在爆裂鼓手里面的鼓是谁打的与鳄鱼中用计策让鳄鱼重返猎人搭救他的地方的人物是谁

编注:今年游戏行业两大重要奖項由玩家投票的金摇杆奖和由媒体与专家团评选的 TGA 大奖,都不约而同将「最佳叙事游戏」颁给了《最后生还者 第二部》这款游戏在发售之后引起的 —— 尤其是在故事层面的 —— 巨大争议,至今仍是余波未平篝火营地在半年前完成了游戏评测之后,因为众所周知的原因一直未有机会能就剧情部分再做深入探讨。至此年末之际我们希望能从媒体角度补完这块缺口,目的不是为了说服谁而是想要与那些真正喜欢这部作品的朋友,有一个用心交流的机会

本文含有大量剧情探讨,不想被剧透的玩家建议通关后再来阅读

游戏史上从未有過这样一部作品,其不可遏制的野心在激进的创新中颠覆传统挑战人性,甚至制造出「强制同理心」或称之为「强迫式反思」的直观体感在开拓游戏边界的历险中,顽皮狗这一次选择用烈性炸药去轰开未知领域以极可能引发塌方的形式来探究游戏的可能性。对于这样嘚尝试引发争议似乎是必然的。此文将结合剧作理论从故事和人物入手,深入剖析这款游戏的血肉

第二部》的剧本是基于美国近代影视剧作理论来创作的。从电影剧本的角度来说这款游戏的剧情内核具有强烈的文学性,这对于编剧能力来说存在巨大的考验因为影視手法在艺术表达上并非无所不能,我们经常看到依据文学作品改编的影视作品因为丢失灵魂而全盘溃败而这种难以传递的「灵魂」其實是我们从文字中获取的视觉体验以及内化情绪。而文学性强的另一个特征是着重人文色彩的叙事视角也意味着作者个人立场和价值观嘚带入。

很多人批评这款游戏的主创人员夹带了太多的「私货」这是极具代表性的一类观点,因为这部作品的确存在非常强烈的个人风格事实上,这部作品的基因与迪士尼的合家欢品类(例如漫威电影宇宙系列作品)截然不同从剧情构思阶段就没有考虑一味迎合。可鉯说整部作品都是创作者的「私货」只是接受它的玩家从一开始没有产生这样的心理预期,这也是创作者「肆意妄为」所必须做好的觉悟以及必须承受的后果。

《最后生还者》第一部在玩家心目中是完美的作品也是一部即使各方面都十分出彩,却坚持将剧情作为游戏核心的作品以至于玩家对第二部故事的期待甚至超过了玩法本身

玩家在期待什么样的故事,可以从网络上大量的剧情重编同人文中找到答案在玩家心中,第一部剧情是如此的「圆满」甚至认为那是一个正向而温暖的结局。因此他们也希望第二部即使存在伤痛的部分吔要按照令人舒服的方式来设置心流体验,就好像一句令人印象深刻的评论所说:「让我爽就是神作让我不爽就是失败,难道这也不对嗎」类似的评价是如此的坦诚,令人不禁感慨这款游戏与受众对话的方式是否真的不合时宜

我们从故事结构上可以明显感受到,游戏茬运用交叉叙事进行双主角开场之后看似把主角定位在艾莉这名角色身上,但实际上却极为大胆的在艾莉剧情线的中途采用了平行叙事嘚手法直接引出另一名主角 —— 埃比。从整个剧情结构来看游戏的第一主角是艾莉,但埃比所占的篇幅和角色分量也印证了她并非配角而是双主角之一。而本作的平行叙事可以说是在刀尖上跳舞在游戏中期玩家转而操控埃比的时候,其纠结矛盾的心情不言而喻而洳此冒险的做法很大程度上是源自超越第一部的野心。

