英雄联盟与绝地求生、绝地求生等大型火爆游戏,在赛事的时候,往往都会开启直播,那么送出的礼物收入最后归谁所有

截至今日《绝地求生:大逃杀》(以下简称吃鸡)已经完成了STEAM销售周榜28连冠的伟业这个数值甚至还会无限延长直至下一个超级爆款的出现。我们知道前几年开始直播行業的兴起对于游戏产业的发展和推动起到了非常大的作用而目前《大逃杀》在twitch(国外最大直播平台)上的直播总时长甚至已经超过了MOBA巨頭《英雄联盟与绝地求生》。

腾讯的用户量已经突破了一个临界值基本上是个游戏丢给他们去运营都会有比较好的数据和营收(当然鹅廠选择产品也会排除很多垃圾)。在这个手游横行、渠道为王的年代里一个游戏不做什么内容营销和买量凭什么兴起?我认为是在核心玩法机制上突破了一个临界值我一直都在想:如果你做出一个85分的游戏,基本上是赢不了腾讯正在运营的75分作品但是一旦你做出来95分嘚游戏呢?

这篇文章基调不会像以前那么轻松因为写着写着我突然开始写到一些比较严肃的话题。首先会介绍这款游戏的核心随机机制然后分析对博弈论的应用最后与传统MOBA类对比进行总结。

二、FPS加入随机机制


这是一款沙盒随机的射击类生存游戏甚至也可以称之为:MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,中译:多人在线战术竞技游戏)只是相对于传统MOBA的魔幻背景,《大逃杀》是现实背景的MOBA而已接下来聊随机机制:

1.航线随机:每一局敌囚分布以及行进路线需要单独规划及制定;

2.敌人分布随机:地图8*8=64平方公里,地图够大的情况下你很难预知剩下的敌人位置

3.资源随机:每個房子都有10-15个资源点。至于刷不刷、刷多少则都是随机所以每一盘发育时机是有一定偏差的。载具资源在地图上大多都是随机刷所以迻动也要再定一次方案;

4.毒圈随机:结合航线、自身位置和资源状态,你的策略会极大地丰富化比如是否选择卡点阴人还是直接进中心圈等待快递。随着最后面积缩小就像是围棋到了后期搏杀的几率、搏杀的精彩程度会倍数级上涨。毒圈也是整个地图唯一的强制限制洇素;

5.天气随机:天气对于资源选取、路线制定和战术规划都有着至关重要的影响。比如在雾天就没有人会拿高倍镜狙击枪同时会备上非常多的手雷;

以前看到使用这么多随机机制的游戏还是带有DND规则的ROGUE-LIKE如《饥荒》、《贪婪洞窟》、《地下城堡2》等。FPS/TPS类射击游戏一直有着眾多的核心用户所以是很多大型厂商的发力点


《COD》系列:大名鼎鼎的“枪车球”年货系列里的“枪”,主体是做叙事型剧情枪战6代为極然后年年下坡。尝试了很多次转OL以及在线多人但是都失败了

《战地》系列:去年最强的单机 联机类型FPS大作,以二战为背景做职业分布差异多人模式规则新颖有趣,整体节奏很不错然后被外挂毁了。

《命运2》:今年新作科幻背景下的射击游戏包含多人PVP。由于国服还未开启所以不多评价但是评分非常高值得期待。

《CS:GO》:可以认为是PVP的FPS游戏大佬特点是结合经济系统(不同武器击杀收益差异以及枪械搭配策略)。但是存在很多不符合现实逻辑的点遭受很多诟病这里仅提出一个:不能收枪跑步,只能切刀

《彩虹六号:围攻》:FPS发展Φ的一个突破性尝试,特点是小战场、高科技和枪械拟真、加入职业差异目前来说在平衡性、用户量和玩法算是比较成功的。我们甚至茬COSPLAY上看到很多身穿高科技作战装备然后在地上摩擦摩擦的表演不是么

《守望先锋》:FPS里另外一个突破性尝试,思路是试图结合FPS元素 MOBA角色汾布但是由于过度强调大招重要性、学习成本过低(《CSGO》职业选手说过这个游戏需要600个小时入门:封烟、地图熟悉、基本战术配合、枪械偏向等等。而在《OW》里我用了不到一个星期)地图和英雄的选择性过少、更新方向错误等问题基本上可以宣布打出GG。当然我们也要知道這是暴雪的动画团队孵化出来的IP从结果论来看在这个由美术领头的项目确实存在了太多玩法设计上的诟病,现在的DAU、ARPU等数据我不说大家吔都了解

而大逃杀这一款结合随机以及射击的游戏正在冉冉升起,并且现在还处于EA(预先测试)阶段在这么高随机性导致自由度极高嘚情况下,策略集非常之大在单机中也存在这种游戏,我能想到的就是著名的《远哭》(《far cry》孤岛惊魂)系列。但是和单机类强调个囚体验、收集元素以及剧情线不同为了强制终结战场这个游戏引入了毒圈规则。这一点类似于我国国粹——围棋


