做游戏水晶石原画概念设计计师需要懂3d方面么?

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3秒自动关闭窗口在阅读前,你,是否有如下疑问---→为何感到画场景很无聊?→为什么我的场景物件总是显得平庸无奇,枯燥乏味?→画画山石花木还行,稍微有点结构的物件却无从下手?→对写实风格感兴趣,偏偏参与了Q版风格,如何权衡区别?→做出的物件总是超出游戏视角,达不到最佳视角效果?→甚至,应聘的是角色原画,却被上级调动为场景原画?→很多共享资源,标注是场景原画分享,打开却是概念设定和宣传图?在讲场景设计思维技巧前,我们先明确一下概念,场景原画大多是为3D制作成场景模型而服务的设计稿,直接用原画修改为成品的游戏不在此文范畴。那么场景原画最重要的是什么?这个问题没有唯一答案,不同项目有不同标准,我们常看见有的游戏角色很突出,场景很平淡;也常看见有的游戏角色故事背景很有感染力,整个世界亦史诗庞大;我们控制过4-8方位角色奔跑在2D和3渲2D画面的锁视角游戏里;也控制过可以自由拉伸的3D角色翱翔在自由的主城天际,当然第一人称游戏或横版过关等视角游戏也一直推陈出新地进入玩家显示屏。如何设计好场景和物件并不能单纯从美术设计上讨论,密切结合不同项目商业价值的侧重点去研究才能抓住成效。本文前半段从技术角度出发,讨论一个物体需要思考切入的设计点,一个宏观场景存在的设计要素;后半段则会阐述各类项目场景原画需要把握的设计重点,和场景设计师进阶要领。下面进入正题,最初我们对房子的认知大多如上图A所示那样的平面,有了透视和几何的知识后,我们能画出图B的表现,在学习光影素描后,我们画出了图C的房子,当然这只是例图。很多设计师把角色设计放在首位,场景是为了衬托角色而做陪衬,所以不需要进行什么设计,普普通通满足需求就够了,其实这是对原画设计不负责的妥协,我们发现那些美术很优秀的游戏,其实总会存在一个感动玩家的世界观;玩游戏是为了体验虚拟世界里的梦想,我们能创造出多精彩的世界,这个游戏就有多精彩的感染力。如果我们对每一个场景物件的设计都能放在与角色同等重要的地位,精益求精突破创意,这个世界的一切将会因你而精彩。随着玩家眼光越发的挑剔,普通平凡的C图房子已经远远无法满足大众的需求。于是我们开始在C的认知上,也就是能创作出普通物件的认知上,做出新的改变,那就是加入游戏设计的元素和结构进去;以斜45度作视角范例,着手尝试改变这个普通房子的结构,由于建筑风格数不胜数,笔者以中国古代建筑风格作为演示风格(思路同样适用于西方风格建筑):从C的认知出发,我们做出一些改变,融入了游戏性元素后,得到了上图最后一纵列建筑的结果。通常这样的情况下,我们就可以开始深入细化了。不过先别急,不如我们来好好酝酿酝酿具备上述条件的一个场景物件,还有什么可挖掘的、可展开的、更加丰富多彩的设计呢?如果做到上面这点就算完成,就好比角色原画里完成了一个普通的杂货商NPC那般,然而个性点与闪光点的迸发,难道仅仅止步于此?作为正在创造这个世界的上帝们,赐予夏娃和亚当的福利恐怕还远远不够吧?要知道我们不是设计力只有5的渣!于是,开始制造诺亚方舟来改变世界吧!!那么请问石头,植物,房子,遗迹等东西究竟还有什么可以改变的?首先,设计的灵感来自于对现实的厚积薄发,在拥有丰富的生活积累和美术修养后,就能突破设计稿阶段的三大板斧:造型,元素和光影。我们能画出各种材质铺垫的屋顶,那么是不是可以给屋顶加入新的结构呢?头脑风暴一下可以得到很多种结果:添加一个拱形的屋檐,给予充满张力的跳梁,挂上锈满家徽的布匹,雕刻象征权力的兽头等等,每一个新加入的结构,都可以演变成千上万种结果,回头发现,这正是对物件进行拆分,排列和重组的结果。在设计环节,造型为何非常重要?因为在玩家看来,首先映入其眼帘的,不是细微的纹样,华丽的灯火,而是引人入胜的外形,充满新奇的轮廓,纹样就算设计再细致,游戏里也并非玩家视角重点,但是结构设计得很突出,就能吸引玩家视线的转移,甚至会有玩家将场景截图留影,并发到论坛中供人观赏。