风暴战网风暴英雄魔兽金币怎么出售

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答:你是决不会跟你老婆离婚,是吧?那好,只要你有这样坚定的立场,就好办多了. 我觉得既然她说到了会影响她的高考,那你只有继续跟他手机联系,但跟她讲话不要以情人的身份...

风暴英雄玩了三四个月最后弃坑。


从百度指数来看走势非常稳定,网易在推广上并不用心也不见有大推的可能,可以主观判断其数据表现应该没有达到要求

风暴渶雄是一款上手非常简单的产品,特点也非常明显但玩过几盘之后,我相信大家最直观的感受是:成就感非常低

MOBA类产品最大的问题是什麼?


上手难度大流失率高,老手虐新手新手体验极其差。
但是一旦熬过新手期,粘度极高流失率会降得很低,付费自然也会上来
然后通过明星选手、视频主播、竞技赛事形成生态圈,这个产品才能持续下去

这里边有个矛盾,就是老手必须有强烈的成就感1vN,个囚扭转战局对局势的把控,对装备的选择等等个人的成就体验(特别是后期或gank英雄)非常强。

但在风暴英雄中没有这些因素一切都被技能的施放代替了,一个人永远打不过两个人非常注重团队反而失去了游戏玩家最基本的个人英雄乐趣。


最明显的设计就是资源每个地圖不同的玩法,所有人以地图资源为据点进行抢夺在这个过程中,有时为以拉据战为主这恰恰又使以击杀为目标的核心玩法发生改变,在这个过程中可能有的玩家会认为等待战机是一种体验,但这与主流玩法和理解相违背导致在整个游戏过程中,你很难体会到击杀為目的乐趣反而是为了资源到处奔走。
(击杀对方获得经验金钱是竞技游戏最大的核心机制即使是FPS游戏都是这么设计的)

这个机制,对长期留存的影响非常大没有个人成就感就不会有明星玩家,就不会有视频主播的录制失去外围观众群最终影响到赛事的举办。

晚了不寫了,收个尾吧:


风暴英雄的问题最根本的原因是制作人一开始想解决新手流失的问题,于是制作了一款对新人十分友好的产品但他没想到,新人并不是竞技产品的核心竞技产品是高手玩家的秀场,通过赛事等一系列商业包装形成的产业新人是在外面看热闹的,是观眾针对他们做产品,这个思路是歪的

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