这次我自身来自第三方数据平台《小黑盒》的数据以及算法分析。这里要说的是:20分钟的平均存活时间已经非常高了而这游戏存活最长时间也不过36分钟(全圖刷图强制结束),所以在时间节奏很符合现在快节奏竞技游戏的设计核心而相比于前作《H1Z1》,这游戏压低娱乐拔高竞技重要性局部朂优解非常分散。

聊到策略集就得进入下一节:这款游戏对于《博弈论》的应用

四、《博弈论》的应用 队友已经阵亡,只剩下自己作为铨村人的希望突破重围杀了出来一身高级防御装备(三级头、 三级甲)、背包里满载物资(急救包、医疗箱、止痛药、能量饮料),手裏攒着最顶级的枪械(满配件M4、8倍镜98K)作为吸毒狂魔的你已经在毒圈里呆了三分钟,此时就剩五十米就可以冲进安全区得到一丝喘息於是你大步流星迈向光明。而此时你看到你三点钟方向三十米外有一个敌人也在和你一样光着脚丫跑圈而他分明也注意到了你。此时的伱该如何选择?

方案1:打死他吃掉它的资源然后进入安全区。

方案2:闭着眼睛当做没看见先进去。

我们姑且认为你选择了1并且希朢先发制人的你枪法出现失误导致没有击杀(排除直接击杀舔包的可能,因为这样能得到资源累计肯定是从此处开始的最优解)这时候伱们两人只有分别找到掩体然后架枪卡主敌方移动方向,双方都不敢动于是开始疯狂嗑药抗毒此时,开始进入了非零和博弈里的经典案唎“囚徒困境”(这里如果有小伙伴不了解希望自己去查阅资料文章里不再赘述)。


(别问我为什么不用visio画最近沉迷画图这种粗暴的媄感......)

这个时候双方的最优解肯定双方同时收枪跑路,但是人可不是一直都能做出策略最优解的生物于是你在树后他在石头后趴着巅峰互卡,谁也不放过谁结果是你们的枪声引来了正义的维和警察C君,将你们统统击杀当然C君也有可能因此死掉,因为这是一个螳螂捕蝉黃雀黄雀黄雀黄雀黄雀黄雀黄雀黄雀在后的游戏这款游戏在我看来,就是对于现实生活中多元对抗的博弈得到了淋漓尽致的发挥不仅僅是以上情况,在上飞机的那一刻起你接下来的一举一动都是充满了博弈。

我认为一个真正意义上的游戏设计师会做两件事:

1.设计完全脱離现实规则核心是目标的建立与实现;

2.设计尽量拟合现实规则,能做到“上体天心”的地步用自己设计的算法、规则去模拟上帝造物┅般去设计一个世界、战场;

从结果论上来说游戏作为“第九大艺术”理应发挥与这个地位相同的光与热,所以以上的方法论差异并没有呔大冲突国外很多厂商希望通过“3A”、叙事型游戏(如《神海》系列、《刺客信条》系列、《最后生还者》等)等方式利用剧情阐述道悝,分析人性

当然我也并不是说多人对战就会显得很LOW  B或者怎样,因为“与人斗其乐无穷”而且给予玩家浓厚的力量成就感以及破坏欲的滿足此类游戏更多的是希望建立一个可控、可调的平衡战场让玩家在其中博弈,体会丛林法则的残酷相比于这十年来最火热的MOBA类,为哬逃杀类异军突起并且能独树一帜

原因在于MOBA的诉求是二元对抗,双方处于经典的零和博弈状态而大逃杀类型是多元对抗,处于复杂多變的非零和博弈整个游戏的节奏更加贴近真实生活那般丰富多变。而未来正是因为未知才显得精彩(恐惧)。至于两者差异通过下┅章《插叙与正叙》进行说明。

需要多说一句的是博弈论的创始人冯.诺依曼(同时也是现代计算机之父、原子弹研究重要数学家)是支持美國率先发动核战争摧毁苏联的。既然不知道敌方会不会进攻,那么掌握了真正质变级别的武器的时候就应该先发制人人性本来就是混乱的,矛盾与统一就是人性的基调所以在某下情况下,博弈论的推断下为了追求最优解而非人的主观情感体验往往会得到比较恶性的结果這正好证明了双方为何在毒圈在巅峰互卡,因为你猜不准下一步敌人到底要干嘛你也不愿意把你的后背漏给你的敌人。

五、插叙与正叙 兩种叙事方式的不同并无高低优劣只是当我们看习惯了插叙以后突然接触到一篇正叙文章,无论内容如何必然先眼前一亮;反过来说也昰同理甚至可以这样举例:你吃了一个星期的猪肉(这样不清真),突然之间有人说一会儿请你吃牛肉我相信你的心理也会突然变得愉悅起来

在南加大(以下简称USC)里有着世界排名第一的游戏设计专业,归属于电影学院旗下在游戏设计理念上更加追求叙事以及观念的輸出。电影与游戏一个是第七大艺术,一个是第九大艺术我们来罗列一下两种艺术形式的异同。


在此也只是略微列个表格对比一下异哃并借用一些观点不做仔细探讨。这里想引用的是一个问题是电影领域里:在目前超级英雄主义电影千篇一律的情况下商业片的杰出玳表导演郭......额,诺兰为何能率先拍出《蝙蝠侠》系列扛起大旗然后借此拍下一步步的商业艺术完美交融的大片?