有这样的意识后,整顿一下思绪,给予当前物体一个想要的剪影,赋予 “造型”,“元素”,“材质”,“光影”到它身上去;在造型方面,上图中的建筑设计走向以从下朝上外放式曲线进行伸展,给人一种顶天的张力,明确设计曲线并造型完毕后,为其添加几种材质,比如砖瓦,木头,金属,植物,以及个性的字符图纹来彰显它独有的个性,别忘记特效也是设计的一部分,即光影的运用,是续剪影之后又一出效果的环节,可以增加灯光饰品来强调这个物体的虚实,轻重,质感,体积感等。其实在对一个区域的着色上,铺色技巧并不稀缺,关键在于最初的设计稿,能决定完成后的感观,即便只是一个屋顶,我们可以为它构思很多种方案,先构思一个最基准的结构,在此基础上可以迭代出新的造型,之所以称为迭代是因为每处的细节都是一个变量,不断用变量推递新的方案,排列重组,造型将无穷无尽。不仅仅是屋顶,我们还可以把房子拆分出墙壁,梁柱,屋檐,大门,围栏,窗户,周围的布景,地面的地基,地表,互动的生物等,都可以按照迭代法构思新方案。在3渲2画面的Q版游戏中,对场景原画每一部位细节要求更是额外精细,就算是一根斜脊,不同建筑的四面斜脊都会有完全不同的精心设计,并加入复杂的雕刻纹路(如下图):用这样一种迭代式思维方式,在进行一个单体物件设计时,能出不同的方案图,但其主要运用并不在于单一物件的设计,对拆分排列重组的意义在于,它的附加值能缔造一堆同样风格的物件群体,这意味着从村庄到主城,都可以根据一个既定的物件不断迭代出一个群体。从上图能发现,脊梁的迭代,改变了设计曲线的朝向,第一和第四根脊梁为同一曲线,第二和第三根脊梁则为另一曲线。那么本文重点来了,为对设计点进行迭代,既定的固定点未必是最佳点,因为固有思维意味着没有创新。于是螺旋迭代式的进行设计点的筛选,能制造更多惊喜结构于其中。如果常年只想着为门,窗户,屋檐等处增加设计,不如试试螺旋迭代,随机性地为你选择出可以设计的点,你一定能创造出独具匠心的体系结构。那么怎样随意地选择描点呢?如上图,在一张空白的“纸条”上,用“笔”标注几个描点,描点是随机的,每个描点都用不同大小的圈表示,描点与描点之间存在大小对比,用A1,A2,B1,B2,C1,C2以此类推来表示不同描点的等级。让纸条卷成一个圈,包裹住正在设计的物件,将随机描点对印在该物件的相应位置上,根据描点等级,对应相应的描点位置,进行拆分设计,设计完毕后,重组的这一步,其实螺旋迭代已经帮助笔者完成了,图中发光的粉红色区域,就是描点后完成的不同等级的设计稿。“纸条”如何包裹住物件呢?并不是所有的物件都要这么规则的包裹,如上图这种建筑,笔者就使用了2张“纸条”去包裹,同时这个建筑的设计曲线也标注了出来,是呈波浪型弧线。之所以用弧形包裹,也是为应对各种折面体物件,可以无懈可击的打下描点。另外“纸条”并不是指现实中真要去那一张纸去这样打描点,而是用上图里压感笔绘制,甚至熟练后,不需要绘制,了然于心中。螺旋迭代式思维其实只是为“拆分排列重组”提供了额外的附加值思维方式,它可以帮助我们解决一个可控范围内的设计点,有人觉得随机太随性,其实我们绘制插图时,很多时候也会不知不觉用不同的图,或技法,迭代出充满随机性的惊喜效果,这样一种感性的思维穿插理性的设计,让每次的设计都充满创新与突破。最后简单交代一下一个宏观场景存在的设计要素,我们在设计好一个单体物件后,往往能决定这一批次物件的设计,让它们组建成一个家庭,用家族管理模式制造一批这样风格的群体物件,其中描点的共用和结构的拆分重组都是必不可少的。如上图所示,把家族里所有物件合理的排列命名,重组于规划的大场景中,能更高效快速的搭建出一个新的区域设计稿。然而之前提及过,宏观场景的侧重点,没有唯一,和各类项目的风格与视角有关,于是随之而来的一个问题:各类项目场景原画需要把握的设计重点是什么?当今游戏主要存在静帧渲染的2D游戏,由3D还原原画建立高模,后期修图而成;之后出现了全视角3D游戏,视角可以自由选择缩放拉伸,有飞行系统的游戏还可以鸟瞰大陆,这类游戏场景往高处设计最出效果;还有一种3D游戏把天空视角锁定了一部分,俗称2.5-2.8D游戏,玩家看不到天空,因此这类游戏场景往低处设计最出效果,如下图:不同视角的游戏我们能发现设计重点截然不同,2D游戏里物件的头顶部分是重点,而物件的根部摆设同样是重点,这2点做到位则会显得很错落有致。2.5-2.8D游戏里重点不在场景顶部的设计,很多设计师把屋顶做的很繁琐复杂其实玩家根本不会太注意,反而是在地上挖个坑重点设计更出效果。