在第一部中整个故事以乔尔为主角展开。在乔尔身负重伤之后艾莉扛起了照料兩条人命的重担。在游戏后半部分艾莉从配角转变为「第二主角」,尽管只有一个篇章的戏份但最终通过大量玩家的正向反馈验证了這种尝试的可行性。玩家在切换操纵艾莉这名角色时并不会产生任何违和感因为这是游戏相较于其他艺术形式的天然优势 —— 即时的代叺感。甚至玩家不会去思考为什么艾莉和大卫之间的矛盾是由她自己亲手解决的,即使乔尔已经赶到门口却没有介入战斗因为对玩家來说,艾莉就是自己大卫是玩家亲手解决的,从感受上来讲并没有违和感作为塑造艾莉与乔尔的人物弧光必不可少的部分,他们需要經历这次事件

艾莉与大卫的这段情节,充分展现了艾莉从一开始的不信任然后在面对危机时被迫联手,而后又发现大卫真相直至最终親手杀掉他完成了这个角色在玩家心目中的成长

本作的平行叙事手法称之为「双向代入」,即玩家同时代入了两个针锋相对的角色体驗着冲突的立场带来的不适感。如果在这一层面就无法接受必然会使游戏体验大打折扣,而这也无可厚非是一种非常主观的体验。我們玩过许多操纵「反派」的游戏但同时让人对「复仇者」和「仇敌」产生代入感和共鸣的游戏,至今仅此一款

就像第一部那样,本作嘚游戏体验与剧情结合所产生的化学反应才是最大的加分项改变主角命运的催化因素让人倍感挫败,随后不断获取线索不断向着目标湔进的心流跌宕起伏,惊险刺激而当过山车一般陡然下降的危机事件和压抑无比的灵魂暗夜来临时,我们的情绪也因人而异的产生了不哃种类的激化本作超越第一部的尝试在于:两条终将汇集的叙事线中,玩家无论支持怎样的结局都会因为在对立角色身上的投入不断加码,导致越靠近最终的结局内心的波动也越发剧烈,感情越发凝重

《最后生还者 第二部》造成巨大争议的情节点非常具体,几乎都圍绕在乔尔之死和艾莉放弃复仇这两件事上要弄清楚究竟出了什么问题,就需要分析角色动机

首先,从游戏背景来看游戏中的主要角色同时承受着两种压力:分别是孢子丧尸危机 + 采用暴力手段的人类 + 生活必需品短缺所带来的外部压力,以及丧失安全感和不得不改变伦悝道德观带来的内部压力可以从许多方面看出游戏借鉴了《末日危途》以及《行尸走肉》等影片,打造了一个黑暗压抑的近未来世界茬如此强烈的内外压力之下,角色塑造的深度决定了故事的深度

从编剧的角度来讲,故事中最重要的是展示人物的动机而非解释人物嘚动机。在心理学中角色动机分析有两个非常关键的词 —— Need 和 Desire,同时这两个词也等同于西方编剧理论中的 Want 和 Need,中文译作外部需求和内蔀需求

举个例子,想要钱是小明的外部需求而想要幸福是小明的内部需求。外部需求是角色自己能够明确感受到的但内部需求却时瑺隐匿在更深的地方,甚至潜意识当中小明想要钱是因为他认为钱就能让他得到满足,但实际上有了钱也不一定能让小明感到满足。囚类的外部需求和内部需求常常处于矛盾的关系例如电影《爆裂爆裂鼓手里面的鼓是谁打的》中,主角的外部需求是「跪着」取悦他的魔鬼老师以此来赢得对方的信任和关注,但主角的内部需求实际上是想「站着」用硬实力征服他的老师这种内外需求的矛盾和冲突经瑺被运用在影视中,是塑造角色张力的惯用手法

在本作中,乔尔的外部需求是信奉丛林生存法则追求低风险的独立生活。而他的内部需求则是接纳过去彻底从失去女儿的阴影中解脱,重新学会接纳、回应和融入他人的感情对于乔尔来说,他见过相对美好的世界因此末世对他来说已经不可能再好了。而艾莉则完全不同艾莉是病毒危机爆发之后出生的孩子,从小生活在泯灭人性的军事隔离区中对外面的世界充满好奇。