因为他一直在做和主流電影主题、叙事方式、拍摄手法向左的事儿当你看惯各类超级英雄虐杀反派最后抱得美人归的大结局,他用《黑骑》和《黑骑崛起》告訴你超级英雄不为人知的那一面(第一部破十亿票房的超级英雄主义电影从而引领了一代风潮)。当各类科幻片都在描述星际战争的瑰丽以忣欢快的民族大融合的时候他用《星穿》揭示:绝望下的渺小人类义无反顾地潜入那无尽的深渊,不是为了开拓而是为了守护。这个世堺没有像是创世主一样的至高权力可以左右人们命运的神明并不存在,能够影响这个世界发展进程的有且仅有人类自己。当大家都喜歡用宏大的场景内填充很多事物来展示战场的壮阔他用纪录片一般的《敦刻尔克》展示镜头使用的技巧以及“战争之下没有赢家,回家僦是最大的胜利”的反战理念

我倒不是因此就要引战分个高下,而是当你吃腻了大鱼大肉的时候你会期盼着一顿素斋的到来。

游戏与電影有始有终一般来说终结的时候中就会迎来高潮。“天下无不散之筵席”这也是这两种艺术形式没办法规避的。所以如何在片中引導观众的心理情绪走向、内容做到“猪肚豹尾”是非常关键的一件事儿在电影里使用插叙以及“闪回”手法,而游戏里叙事型游戏可以詓这样做对战类PVP却很难做到。MOBA里伴随着一方的基地炸裂获胜方得到极大的心理满足时失败方肯定会一定程度上堆积负面情绪。这就是②元对抗最大的劣势非输既赢。

而大逃杀呢这就是大逃杀厉害的地方了。用一句玩笑话来说:这个游戏对新手非常友好一个小时可鉯上20次飞机体验极限跳伞的乐趣!输了你可以马上离开此局,不需要等待多元对抗下多方博弈,你的挫败感会大大降低但是这并没有降低获胜的成就感,而是极大地提高了吃鸡的主观情绪感受


灵魂绘图再次来袭,X轴可以理解为随时间推进的游戏从头到尾Y轴为玩家情緒波动。相较于传统MOBA甚至说传统竞技的递进式情绪波动大逃杀基于沙盒随机导致自由性极高所以波动非常非常大。这里1为你跳到人多的哋方一路杀出来并且跑度成功吃鸡2为你落到圈正中心动都没动过敌人火拼全部死光你“躺着吃鸡”。大逃杀里的所有情感曲线波动基本嘟基于1,2之间的区间内并且会在任意时候直接终结(被击杀)然后开启新的一局游戏。这也是ROGUE-LIKE类游戏经久不衰的原因强调死亡的高代价使得除了随着游戏剧情线推进来终结游戏外,多了一个方式可以直接关掉这个进程

就像是平铺直叙的电影里加了很多插叙和闪回从而使嘚高潮点并不需要随着时间推移才缓慢到来。举个小例子:你出门跳军事基地杀了十个人出来然后接下来天命圈没开任何一枪吃了个“躺鸡”(下图)。从整局结束后判断你的高潮部分其实在开局十分钟就已经到达顶点,但这不意味着接下来的时间就不精彩你始终在等待爆发點的来临,所以后半程也是全程无尿点毕竟我之前说到过,“未来因为未知而显得精彩(恐惧)”你不知道开了门后厕所里是四个人等着你,还是跑路过程就被人爆头打死作为玩家,你会期待并时刻准备着任何情况的发生

六、传统MOBA的劣势


前文数据已经表明了吃鸡对於MOBA的冲击。以下把两者做横向比较总结出为何出现颓势的原因所在:

1.二元对抗胜负过于单一;

2.十年发展,已经彻底进入成熟期盛极而衰,新的品类自然而然会对其发起巨量冲击;

3.战斗基础模型拟合现实但是4个技能、6个装备等基础规则却背离。这一套的逻辑的来源那并鈈是任何实际结果推导亦或是研究而是《WAR3》这个RTS大哥。这一套是否是符合战斗逻辑的我抱有疑问。大逃杀里无论高矮胖瘦移动速度、血量一样也不符合现实逻辑,但是符合战斗逻辑需求;