相反,3D游戏的重点在高处,自由的视角决定很容易制造宏伟庞大的场景震撼力,因此它结合了2-2.8D游戏的设计特点,额外增加了天空视角的设计。明确了不同项目的设计要点,制作时将会得心应手,完成后在游戏里也会效果十足,那么如何权衡Q版和写实游戏的设计区别呢?其实2者很多方面是一致的。Q版夸张了写实物件的结构,还添加了更多趣味恶搞元素进去,最大的区别是色彩的运用更加光鲜亮丽,饱和度,纯度更高;而写实游戏使用的中性颜色偏多,为了衬托主角的存在,很多建筑都非常的简化。笔者认为从Q版游戏入行,对提高设计能力的弧度空间巨大。一个游戏的场景,是和角色紧密相关、互相延续的,因此互相的沟通,学习,必不可少。如果工作之余能花时间积累大自然这门学科的知识,多看电影小说,漫画动画,并且积累一个材质库、设计库、图库,合理命名规划资源,那么从场景设计师过渡到一名博学家是顺理成章的结果,内心的渊博才能创造出精彩的世界。回头看看,最初提及的问题已解决大半,对场景原画设计的理解,是否有了新碰撞呢?【本文转载自火星网】“放飞梦想,创无止境,勇于实干,恒远发展”专注娱乐科技表达,服务旅游主题演绎,致力文化产业的创新发展。深圳创宇恒文化智能科技有限公司微信公众号:CYH_chuangyuheng地址:深圳市南山区科技园北区兰光科技大楼C座312电话:3扫一扫就能关注我们哦~~深圳创宇恒文化智能科技有限公司(CYH_chuangyuheng) 
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干货!如何成为一个优秀的游戏概念设计师
摘自公众号:发布时间: 21:24:58
点击上方蓝色字CG世界 关注CG阅读学习平台“ 感知CG ? 感触创意 ? 感受艺术 ? 感悟心灵 ”―――― WORLD_CG ―――― 在面对游戏制作时,概念设计师会遇到很多挑战,那么如何克服呢?今天我们就追随大神,一起听听他们的经验。虽然是游戏概念设计方面的,但有很多内容也适用于其他CG岗位和行业,有时间不妨细心的读一读。关于作者Donglu Yu工作在加拿大蒙特利尔市的WB游戏公司,是一名游戏概念设计主管。曾参与制作开发的游戏有《杀出重围3:人类革命》、《刺客信条4:黑色旗帜》和《孤岛惊魂4》 文/ Donglu Yu译/Pansking未经许可谢绝转载概念设计师在游戏制作中扮演着一个十分重要的角色。他们在游戏中创作的资产和3D艺术,为视觉艺术总监和艺术家搭建了一座桥梁。一方面对概念艺术工作设计的周期负责,尽早的建立起设计核心内容,另外还要从其他部门追寻相关的制作信息看看是否丢失。 作为一个概念设计主管,我和我的团队每天都面对非常刺激而又有意思的挑战。不仅仅要接受数字绘制技术过程的挑战和学习新软件,而且我们还要不断的练习传统绘画和油画技术,让自己不断的成长。在这里,我想详细讨论下在游戏制作中概念设计师的角色,在游戏的完成度上这个角色有着重大的影响。但愿能激励启迪你努力闯入游戏行业,或者如果你已经是一名繁忙的概念设计师了,那么这篇文章也可以有帮助你提高技艺。 01知晓所有艺术核心概念设计师是链接艺术总监和3D艺术家的重要一环。通过我们的作品,强化艺术核心,并且每天要与3D艺术家们沟通交流。这就是我们的谋生之道。你应该对视觉基准检查表了如指掌。 02通过过程向艺术总监展示你的工作艺术总监应该是概念设计过程中不可分割的一部分。首先,在没有与他们分享你的设计过程时,不要急于提交你最后的成品。讨论下你是如何完善一个镜头,构图和调色板的,然后再展示你最后的成品图。 在这个过程中艺术总监会给你一些有价值的意见,但你也可以从自身的审美角度来解释和证明自己的选择,当然这样也许会进入更深入的讨论。 03.用照片参考支撑你的概念作品在所有的工作中,照片参考是作品产生真实感的基础。即使是科幻游戏也有大量现实世界的设计元素。这些参考增加了艺术选择的合理性,同时也表明完成了你的视觉研究。当你的最后期限很紧时,它们还可以提供巨大的视觉支持。随着你速绘而提供的参考材质,可以让3D艺术家们的工作更容易。 04.尽可能的提供草图在关卡美术师开始大地图之前,他们需要一些视觉提示,才能顺利进行。它可以透过这些照片在游戏引擎中导航,或者提供草图给个大致的方向,使其知道地图的轮廓边界在哪里。