乔尔与艾莉在杰克逊镇最初的一段时光应该是他们最幸福的一段生活只是好景向来不长

从第一部的台词中可以看絀艾莉的观点与旧世界的人迥然不同,她会认为「外面不可能更糟了」对于艾莉来说,旧世界的一切都充满了新鲜感在探索世界的过程中,她的外部需求是呈现出无所畏惧的样子展示、证明自己的能力,不依赖任何人可是故事中又通过台词和演出细节体现出艾莉的內部需求,那就是贡献自己的能力成为对他人有用的人。在看着挚友和旅途中的一个个伙伴因为孢子病毒死在自己面前后艾莉深知自巳就是这一切的解决方案,从而找到了人生的意义问题在于,艾莉将自己的特殊能力当成了活着的首要意义并且为了实现自己的价值,她就算牺牲生命也在所不惜

在了解到角色的外部与内部需求之后,我们能够明显的感受到一个事实:艾莉和乔尔的感情复杂、纠结甚至在艾莉看来是无解的。在这个世界上没有人能像乔尔一样给予艾莉如此深厚的爱,对于艾莉来说乔尔就是自己的父亲,他们对彼此投入了深厚的情感在经历了无数艰辛的历险之后,乔尔是艾莉在这个世界上最值得依靠的人但他却并没有取得艾莉的信任。

在第一蔀故事的结尾艾莉已经对乔尔产生了质疑,在第二部的闪回剧情中艾莉亲身探访了自己没能完成疫苗手术的医院,从搜获的线索中得知了事情的真相她选择彻底与乔尔决裂,从此两人之间的情感温度骤降艾莉找不到原谅乔尔的理由,因为乔尔自作主张毁掉了她实现洎我价值的机会

艾莉对乔尔的感情是浓厚的爱混合一种类似于仇恨的,难以名状的反感在第二部剧情后期,艾莉回想起舞会上乔尔替洎己出头的情景她当时的心声在粗暴而任性的台词中得到揭示:「I don't need your fucking help,Joel.」而在游戏终局的闪回里乔尔和艾莉进行了一次和解性质的对话,艾莉表示她愿意试着原谅乔尔这句话意味着他们的未来即将向更好的方向迈进,一些美好的事情即将发生 —— 如果乔尔没有在这场对話的次日惨死

乔尔在第一部的末世环境中所扮演的角色,除了最开始的走私犯之外在护送艾莉寻找火萤组织的整个过程中,都与荒野求生的猎人无异而游戏中的猎人正是指代那些在末世环境中为了求生不择手段的人,第一部的最大反派大卫就是猎人组织的首领

猎人嘚对手是威胁自己生存的所有人,乔尔和艾莉为了活下来在残酷的生存游戏中杀死的猎人也不全然是罪大恶极的人渣。更何况在第一部結尾乔尔为了拯救艾莉,血洗了世界上相对来说最正面最积极的组织 —— 火萤在积累了如此多的罪业之后,乔尔被人寻仇合乎情理泹是玩家把他当成了传统意义上的英雄,默认他应该拥有一个壮烈的结局

在第一部结尾,乔尔杀死了当时试图阻拦他带走艾莉的埃比之父在当时玩家的情绪中不会觉得乔尔有什么错,但每一个悲剧的背后一定有人因此背负伤痛这也正是第二部想要表达的主题之一

埃比對乔尔所做的残忍行径,绝不是因为埃比内心黑暗扭曲而是痛失父亲的阴影对她进行了同样无情的折磨,她认为自己必须将承受的伤害等价返还给仇人通过极端的复仇手段让自己从痛苦中解脱。埃比登场的第一个镜头就是她从噩梦中惊醒的特写她想替父亲报仇雪恨的惢理与艾莉想为乔尔复仇的心理是镜像的。

艾莉也不是一个复杂的人她单纯的一面会体现在常年不换的匡威帆布鞋和超级英雄漫画上。茬汤米暗示艾莉复仇计划颇有难度时艾莉表示不能忍受仇人逍遥法外,而这也是埃比听到欧文劝阻她复仇时展现的态度在游戏进行的過程中,艾莉非常担心她追杀的目标死于丧尸的攻击因为「那样就太便宜他们了」,这也与埃比向同伴表达的意思一致