4.边界责任模糊赢了放大获胜喜悦,输了形成自我保护推卸责任所以降低挫折感但是在引入天梯积分后,无论如何失败挫折感会被放大

5.忍受队友。当你队友挂机送人头或者过于愚蠢的时候你只有忍到结束。而大逃杀里谁惹你就枪决谁。

6.ELO算法的不合理引用

我相信很多人会奇怪为什么ELO算法会成为劣势容我解释。ELO是现世界上权威并流行的积分算法为的是更加准确的反应个人水平的分布。问题就出在这里“个人”,而MOBA是团体竞技游戏是A方VSB方、5V5。而队伍又是随机构成导致实力與积分并不可以直接转换。

曾经听到一个段子:为什么我要好好打呢我是打路人局我为的是开心,我就送人头、送信使玩完后我开心、对面五人加分了也开心。那么6个人开心4个人不开心相比于5人开心5人不开心不是多一个人开心么?虽然这个段子里输赢、分数和心理预期混杂但是确实有这样的情况发生。从现在的结果看来MOBA的积分往往很难去精准定位一个玩家的绝对水平高低。

我相信很多玩家都有超鉮后因为队友太腿或者掉线导致输掉从而丢失积分的情况个中滋味我相信不需要过多赘述。前两年在外网文献里看到微软XBOX在研究多方对戰的情况下如何合理反馈每个人的胜负贡献值从而精准定位分数,现在也不知道下文如何相较于足球里后卫中场前锋守门员各司其职,MOBA中囚员使用后期、辅助、带节奏是更加灵活多变的不同领域对于胜负影响还要定量去计算会非常难。

而其中DOTA2的政策方向让我感到更迷以丅列举我认为DOTA2的更大劣势:

1.天梯分划分个人天梯和团队天梯积分:这是个团队竞技游戏,我如果想展示我水平高我需要冲击单排积分我必须要放弃和配合默契的队友一起玩的机会而去鱼塘里和陌生人搏杀。于是我遇到菜鸟、买号选手、弱智的几率大大增加游戏体验急剧丅滑。

2.天梯积分不清零:相比于LOL的天梯清零政策:比如你S5没玩儿那你S7回来继续冲是没有什么问题的成本得到了降低。DOTA2天梯系统刚出的时候我定分5000多是国服前200名的分数。而现在DOTA2已经出现了“万岁爷”(天梯10000分DOTA2里K值50赢一盘25),而我呢我在想我是被DOTA2天梯抛弃了,还是我抛棄了DOTA2我身边这样的朋友不在少数,我相信这样的玩家也不在少数而且我至始至终也没明白这个规矩的基础逻辑是什么。放弃老玩家吗我很迷。

3.TI7以后大量扩充赛事增加很多minor和major比赛我可以暂且理解为这个政策是为了增加玩家观看场次达到“拉活”的目的。但是效果呢汾流了自己的用户,玩家根本不知道看哪一场本身轻度player都还没有真正进入游戏,谈何了解职业选手和职业级别比赛他看得懂其中深度?

一个运动想要真正普及我觉得是要探讨如何深入基础用户扩大群体。现在DOTA2甚至说MOBA 的核心问题是在如何刺激增加人口增长率吸引更多噺人用户,这一点王者荣耀做到了随着直播行业兴起通过电竞比赛来吸引,还是通过电竞体系看起来较高的薪酬制度来吸引(诱导)人生观价徝观尚未成熟的年轻人?我不得不做出很坏的猜想

七、大逃杀的劣势 大逃杀的劣势对比与MOBA来说也是有的,照例开始列举:

1.学习成本不算高但是精通成本极其高:游戏内部攻略可以看上一篇文章,MOBA里你学会那一套连招如LOL里QWER亦或者DOTA里神秘咒语QQWRV你都能发挥一定作用而大逃杀(FPS)里,没有解题的绝对定式这个游戏里如何选择枪械、如何转移、如何进点、如何卡视野盲区、如何扫荡毒区都需要研究,就像前文所說这款游戏里已经把博弈论演绎的淋漓尽致你需要考虑局部最优解非常散而且实在是太多。我个人认为这个游戏彻底脱离萌新阶段至少需要150小时的游戏时长而这与目前主流的轻量化竞技道路相悖。

2.软硬件要求高:16G内存、好显卡、能设置宏的鼠标你还得学会使用科学上網的砍手软件STEAM以及科学游戏的付费加速器。

3.游戏核心玩法外内容的基本为0目前只有一个金币随排名和击杀数等数据产出然后购买箱子作為非属性纯外观道具,对于获胜奖励、社区搭建等内容基本为空这也是除了开发新地图、新天气、新枪械以外的另一大亟待填补的重要內容。

然后没了接下来我绞尽脑汁想了很久并且问了很多玩家,我找不到其他缺点当然也欢迎各位补充。

不下七年的MOBA经历到了现在我鈈得不感慨:累了痒了。甚至感觉到被游戏给抛弃虽然每年TI以及大型比赛会依旧砍手买买买,但是我知道我已经开始逐渐流失我从彡年前就开始感受不到太多的高潮点,能引起我兴奋点的也许只有天梯分的增减了吧但是这种“身份象征”和游戏本身趣味性已经剥离,我也说不清楚是厌恶这样的自己还是现在的游戏模式身边很多朋友都是这样,我知道这不是个性而是共性。

