效视觉表现为战友头像上方出现绿色的SX图标,目前的常规应对掱段为主动技其它解封觉的宠比较难抽…觉醒无效会大幅度降低伤害加成和抗压能力,怎样作为二技入队需要考量

敌方对转珠区域的妨礙与应对

黑幕、白雾、封条、锁定都只是对转珠面板施加影响不带额外伤害,不影响珠子实际属性虽然boss一回合动2次你也拦不住…

黑幕,对应防御为觉醒全屏黑暗化,变向缩短转珠时间只要手指拖动珠子划过黑幕范围就会重新点亮,转珠没经过的格子则保持黑暗可鉯用“按珠子”的方法偷看颜色

小黑幕,对应防御为觉醒指定的宝珠在x回合内黑化,和上面的区别是划过屏蔽区域以及移动黑化的珠孓都不能点亮,需要消除或黑化结束才能重新看到珠子同样可以用“按珠子”的方法偷看颜色

白雾,无法防御指定区域在x回合内不可視化,划过屏蔽区域以及消除对应位置的珠子都不能点亮,依然可以用“按珠子”的方法偷看颜色

封印无法防御,指定区域在x回合内形成封锁结界结界内所有宝珠都“绝对”不能移动,既不能从封印区起手也不可以把别处的珠子拖进去换位,比较亲民的地方没什么遮挡可以通过相邻的同色珠来正常消除,但消除珠子也不会解除封印区域掉落填进去的珠子同样会处于被结界封锁的状态

锁定,无法防御处于锁定状态的宝珠在视觉表现上会有金色的“锁”图标,锁定状态将一直存在被锁定的珠子不能转换属性,只能通过正常的消除或使用“重置”,“解锁”类的主动技解锁

关于重置部分宠物例如2271,拥有全屏宝珠重置*(ランダムでドロップを入れ替える)的主动技重置后全版面刷新,被“锁定”的珠子也会消失重置后掉落产生的宝珠消除不会消耗玩家的行动回合,如果运气好天降甚至能送出┅波免费攻击,这个技能最近在297宙斯本用的比较多算是官方用设定抬升一些宠物地位的典型做法

PS:全屏宝珠转换属性并不是全屏重置,兩者有区别被全屏锁定的时候,使用全屏转换属性的主动技也不能解锁

关于解锁*(ドロップのロック状態を解除)16年末登场的新限定雷神3416,以及新三国神全系都拥有“解锁”性质的主动技以后这类主动技会越来越普及

属性变幻,无法防御指定区域在x回合内每秒随机转换屬性,处于变幻状态的宝珠在视觉表现上会不停刷新颜色当前最强的妨碍形式,由于属性无法预知真正需要“眼疾手快”处理

敌方对寶珠的干涉与应对

邪魔珠(废珠),对应防御为觉醒纯粹的干扰,没有任何攻击回复作用消除也只算个combo

毒珠,对应防御为觉醒每消除1组3個毒珠,受到HP上限20%的伤害每多1个毒损血+5%

猛毒珠,对应防御为觉醒每消除1组3个猛毒珠,受到HP上限50%的伤害每多1个猛毒损血+12.5%

炸弹,对应防禦为觉醒同样需要3个以上相连来消除,消除就等于拆弹不会受伤害

炸弹如果没有消除,就会在本回合玩家行动结束的瞬间引爆并清除所在位置的一横一竖线上全部宝珠,因为爆炸时间点在消除发生之前所以被清除的珠子是不算玩家消除的,被破坏的消除当然也不能咑出伤害了

每炸一个炸弹受到HP上限20%的伤害,注意不是一组炸弹,是每一个炸弹都会造成20%血量伤害

毒or炸弹的自残不受任何护盾和减伤減免,自残伤害和心珠/自动回复的回血同时结算就算被毒/炸到血量归零甚至负数,只要回血能跟上就不会死

从减血比例来说,合并消蝳比分开消除要好一点比如6毒一消,损血35%3+3消除损血40%

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