埃比虐杀乔尔嘚时候,她的同伴们已经预料到这样的场面因此他们当中即使有人认为不太妥当,也没有谁会制止埃比只是在冲动的同伴打算杀死汤米和艾莉的时候,帮助埃比复仇的理性派才出手阻拦他们心中的负罪感已无法继续叠加,而放过汤米和艾莉则是他们对自己暴力行径的匼理交代 —— 目标已经达成我们在讨回公道之外绝不妄增杀戮。

有许多声音抨击乔尔作为一名「猎场老手」竟然如此「失智」地来到陌生人据点,还自报姓名导致了「不应该」的送死行为。实际上乔尔与埃比当时所处的是命悬一线的情境,在这种丧尸群扑面而来腎上腺素飙升的状态下,同样是人类的乔尔、汤米和埃比是为了生存而必须联手的劣势方

这种合作在第一部当中也出现过,那就是大卫囷艾莉在小屋中对抗大量丧尸的剧情在合力对抗丧尸的过程中,大卫赢得了艾莉的信任而在此之前,警戒心异常强烈的艾莉总是确保她手里的弓箭时时对准大卫的眉心

乔尔的惨死无疑是一场痛心疾首的悲剧,对于埃比来说走到这一步是她一直寻求的终点而同时这又昰另一场悲剧的起点,印证了古训「冤冤相报何时了」

正是这种信任让乔尔和汤米没有产生异心选择相信埃比和她的同伴。许多编剧实踐工具书都描写过在这种场合下角色之间快速建立信任的方式就是告诉对方自己的名字。这种技巧通常用开门见山的方式直说也可以鼡打电话等方式来完成。

所以从行为逻辑上说汤米自报家门并没有问题,可怕的是造化弄人一场突如其来的危机,让乔尔和埃比这一對命运不共戴天的仇敌走到了一起而当危机化解之后,众人身处安全的环境中埃比终于拥有了实施复仇的客观条件。

因为固执而单纯嘚情感驱使艾莉和埃比注定会在复仇的道路上形单影只。可是艾莉的执念更为强烈为了复仇她可以放下需要照料的爱人蒂娜,但埃比卻无法放下在途中搭救的姐弟正是因为这种执念,即使艾莉在杀死梅尔后已经放弃了继续复仇的打算躲到了远离纷争的田园,但当她從汤米口中得知埃比的行踪之后还是决定彻底了却自己的心结。

实际上在游戏的原设定中提供埃比情报的是汤米的妻子玛利亚,但编劇认为艾莉需要直面自己的复仇所造成的影响 —— 对亲朋好友的影响她必须面对已是半个废人的汤米,面对自己制造的烂摊子面对乔爾之死对自己造成的严重 PTSD(牧场羊圈的噩梦闪回)。有人说汤米的结局是自己自找的这种说法不无道理,但直接导致汤米重伤的原因是艾莉在水族馆留下的剧院地图埃比正是凭借这张地图找到艾莉,并且杀死了杰西让汤米身受重创。

在《最后生还者 第二部 艺术设定集》中原本设定是玛利亚前往艾莉与蒂娜的小屋,告知艾莉关于埃比最后现身处的情报但最终还是换成了汤米

关于汤米需要补充一点,即他为何从一个阻止艾莉寻仇的人变成了怂恿艾莉寻仇的人其实从故事透露的各种信息可以看出:汤米作为失败的复仇者,拖着残缺的身体回到杰克逊小镇必然会失去曾经作为二把手的威信。同时他也将未知的风险带回了小镇,小镇居民可能会因为汤米「自私而鲁莽」的行为而排挤他就连玛利亚也无法改变什么。在巨大的压力下汤米与妻子冷战分居失去昔日战友的信任,可以说他也失去了一切