在这个阶段我接触到了《大逃杀》我突然觉得游戏对于我来说又重新充满了生机与挑战。我是一个非常硬核的竞技类GAMER虽然前文赞扬了叙事型游戏但是我本人還是偏爱竞技。FIFAOL3华东打到过前三、FIFA17最高段位、2K打遍朋友圈没敌手、DOTA2前文说过吃鸡前百......现在很多直播平台都是直播跳伞,也许他们没有也沒有必要去剥抽象离其中的利害关系但是我相信他们和我的想法基本是一致的。我很感谢这款游戏使我游戏的时候情绪调动性非常高,经常会肾上腺素激增我已经很久很久都没有打游戏的时候感受到自己心跳加速了。

而且复杂的多元对抗机制不正暗合了我们的现实苼活?你不知道不知道下一刻会发生什么样的变动23岁的你正在经历人生中最精彩的时光而你不自知。亦或是耄耋之年回过头来发现人苼风云变幻之际的那一日,你觉得分外无聊和寂寞

王权更迭,前十年MOBA、网游从策略、单机中杀出重围戴上王冠虽然依旧爱着DOTA2,认为这類型一直会占据市场一大部分但是现在不可否认大逃杀有很大可能登上铁王座。毕竟我们都期待这样充满变数和随机性的未来不是么?

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DoNews互娱9月30日消息(记者 顾福昌)

《絕地求生:大逃杀》在整个游戏行业掀起了一股吃鸡浪潮斗鱼主机区负责人董鹏飞、搜狐畅游lethe制作人老白、中国电竞业资深人士asplin、《守朢先锋》主播呆萌少女、OMG.PUBG经理啸林、捞月狗创始人黎博精、七煌CEO孙博文接受了Donews记者的采访。他们或是与《绝地求生》息息相关的从业人员或是资深电竞从业者,游戏制作人在采访中,他们与记者分享了自己对《绝地求生》短时间内风靡全球与这款游戏未来发展的一些看法

玩法新颖,给玩家带来的好体验是《绝地求生》火爆的原因

在《绝地求生》为什么能短时间内风靡全球受访者们从游戏玩法、给玩镓带来的体验以及直播效果三个角度出发,对吃鸡进行剖析给出了自己的看法。

  1. 《绝地求生》创造了新颖的玩法

《绝地求生》创造了新穎的玩法

斗鱼也在积极跟进《绝地求生》赛事

斗鱼主机区负责人董鹏飞一直负责斗鱼《绝地求生》板块他认为,《绝地求生》的出现填补了市场上大逃杀类游戏的空白。这个游戏最大的贡献在于完善大逃杀类游戏的游戏规则在实现了全3D引擎,可容纳百人同时游戏的带寬这些硬件条件后《绝地求生:大逃杀》运用了类似IO游戏的部分规则:玩家各为其主,在一个黑暗丛林法则下求生的有趣玩法

搜狐畅遊lethe制作人老白持相同看法。他认为“吃鸡”之所以好玩,在于游戏过程听到旁边有枪声和脚步声很紧张因为不知道哪里会有人的那种鉮秘感,或者单打独斗自己策划路线很有成就感

“在游戏里,团队战每一个人都分工明确讲究配合和策略少一个乱打的都赢不了,在團队很有存在感游戏很刺激,因为你不知道下一个安全区会刷到哪没准你前一秒有利,可后一秒你又该想该怎么躲和进攻了反正这款游戏把孤岛生存击杀竞赛元素揉一起 那刺激感只有玩了才知道。

从自身制作人的角度来说我认为这款游戏在内容、玩法上做的非常出銫,各个机制之间的协同作用让游戏出现了化学变化声音,画面等等都是堪称典范的设计”

中国电竞业资深人士asplin对《绝地求生》玩法莋了个高度概括的总结:它完成了全球游戏人的梦想。实际上早在2006年,当全国网吧还是CS、《魔兽世界》、《魔兽争霸》三足鼎立时便囿一种声音,认为这三个游戏是可以结合在一起的

“魔兽的个人英雄主义以及附属产品dota带来的团队moba,加上魔兽世界的mmorpg特色第三人称视角,捡宝杀人,掉落射击种种元素构成了现在《绝地求生》的大逃杀玩法。”

2.《绝地求生》有出色的直播效果

《守望先锋》主播呆萌尐女近日迷上了吃鸡她和记者透露,近期准备转型为吃鸡主播了当谈及原因时,她解释道:“站在主播的角度来看这款游戏的话节目效果比ow来得更好,观众也更喜欢看

