为什么unity的unity projector 示例没作用

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Unity组件:Projector 投影器
关注:196 留言:0 楼主: 发帖时间:15年11月16日
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A Projector allows you to project a Material
onto all objects that intersect its frustum. The material must use a
special type of shader for the projection effect to work correctly - see
the projector prefabs in Unity's standard assets for examples of how to
use the supplied Projector/Light and Projector/Multiply shaders.
投影器(Projector)可以将任意与它的平截头体相交的材质投影到场景上。该材质必须使用特殊类型的着色器的才能正常工作。-参见在Unity中的standard assets的投影机预设(Projector prefabs),举例讲到如何使用提供的投影器(Projector)/灯光和投影器(Light and Projector)/乘着色(Multiply shaders.)。
The Projector Inspector
Properties 属性
Near Clip Plane 近裁剪面
Objects in front of the near clip plane will not be projected upon.
在近裁剪面之前的物体将不会被投影。(投影器将不会影响任何比这个距离近的物体。)
Far Clip Plane 远裁剪面
Objects beyond this distance will not be affected.
超出这个距离的物体将不会受到影响。
Field Of View 视野
The field of view in degrees. This is only used if the Projector is not Ortho Graphic.
该投影的视野,以度为单位。当投影器是正交时fieldOfView被忽略?
Aspect Ratio 宽高比
The Aspect Ratio of the Projector. This allows you to tune the height vs width of the Projector.
投影的宽高比。这允许你来调整投影器的高度与宽度的比
Is Ortho Graphic 正交?
If enabled, the Projector will be Ortho Graphic instead of perspective.
如果启用,投影器将用正交替代透视投影。
Ortho Graphic Size 正交大小
The Ortho Graphic size of the Projection. this is only used if Is Ortho Graphic is turned on.
投影器正交大小。这仅在正交(Is Ortho Graphic)启用后才可用。--(投射器不是正交时, orthographicSize被忽略)
Material 材质
The Material that will be Projected onto Objects.
要投射到每个物体上的材质。
Ignore Layers 忽略层
Objects that are in one of the Ignore Layers will not be affected. By default, Ignore Layers is none so all geometry that intersects the Projector frustum will be affected.
在忽略层里的物体不受影响。默认情况下,是没有忽略层的。因此与投影机平截头体相交的几何体都会受到影响。
Details 细节
With a projector you can 用投影器,你可以:
Create shadows. 创建阴影。
Make a real world projector on a tripod with another Camera that films some other part of the world using a Render Texture.
通过使用渲染纹理(Render Texture),在三脚架上的投影器与其他相机所拍摄一些世界其它地方,制作真实世界。
Create bullet marks. 创建弹痕。
Funky lighting effects. 时髦的光照效果
A Projector is used to create a Blob Shadow for this Robot
投影器用于为这机器人制造Blob阴影
If you want to create a simple shadow effect, simply drag the StandardAssets-&Blob-Shadow-&Blob shadow projector Prefab into your scene. You can modify the Material to use a different Blob shadow texture.
如果你想创建一个简单的阴影效果,只需拖动StandardAssets-&Blob-Shadow-&Blob shadow projector?Prefab 到场景中即可。您可以使用不同的Blob阴影纹理来修改材质。
Note: When creating a projector, always be sure to set the wrap mode of the texture's material of the projector to clamp. else the projector's texture will be seen repeated and you will not achieve the desired effect of shadow over your character.
注意:当创建一个投影机,一定要设置投影器的纹理材质的循环模式为强制拉伸(Clamp),否则投影机的纹理将被视为重复,你的人物就得不到你预期的阴影效果。
Hints 提示
Projector Blob shadows can create very impressive Splinter
Cell-like lighting effects if used to shadow the environment properly.
如果阴影在环境中妥善的使用,投射圆阴影(Blob shadows)可以创建非常不错的像细胞分裂一样(其实就是一个圆形渐变阴影)的光照效果。
When no Falloff Texture is used
in the projector's Material, it can project both forward and backward,
creating "double projection". To fix this, use an alpha-only Falloff
texture that has a black leftmost pixel column.
当投影机的材质没有使用衰减纹理,它可以向前和向后投影,创建"双投影"( "double projection".)。 ?为了解决这个问题,使用只有alpha通道衰减的纹理,最左边有一个黑色的像素列。
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要在Android端做一个类似投影寻真的Demo,做一个用手电筒动态投影,但是使用Unity3D的Spotlight,各种调试参数,将PlayerSetting的Rendering
path设为Deferred Lighting,并将Camera的Rendering path设为Deferred
Lighting,在pc端能实现Spotlint的投影效果,但是移植到移动端就白瞎了,折腾了好久,使用投影器Projector实现了自己想要的效果,不废话,走起。
1、导入Projector包;
2、给投影目标物体添加一个Camera,让Camera的视觉角度和物体在一条直线上,Camera的视觉方向就是物体的投影方向(因为最后要把Camera的RenderTarget投影到墙上),并将Camera渲染剔除,只让Camera捕获目标物体;
3、创建一个空的OBJ,即:Create
Empty,然后给他添加Projector组件,让其投影方向指向要生成投影的地方;
4、创建一个RenderTexture(MyCameraRender),赋给Camera的TargetT
5、创建一个Material(MyMaterial),把步骤4中的MyCameraRender赋给MyMaterial;
6、选中步骤3中的Projector,将步骤5中的MyMaterial赋给Projector的Material属性,最后将Projector的Shader改为Projector包中自带的Light或Multiply(Shader)即可。
如此,动态投影大功告成!
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。【求助】一些关于projector的问题_unity3d吧_百度贴吧
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1: 投影机靠近建筑物会出现黑边---------------------2:怎么设置project的颜色深度??
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嗯...第一个问题 在Texture 不勾选 Generate Mip Maps就行了
有传送门的感觉哎
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或Unity移动端实时阴影绘制
大家知道,在Unity里可以通过设置DirectionalLight里面的选项出现实时阴影,在PC端可以运行的非常好,但是如果将其放到移动端,移动端目前的硬件还不支持实时阴
&& 大家知道,在里可以通过设置Directional Light里面的选项出现实时阴影,在PC端可以运行的非常好,但是如果将其放到,,目前的硬件还不支持实时阴影的绘制,这就需要我们自己想办法解决在移动端的实时阴影绘制,接下来给大家说一下,实时阴影是如何在移动端绘制的。先给大家看一幅图片:首先给一盏灯光,灯光照射到物体后,会在地面有个接收阴影的面或者Plane或者Terrain。都可以作为接收。如果有障碍物的话也可以将其投射上去。如图所示:在程序运行的效果图如下所示:接下来我们开始实现,首先我们需要一个Projector组件,这个组件是提供的。我们还需要一个接收的材质,我们还需要一个接收阴影的脚本。如下所示:有了上面这些我们就可以实现实时阴影了。以上方法只是对圆球体有用,物体也是会投射成圆球体,这不是我们需要的,我们需要是对任何物体都可以的,这就需要我们自己去实现Proector。效果如下图:代码示意图:&这样实现的阴影效果图,可以在手机端运行,而且帧数足够满足。代码后面奉上。&&&本文出自 “海游移动” 博客,请务必保留此出处
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