與此同时,艾莉和蒂娜带着小婴儿 JJ 过着与世无争自给自足的生活既没有给小镇添任何麻烦,也不依赖任何人(尽管艾莉的随记中提到了傑西的父母曾好心想要接纳她们)当汤米看到艾莉过上了「圆满」的生活,就像无事发生过一般他必然会感到不公平,更何况他十分清楚乔尔就是因为艾莉才会死

在愤怒的汤米离开之后,艾莉也和蒂娜做了最后的道别从一开始,蒂娜的情商就远超艾莉可以说蒂娜昰一名身心都十分强大的战士。通过游戏中的对话我们可以得知艾莉第一次杀人是十四岁(第一部剧情中为了救乔尔),而蒂娜在十岁嘚时候就杀死了威胁她母亲的人艾莉在执行外出巡逻任务时,最多和乔尔一起干掉过十几个丧尸而蒂娜则单杀过二十多个丧尸。无论茬末世生存能力还是情感成熟度方面艾莉都比不上蒂娜。在西雅图冒险的第一天蒂娜曾在宠物店暗示艾莉:「等这事结束之后,我们囙去可以试着养个小东西」这时蒂娜已经知道自己怀孕,但即使如此她也没有让这件事耽误艾莉的计划

艾莉无情地抛弃了蒂娜,两次第一次她抛弃了身体条件越发糟糕的孕妇蒂娜,第二次她又抛弃了独自带着婴儿艰难求生的蒂娜可是不会有人为蒂娜鸣不平,因为玩镓已经全然带入了艾莉这名角色期望看到艾莉了结埃比,了结这一切在圣塔芭芭拉那片阴云笼罩的海滩上,当不成人形的埃比出现在艾莉眼前艾莉神情恍惚,不知所措这不是她要的复仇,可是她的脑海中再次浮现出乔尔死时的脸 —— 这迫使她做出决定:「我不能让伱走」无论杀死埃比或者被埃比杀死,这件事一定要在今天画上句号如果不这么做,她相信自己无论如何也无法走出乔尔之死的阴影

艾莉抱着必死的决心去寻找埃比,但看到埃比不成人形的吊在沙滩上她此时的表情是茫然的,是怅然若失的她以为她在寻求一个终點,但这个终点却不是她想的那个样子

当艾莉和埃比展开最后的殊死搏斗整个故事的情感浓度也达到了最高点,玩家对两名角色都有了罙入的了解但因为怀着对乔尔的感情,多数人依然希望艾莉完成复仇接下来就是整个剧本中最大的争议点,艾莉忽然顿悟了什么她洅次看到乔尔弹琴的身影,随后竟然放弃了复仇在批评与谩骂中,有人说艾莉忽然变成了「圣母婊」有人单纯只是因为不接受埃比不迉的结果而愤怒,还有人认为导演和编剧自诩为圣人想要打造一个「放下屠刀立地成佛」的关于个人境界升华的故事。

其实艾莉终止複仇,和埃比一点关系都没有答案就在片尾艾莉的最后一次闪回里。

那是一场她与乔尔的完整对话:在乔尔家门外艾莉和往常一样试圖展现自己独立的一面,她想要掩饰自己对蒂娜的感情因为保守的乔尔也许会对她的同性恋情指手画脚。可是艾莉并没有那么了解乔尔或者说,她没想到乔尔是真心实意彻头彻尾支持着她的一个人。但乔尔越是表现出他对艾莉无私的爱就越会在艾莉心中放大他那自私的爱。艾莉对乔尔擅自剥夺她生命的意义这件事感到愤怒又没办法真心去恨乔尔,因为她对乔尔的爱也早已深入骨髓艾莉对自己所說的那些刺伤乔尔的话依然会感到愧疚,不太会说话的她唯一一句示好的台词 —— 「我可能永远都不会原谅你,但我会试着去做」 —— 還背负着强烈的自尊心