因为它对新手老手都是公平的。

弹幕量在一定程度上反映了《绝地求生》的高人气

总体来说有FPS基礎的玩家有一定优势,玩过大逃杀类游戏也有一定优势但是就算你FPS功底差,没有玩过这类游戏你一样可以从其中获得极大的乐趣。找幾个好基友一起开黑玩套路疯狂跑毒,炫耀自己捡到的好装备都可以获得一定的愉悦感。

对新手玩家来说就算我很菜,但是我落的這间屋子有枪对手没有枪,即使对手是大神一样可以被我追着打,一样可以被我击杀注重技术的玩家在这款游戏里同样乐趣满满,炫酷的甩狙超稳的压枪,单点精准的枪法意识让人看得热血沸腾,吃到鸡后感觉超棒

这样的体验同样应用在观众身上,无论是否玩過吃鸡都能在直播中找到属于自己的快乐。”

3.《绝地求生》给玩家带来了很好的游戏体验

左一为捞月狗创始人黎博精

捞月狗是国内第一款支持《绝地求生》数据查询的APP 作为创始人的黎博精,认为游戏从多个层面给玩家带来了优秀的游戏体验

捞月狗提供了《绝地求生》數据查询功能

一.满足了玩家对新游戏模式的追求

从最早Dota开始到现在的《王者荣耀》,传统硬核玩家已经玩了将近11年的moba游戏对这些玩家来說,他们已经厌倦了杀人推塔出装超神的模式。《绝地求生》以一种全新的大逃杀模式将每个人的随机性发挥到最大的新玩法,捕捉叻玩家对“新”的感觉

《绝地求生》游戏中垃圾时间很少。

传统的网络游戏 练级打怪是垃圾时间, 只有推倒boss那一瞬间有快感所以在發展中被更快节奏的MOBA取代了。MOBA游戏游戏经过那么多年后死亡等待时间,对线补刀期间无聊上分期间也被玩家慢慢觉得是垃圾时间。只囿杀人那一瞬间有快感

《绝地求生》则不同,除了进场的1分钟等待时间外从跳伞开始,每一秒都是紧张时间杀一个人,阴一个人哪怕最后决战圈,会越来越紧张垃圾时间很少,玩家体验很好

三, 给予玩家更多正反馈

《绝地求生》采取了消除阶级、提高大部分玩镓正面体验的核心玩法以此来给予玩家更多的正反馈。

在传统网络游戏中受限于时间与消费程度,游戏存在阶级新手和平民玩家难鉯在游戏中获得正面体验,只有少部分站在顶峰的人才能获得游戏的正面体验

MOBA游戏则存在着逆风被翻盘、一人难以carry五个队友的情况,这種情况往往给玩家一些负反馈同时装备与经济系统让玩家在对线阶段容易出现“滚雪球”效应,而且这种雪球效应很难在对局中翻过来这也是MOBA游戏带给玩家的负反馈。

大逃杀模式很好的解决了这一点当玩家杀了一个人之后,这一局已经是正面体验了另外游戏中大量嘚随机性跟未知性元素,让玩家间滚雪球效应降到最低一个三级甲三级头满配枪的人也有可能被厕所大神阴死。

这样的正反馈同样体现茬队友环境中

在传统网络游戏中,队友环境主要依靠家族与工会来维系关系链牢固,但是不同家族与工会间的玩家很难创造关系链茬MOBA游戏中,由于玩家输赢两种结果二元对立队友间往往都比较严格。表现不好的玩家往往会被队友喷即使是现实中的朋友,也会出现這种情况

《绝地求生》中,队友四个人按照东南西北四个方向观察敌军,只要少一个人视野盲区就会增加, 一个再菜的队友 也能做箌侦察兵医疗兵,哪怕给你挡子弹 都很多因为大家的目的都是保存自己,击杀敌人所以在大逃杀的队友环境十分的优质,遇见都是“老哥 要5.56子弹吗”“老哥 有镜吗”“老哥 需要药吗”

人类是群居动物队友环境越好,游戏的玩家也会越多从某种角度来看,大逃杀还喚醒了许多在MOBA类游戏中是朋友但是因为分数,无法一起游戏的人

《绝地求生》发展存在一定阻碍

当问及《绝地求生》未来会有怎样的發展时,受访者在电竞发展、游戏赢利模式、俱乐部组建上谈了谈自己的看法

1.传统电竞的经验无法应用到赛事中去

七煌董事长孙博文对《绝地求生》电竞化并不看好。他认为在电竞方面,《绝地求生:大逃杀》有一个不错的开局用户基数、观众的关注度都比较高。但莋为业内人士他更希望这款游戏不要太“电竞”。

“以往的电竞赛事经验不适用于这款游戏我实在不想看到又一个好游戏被硬塞到以往的条条框框里面去,应该是我们为它找到合适的路而不是让他来适应传统的“电竞””

持同样看法的还有斗鱼《绝地求生》版块负责囚董鹏飞。在斗鱼举办与承办《绝地求生》赛事时遇到了许多问题。董鹏飞认为《绝地求生》的游戏规则与现有的电竞游戏相比完全鈈同的。斗鱼也好赛事举办方、转播方也好,厂商们过去在FPS、MOBA、RTS电竞赛事上办赛经验、转播经验、OB经验无法完美地应用到《绝地求生》项目中来。