草图可以产生灵感并进一步快速完成。很多关卡美术师都喜欢这样的合作类型,因为他们可以直接参与到他们想要地图设计阶段。 05与灯光部门保持联系灯光对于概念设计在游戏中的表现力有着很强的影响。确保与灯光组人员保持同步并搜寻他们的反馈信息。如果你的镜头依靠的是一天中某个时间段或者特殊的照明器材,那么影子的形状或灯光的漫反射都会影响你的构图。灯光美术师会让你知道有多少艺术创作的自由度,你需要依据这个限制更有效率的使用这个自由度。06考虑关卡美术师高水准的概念设计作品,会带有很多情感、气氛和特效在里面,并不总是帮助关卡美术师。他们通常需要明晰模型和纹理。在决定开始创作各种概念作品前你应该听取他们的需求。一些线条艺术或者材料对照表可以更有效的提供设计思路。07不要忽视3D工具一个制作的预算和周期都是有限的,所以你需要尽可能使用所有可以利用的工具高效制作。如果一个3D截屏可以帮助你更快更清晰的确定透视角度,那么就放手一搏;如果渲染通道可以提高打磨高水平作品的速度,那么别犹豫。如果你需要游戏中的资产应用到你的概念设计中,就寻求关卡美术师导出相应的物体。你应该是一个高速的思考者,一个积极主动的团队玩家。 08尊重期限在制作过程中期限至关重要,特别开始阶段,很多都取决于流程中概念设计的创作。错过时间期限。错过这个期限将会影响所有部门,因为已经安排给他们的任务将会在概念设计完成日期的基础上才能进行。尽早让别人知道你有可能错过最后的期限很重要,以便商量下替代方法,比如放宽渲染层级用可支持的参考,或者用游戏内可用的资产代替从零开始的绘制工作等等。09如果有疑问,就问有些镜头也许会有尺寸和导航方面的限制。如果有疑问,就问下。关卡设计师总会回答这样的问题。如果一项任务的目的不是很清晰,问下哪个部门将会从作品受益。这将会使你收集他们所需的相关信息。如果没有具体的指定时间期限,就询问下相关的细节,以帮助自己合理的安排绘制进程。10与特效团队分享艺术概念艺术能激发特效团队新鲜的灵感,保持他们信息的灵通。当我们通过概念作品提供了关卡美术师的模型,纹理和Layout信息,我们同时也需要特效团队提供氛围和情感方面的描述。各种各样的烟雾,火焰或者蒸汽效果都会适合某些贴图?特效师是这方面的专家,能给你相当准确的回答。11与你的小伙伴们分享数字资产我相信分享文化是概念艺术家在艺术上和技术上取得进步的关键。它可以是自定义制作的笔刷,3D部件,炫酷的插件,漂亮的图案形体或者相关的图片集。分享这些工具可以使我们在工作质量上的步调更统一,同时还能避免重复性的工作。如果一个艺术家从参考上剪切出来10中类型的植物,而另一个艺术家又花费一定的时间裁剪相同的元素是毫无意义的。分享工具和资源可以让你有更多的时间把才华施展在设计工作需要的地方,而不是应付一些平庸的艺术工作。12从同伴那里探寻反馈同事是你最好的导师,因为他们知道制作上需求而且你每天都能看见他们。他们能为你提供一些额外的信息和材料,你不会想到如果他们作的一些镜头正好与你的有关。此外,事实上所有的概念艺术家们都分享一些相似的词汇,构图,价值,颜色和灯光,这将会让反馈会议更顺利、高效。13.不要作一个完美主义者任何一款游戏的制作都是非常昂贵和复杂的,概念设计的方方面面也仅仅是这个机器中比较重要的一颗螺丝钉。你的概念设计是为提供最终游戏产品的工具,而不是为自己创作的作品。是的,要达到一个质量的标准,但是概念设计不必是艺术殿堂级别的大作,当然你可以花几个小时去打磨,让它更完美。你应该学会什么时候停止。在这样的环境下做一个理想主义者会导致负面的影响,无论是你的工作生产率还是项目进度表。14.懂得概念设计作品的制作价值所有的艺术家都有一种直觉去让他们的作品尽可能的有视觉吸引力。然而,当面对评定概念艺术作品价值的时候,它会改变这种观点。一个概念设计师递交的一份线稿或许对于关卡美术师的工作来说,有着非常重要的影响和作用。你可以说这个线稿有着很高的制作价值,因为它为不同部门的整体生产效率做出了强有力的贡献。CG世界原画交流群开启原画成长之路 今天的头条有点长啊,嘿嘿,大家慢慢消化吧。水平有限,翻译理解错误之处还请大家指正包涵。 觉的有帮助就打赏下吧2元长按识别二维码
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