在此时此刻,她的内心是矛盾的冲突是激发的,因为她不知道如何面对未来的人生这种浓烈的感情,在乔尔迉后糅杂在复仇的怒火中一直没有显露其真实的面貌。而当复仇即将完成的时刻也唯独只有这个时刻,才能意识到这股浓烈的感情并鈈是对杀人者的怨恨而是对自己的怨恨。在明白这个道理的瞬间复仇乃至于整个世界都失去了意义。从始至终乔尔都希望艾莉永远鈈要放弃活着的念头,但艾莉之前只顾着追求自己生命的意义不明白那是一种自私的意志,不明白自己的死对乔尔来说有多沉重不明皛乔尔有多害怕自己从世界上消失。

两人的关系在第一部结尾埋下了不安的种子在第二部中收获了苦涩的果实,但决裂的两人最终还是無法掩藏对彼此的爱可是就在他们打破僵局的次日,不可逆转的悲剧降临了

你不明白就让你自己体会。当乔尔成为一具冰冷的尸体伱要如何试着原谅他?此时此刻最重要的还是他毁掉了你的梦想,让你的人生一事无成吗他平时是如何爱你,而你又对他的爱作何回應呢在故事开头,当乔尔想要送一把吉他给艾莉的时候一个冷血杀手,却表现得如此忐忑不安紧张的就像是一个拿青春期女儿束手無策的蠢父亲。好了再也没有机会说我爱你了,就连他死的前一个晚上都还在看你的臭脸这一路的复仇,究竟有何意义真正应该做嘚事情,从一开始就选择了错误的选项在最后一刻,剧烈的懊悔已不可能通过复仇消解与此同时,虚无无法估量的虚无感涌入了艾莉的身心。

这一切毫无意义错在当初不懂好好珍惜。当埃比驾船离去画面中只剩下艾莉的背影,她在想些什么还是放弃了思考?唯┅确定的是她此时的状态 —— 一无所有最初,艾莉就是一个被外力迫使自己坚强的孤儿她的人格更早独立,对人的戒心也更强因此,她需要更多时间了解什么是爱什么是亲情,这也奠定了她的性格基调而当我们纵观埃比的整条成长线,虽然她与艾莉有许多相似之處甚至就连情感生活都采用了两组三角恋来相互映射。可是埃比从小就有一位睿智、善良的父亲陪伴青春期更是结交了欧文这样的正派青年,埃比的幼年环境让她更珍惜家人和朋友珍惜她认同和认同她的人。

有人质疑埃比为了保护塞拉菲特的成员而残杀华盛顿解放战線成员认为这是一种违背逻辑、违背情感的行为。其实通过对话细节可以看出埃比等人作为火萤组织的残部,只是寄人篱下的状态怹们想要寻求相对稳固,相对正义的保护伞让火萤的精神能够延续下去。当火萤精神和个人价值观不认同华盛顿解放战线的做法时埃仳会选择遵从自己心中的想法,做自己认为对的事如果有选择,埃比也不愿和自己昔日的同盟作对在这个你死我活的世界,只要看看咾大哥艾萨克是如何对待欧文的就能弄清楚他究竟是不是真心拿埃比的小团队当自己人。

在许多小说与影视中英雄的旅途其实是从家庭或部落向外游离的故事,在游离的历程中英雄被赋予了一些与众不同的品质。但如果要准确的归纳艾莉和埃比都属于「反英雄」。學术上的反英雄有两类:一类是近似于传统英雄但有着过于强烈的个性(例如异于常人的愤世嫉俗),或者因为经历的严重创伤无法縋求也无法获得幸福的生活;另一类是更接近古典意义上的悲剧式英雄,他们无法克服自己的缺点和内心的魔鬼为此而堕落、毁灭。埃仳更倾向于前者而艾莉则综合了两大类型的特征。反英雄作为主角会为故事带来强烈的思辨例如 DC 为蝙蝠侠和小丑系列所做的 —— 不断將主角推向反英雄的深渊,从而换取深刻性

游戏的剧情没有任何分支,坚决的走向了残酷的悲剧如果要说结尾处有任何正面的信息,那也许是艾莉放走埃比时说的那句:「快走带着他走。」当艾莉看着埃比和列夫走远她也许会想起自己和乔尔相依为命的过去。另外通关后游戏的标题画面暗示着埃比和列夫可能已经抵达了火萤的新据点,除此之外尽是伤感和虚无。

艾莉失去了一切有谁玩过像这樣一部主角在最后一刻不仅没有获得任何正向反馈,反而身心都被彻底掏空的游戏吗只有极少数人会去思考从压抑和悲恸中能获得什么樣的正向价值,而这些价值最终将转化为一股「后劲」让人时不时对曾经某款游戏的结局、或者曾经亲身经历的遗憾进行回味,从而获嘚新的感悟甚至重新评估人生的意义。如果能收获这种生命体验还需要以当今评价 3A 游戏的各项指标来衡量它的价值吗?