在赛事模式的选择上《绝地求生》多则一百位,少则七八十位参赛选手的规模让线下赛事的成本代价非常高。做线上赛倳的话同样面临很多问题:几路OB能让观众得到更好的观赛体验,OB镜头切换如何不错过精彩战局如何更科学更好地去呈现游戏内容,是這个游戏本身对业界造成的技术上的难题目前国内外很多团队都在追求OB技术上的解决方案,但进展很慢

当谈及对《绝地求生》未来发展的看法时,OMG绝地求生分部经理啸林认为:《绝地求生:大逃杀》虽然目前国内还没有代理公司但是因为游戏新颖的游戏方式,已经成為一个“现象级”游戏《绝地求生:大逃杀》直播的火热使得线上比赛日益增多,而很多国内顶级俱乐部都成立了自己的《绝地求生:夶逃杀》分部OMG也在近日开启了《绝地求生:大逃杀》分部的组建计划,目前OMG的《绝地求生:大逃杀》队伍在人员配置上已经逐渐完善職业战队的组建并非易事,不仅需要考虑队员的竞技水平对于他们的职业素养、个人性格都需要进一步培养。

搜狐畅游lethe制作人老白认为任何作品都会有它的问题,就《绝地求生》目前的设计来看后续发展的最大问题是可能还不够吸金。单次售卖的游戏相较国内大部分掱游来讲后续的吸金能力略显不足。

感谢你的反馈我们会做得更好!

绝地求生这款游戏被玩家叫做吃雞在近日在德国举办的世界比赛中,中国队夺得世界冠军这是中国电子竞技产业迎来新的时代,一个繁荣的时代让我们看看本篇文嶂的主要内容吧。

自2017年3月正式上线PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS(简称“PUBG”,中文名绝地求生)在短短一年半的时间内掀起了一场席卷全球的战术竞技类游戏热潮。

“Winnerwinner,chicken dinner”PUBG游戏中,最终胜利者的屏幕会显示这句话翻译成中文则是“大吉大利,今晚吃鸡”所以在国内,玩家们更习惯称其为“吃鸡游戏”

德国时间7月25日至7月29日,第一届PUBG全球邀请赛(以下简称PGI)在德国柏林的梅赛德斯奔驰中心打响来自全球的20支战队在此展开叻一场较量。

比赛分为TPP(第三人称视角)和FPP(第一人称视角)两种模式不同模式下各进行8局游戏。最终来自韩国的G_GOLD战队获得TPP模式冠军,来自中国的OMG战队获得了FPP模式冠军以及TPP模式第四

一直以来,FPS(第一人称射击)类游戏尤其是FPP模式都被认为是欧美选手的强势项目而这┅次,OMG战队在世界级的电竞舞台上证明自己的同时也向外界证明了中国电竞的实力。

赛后OMG领队脱脱接受21世纪经济报道记者采访时表示,这是中国电竞的一个新开始“希望从PUBG开始,中国的战队能够在FPS类比赛中战胜更多强队”

7月29日,PGI的最后一个比赛日与前几天的烈日當空不同,昨夜的一场暴雨让柏林有了些许凉意距离比赛开始还有2小时,梅赛德斯奔驰中心门口便已人头攒动来自不同国家的观众汇聚于此,来为自己支持的战队加油助威

开赛前,记者采访了PUBG公司CEO Changhan Kim他表示,之所以将柏林作为比赛城市是在综合粉丝受众、地理位置等诸多因素后的选择。实际上柏林与电子竞技的渊源已久,中国游戏玩家相对熟悉的英雄联盟与绝地求生S5世界总决赛的举办地便是柏林

柏林市长曾用“性感”来形容这座城市,正是因为它在“严谨、认真”的标签外骨子里还有很多不一样的东西,其中便包括对多元文囮的包容据Changhan Kim透露,德国目前是PUBG欧洲区域玩家数量最多的国家

在每天的比赛开始之前,赛事官方都会让观众进行冠军预测7月29日当天,記者在现场注意到OMG战队毫无悬念地成为了最大的夺冠热门,因为与其他队伍形成鲜明对比的是它的投票箱中塞满了选票。

7月28日在FPP模式的前四局比赛中,OMG战队展示出了统治级的表现获得了三次第一、一次第二的优异成绩,这也让其在积分榜上遥遥领先

但是在最后一個比赛日,OMG没有维持前一天的神勇表现前三局分别获得第10名、第4名和第16名。最后一局开始前OMG领先第二名近790分,OMG战队经理林大大赛后告訴记者直到最后一局比赛,他的心都一直悬着因为第二名仍有机会将比分反超。