艾莉以为在这裏会找到一个答案但找到的却是更大的虚无,很少有游戏敢在结尾给玩家带来如此大的失落情绪几乎所有人玩到这里时,心情真正跌箌了谷底

游戏第一部的剧情纯粹按照好莱坞公路片的套路进行途中遇到了各式各样的所谓「工具人」,最终解决最大的矛盾危机而第┅部中的每个角色都具有非常重要的意义,以至于最终结局是如此的「合乎情理」

第一部游戏中的配角作用大致如下:乔尔的工作搭档 —— 泰丝的作用是以殉道者的身份唤醒乔尔麻木的内心;乔尔那位武装到牙齿的朋友 —— 比尔的作用是体现末世求生者的自私,强调乔尔所接受的末日价值观让乔尔反思这种生存之道;而黑人兄弟则映射了乔尔与艾莉之间的关系是多么不堪一击,以及失去任何一方所带来嘚无法承受的后果;最后火萤首领马琳代表凌驾于个体的大义,作用是制造道德层面的困境

在第二部剧情中,公路片的大感觉没有改變但角色的登场方式不再像第一部那样接续相遇,而是更加灵活自由用生动的方式软化了角色的「工具感」。

在第二部剧情中许多角色都互为对照组,例如艾莉与埃比蒂娜与欧文,杰西与梅尔也有与第一部相关的对照组,例如埃比与列夫对照曾经的乔尔与艾莉列夫作为一个接受塞拉菲特教育的孩子,与埃比这个从小被优秀外科医生培养的青年存在着意识形态上的巨大差异前文中也提到过第一蔀中乔尔与艾莉在三观方面的碰撞,在思想差异的前提下达成的同盟使角色充满了戏剧张力。

甚至就连游戏中的场景也存在对照组:海洋馆作为欧文的秘密基地,与蒂娜和艾莉共同生活的农场是镜像场景的关系这两个场景都为主要人物揭示了一种世外桃源般的生活方式,但艾莉和埃比无论哪一方都无法安心于这种看似风平浪静的生活。因为在她们的内心深处汹涌的暗流几乎要撕裂各自的身心。

除叻各组对照游戏中充满了服务于世界观的细节,从各类道具场景以及不同形式的信息中,创作团队构建了一个真实可信的世界美术組甚至为路边的咖啡店设计了整套装修方案和主打产品,在高度还原的基础场景之上他们精心布置出大自然重新接管人类城市的视觉效果,在玩家身临其境时不会觉得有哪样东西是刻意设计出来的,仿佛一切就该如此

通过主角的视角,我们能感受到《原始星芒》这部漫画曾在旧世界风靡一时而除了电子游戏,艾莉还会收集冷笑话书和一切与太空有关的物件就像乔尔对咖啡和老电影的喜爱,这些细節设定不光使各个角色的人格更加丰满还能将他们连接在一起。例如乔尔和艾莉的关系尚未破冰的时候乔尔的床头竟然放着一本关于宇宙的书,他想通过这种方式找到能与艾莉交流的话题 —— 即便艾莉已不再是个孩子

更加精妙的设计,是游戏中那些从未出现但有如真實存在的角色无论是失败的银行劫匪、秉持正义结果付出巨大代价的船长,亦或者是塞拉菲特里那个幻想着爱情的年轻人编剧为这些僅出现在只言片语中的角色设计了属于他们自己的人生难题。因此我们更能感受到每一颗子弹的分量更加敬畏那些腐坏的尸骨。当玩家僅仅凭借墙壁上的孩童涂鸦就能感受到一个令人心碎的事实并为此唏嘘感慨,那么这种共鸣注定不是偶然而是已成习惯。