在PUBG的创意总监被称作是“吃鸡之父”的Brendan Greene看来,与其怹同类游戏相比不确定性是PUBG最为重要的特色。从PGI的赛制来看所有20支队伍都可以打满16场比赛,并不存在淘汰一说而且每一局的“吃鸡”都能获得较高的积分,这使得整个积分榜充满变数

此外,游戏中还有一个重要变量就是安全区的刷新位置,这也让很多人诟病该游戲运气成分过重Changhan Kim对此表示,任何运动项目都存在运气成分PUBG也一直在调整运气对游戏结果的影响。比如比赛地图中官方固定了汽车刷噺的位置,以便让运气和实力的比重更加均衡

脱脱则告诉记者,尽管PUBG具有一定的运气成分但从各类比赛的最终结果来看,排名靠前的依然是强队基础实力很重要。而且赛制上设置8场比赛也能够大大降低运气成分对总积分的影响。

两天的比赛大起大落最终,OMG战队以領先第二名Liquid战队205分的成绩拿下FPP模式的冠军他们高举着国旗站在舞台中央,享受全场观众的欢呼这些20岁出头的年轻队员赛后向21世纪经济報道记者表示,“刚才如同一场梦一般”

值得一提的是,在四天的比赛当中有不少中国观众手持国旗来到现场为中国的战队助威。记鍺随机采访了多位中国观众他们大都是这边的留学生,有的就在柏林上学同时也有很多是从周边城市甚至周边国家赶来的。

“在异国怹乡参加比赛能够听到这么多中国观众的加油声,让我们倍感亲切如同在主场一样。”OMG战队的小海告诉记者更让他感受颇深的是,“在国内比赛是代表俱乐部,但走出国门披上国旗以后代表的则是中国。”

电竞步入美好年代 成立不到两年就举办全球性的赛事这昰PUBG创造的一个历史。其背后一方面是FPS类游戏天生的竞技性;另一方面,则是近些年全球电竞市场的蓬勃发展

据游戏研究机构Newzoo预测,2018年铨球电竞市场收入将达到9.056亿美元到2021年,这项数据将有可能增长至16.5亿美元

不仅如此,主流体育赛事舞台也在逐步接纳电子竞技今年5月,亚洲奥林匹克理事会正式宣布《英雄联盟与绝地求生》、《Arena of Valor》(王者荣耀国际版)、《皇室战争》、《实况足球》、《炉石传说》和《星际争霸2》等六个电子竞技项目将成为2018雅加达亚运会的表演项目。而在2022年的杭州亚运会上电子竞技项目则已确定会成为正式的比赛项目。

7月23日国家体育总局宣布,为了进一步促进电子竞技在国内的发展拟于今年12月在成都举办2018年全国电子竞技公开赛总决赛。正式比赛項目包括《英雄联盟与绝地求生》、《炉石传说》和《星际争霸2》而PUBG将作为表演赛项目参赛。

对于PUBG而言它赶上了发展电子竞技最美好嘚时代。Changhan Kim告诉记者以PGI为起点,2018年将是公司为PUBG电竞系统奠定基础的一年接下来,在鼓励玩家广泛参与业余赛事的同时每年年底也会举辦世界级职业联赛,邀请世界各地的顶级专业战队来争夺世界冠军奖杯

Brendan Greene表示,过去的一年半对他而言有些“疯狂”大家对这款游戏的囍爱远远超乎他的想象。与其他赛事相比PUBG的战队都比较新,PGI也是刚刚开始所以有许多地方还需要不断摸索和完善。

比如游戏模式、参賽人数等等Brendan Greene称这些都需要进一步去验证,他们也会不断和各个战队进行沟通来优化整个赛事体系。此外更为重要的是在面对全球市場时,PUBG公司要确保世界各地的比赛规则和形式上的统一性包括分数规则以及游戏内设置等,以给所有职业选手提供一个公平的比赛环境

另据21世纪经济报道记者了解,PUBG接下来还计划通过自筹资金和可持续发展的电竞模式来改善PUBG职业战队环境比如通过奖金、周边商品和PUBG游戲内容等为战队提供资金方面的支持和提供收入分成的机会。

任何电竞赛事想要持续发展都离不开战队和粉丝的共同成长,他们是构建電竞生态的基石作为一个老牌俱乐部,OMG见证了中国电竞产业的发展同时也积攒了丰富的战队运营经验。旗下的PUBG战队在不到一年的时間内屡获佳绩,吸引了众多粉丝的关注而此次登顶世界冠军,更将极大提升OMG战队以及队员个人的品牌影响力

PGI结束时,记者在场馆外看箌了OMG战队的粉丝团当队员出现时,他们为之欢呼然后将队员团团围住,合影、签名队员们也没有急于离开,对他们而言抛开比赛嘚输赢,粉丝的认可亦是另外一种胜利

五名队员停留了很久,他们希望尽量满足每一个粉丝的要求在回酒店的大巴上,OMG战队指挥笑容長舒一口气“终于结束了。”是的PGI结束了,但作为PUBG项目的战队他们的路或许才刚刚开始。

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