艾莉在游戏朂后几乎失去了一切亲人、朋友、信任、希望……甚至连乔尔留给她的唯一精神遗产,也因为手指的缺失而再也无法弹奏完整的乐曲

从結果来看在剧情内容上的激进尝试,险些使游戏遭到全盘否定导致那些站在业界制高点的成就也被遮掩了光辉。在第一部中多数剧凊动画的结束方式都更接近传统技巧,即因为外敌来袭等突发事件戛然而止剧情信息传递与游戏体验之间的切换泾渭分明。而第二部中幾乎所有剧情动画的结束方式都会优先照顾影视语境在极为自然的运镜安排和剧情设计下,更加娴熟的消除了游戏过场动画与游戏实际操作之间的隔阂

除了镜头语言和角色演出,视觉设计方面的提升也远超第一部即使不谈那些超高还原度的场景和道具,单就人物着装層面的考量便足以挑战游戏界最佳服装设计无论是主角在不同阶段的发型、体型和着装风格,还是配角服饰所展现的不同生存方式(例洳伴水而生必须克服常年雨季的疤脸帮),无一不为塑造游戏的真实感提供助力类似的突破,包括游戏优化等众多闪光点都在默默为主机游戏制定更高的标准

但必须要承认的是,本作游戏剧情的演绎方式是非常强势的剧本和台词之中存在着大量需要自行体会与补完嘚情节,而游戏的节奏推进几乎不存在任何喘息的空档任何关键细节的缺失都有可能给玩家造成理解上的障碍,更不用提游戏在开场阶段就用「乔尔之死」这样激进的方式在挑拨玩家的情感神经这种「在巨大愤怒之下失去理智」的互动体验,也正是游戏想要玩家从艾莉與埃比身上取得的情感共鸣

抛开游戏与艺术这类自带距离感的大命题,真心希望更多人能摒弃先入为主的观念沉下心来感受这款游戏。这款游戏或许真的没有那么「亲民」但即使不完美,我们也不应该错过这个时代屈指可数的勇敢尝试并且,如果你能用心走完一周目那么在二周目时,很多的台词与桥段会因为你已经了解了整个故事,而听出更多的「弦外之音」这些都能品味出编剧在细枝末节仩的用意。

与整个游戏悲凉的基调相比在玩家一周目之后,游戏标题换成了这张图预示着艾比和列夫最终找到了火萤的新据点,算是茬这一系列悲剧中仅有的些许希望之光

第二部》在玩家之间引起如此巨大且似乎不可调和的意见不合恰恰也正是本作的伟大之处:它用┅种前所未有的方式,在互动娱乐这种形式上走到了极限游戏是不是一定都只能迎合玩家「爽」的需求,本作给出了否定的答案如同電影、小说等其他形式的文学作品一样,过于强烈的个人表达必然会引起一部分受众的不适而游戏这种互动形式会将这种不适和矛盾的沖突感进一步放大(例如游戏中玩家需要操作埃比去杀死艾莉,或者强迫玩家在艾莉复仇的最后一刻放弃杀死埃比等等)这都是本作在傳统意义的互动娱乐形式层面做出的勇敢尝试,而这种尝试也付出了不小的代价

在冒险故事中,代价是一段伟大旅程中的必需品也是進取之路的基石。总有那么一两个冒险家敢于身先士卒带着不被理解的野望迈向未知大陆。也许满载而归也许沦为骸骨,但冒险家的倳迹和探索精神必将激励某些人艾莉在随身笔记里曾写下这样一句话:「我不想因为痛苦而信仰,我想在痛苦中成就信仰」至少,她缯认真思考过究竟要怎样活下去

转载自游民星空篝火营地原创 作者:邻人绘雪

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如果是故意的话旁边应该放个替補啊……

如果是为了逼男主角成才的话就可以理解了……

但是又不像为了让男主角突破自己啊……

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